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        動畫專業(yè)畢業(yè)設(shè)計開題報告(大全)

        發(fā)布時間:2021-12-30 10:10:13

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        千文網(wǎng)小編為你整理了多篇相關(guān)的《動畫專業(yè)畢業(yè)設(shè)計開題報告(大全)》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在千文網(wǎng)還可以找到更多《動畫專業(yè)畢業(yè)設(shè)計開題報告(大全)》。

        第一篇:動畫專業(yè)畢業(yè)設(shè)計開題報告

        動畫專業(yè)畢業(yè)設(shè)計開題報告

        開題報告是指開題者對科研課題的一種文字說明材料。這是一種新的應(yīng)用寫作文體,這種文字體裁是隨著現(xiàn)代科學(xué)研究活動計劃性的增強和科研選題程序化管理的需要而產(chǎn)生的。以下是小編整理的動畫專業(yè)畢業(yè)設(shè)計開題報告,歡迎閱讀!

        一、研究的目的與意義

        分鏡頭腳本是最實用的電視腳本,它是在文學(xué)腳本的基礎(chǔ)上運用蒙太奇思維和蒙太奇技巧進行腳本的再創(chuàng)作,即根據(jù)拍攝提綱或文學(xué)腳本,參照拍攝現(xiàn)場實際情況,分隔場次或段落,并運用形象的對比,呼應(yīng),積累,暗示,并列,沖突等手段,來建構(gòu)屏幕上的總體形象,依據(jù)文字腳本加工成分鏡頭腳本,不是對文字腳本的圖解和翻譯,而是在文字腳本基礎(chǔ)上進行影視語言的再創(chuàng)造。雖然分鏡頭腳本也是用文字書寫的,但它已經(jīng)接近電視,或者說它是可以在腦海里“放映”出來的電視,已經(jīng)獲得某種程度上可見的效果。

        分鏡頭腳本的作用主要表現(xiàn)在三方面:一是前期拍攝的腳本;二是后期制作的依據(jù);三是長度和經(jīng)費預(yù)算的參考。

        研究目的:分鏡頭腳本是所有動畫創(chuàng)作的必經(jīng)之路,可見分鏡頭在動畫創(chuàng)作中的重要性,研究分鏡頭在動畫制作中的重要性可以增強大家對分鏡頭制作的重視,理解了分鏡頭在動畫制作中的重要性,會使大家的動畫創(chuàng)作過程更加順利。

        研究的意義:分鏡頭腳本屬于創(chuàng)作的前期,雖然不會與制作的最終完成品一樣,但是其重要性顯而易見。拍攝電影、電視廣告或者是制作動畫往往涉及很多不同崗位的工作人員,導(dǎo)演、編劇、攝影師、演員、后期制作的動畫師或者是剪輯師,他們都要對作品畫面有一致的認識。手繪格式分鏡頭能夠減少因語言或文字溝通引起的失誤,供視覺上的溝通,以達到有效的控制成本和時間。手繪分鏡頭應(yīng)用十分廣泛,除了在大型的電影、廣告創(chuàng)作中普遍使用,在一些獨立電影和動畫短片的創(chuàng)作中也必不可少。懂得手繪故事分鏡以及鏡頭轉(zhuǎn)接技巧會令創(chuàng)作更加專業(yè)。

        二、國內(nèi)外研究的現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢,本課題的主攻方向

        1、研究現(xiàn)狀:

        國內(nèi)現(xiàn)狀:在中國動畫的歷史發(fā)展中,隨著動畫市場的進一步繁榮,從事動畫創(chuàng)作的人越來越多,但高質(zhì)量的作品卻少之又少,要創(chuàng)作出生動有趣、感人肺腑,又讓觀眾都喜聞樂見的的動畫作品,最最關(guān)鍵的就是分鏡頭在動畫制作中的表現(xiàn)。分鏡頭腳本是劇本的形象化版本,它是由一些方格畫框組成。方格畫框畫出一系列的形象化動作,而這寫方框畫正在向我們敘述著一個有邏輯性的故事。故事是為了娛樂,但分鏡頭腳本的本身卻不是因為這樣的目的而存在著。分鏡頭腳本只能用作生產(chǎn)故事過程中的一個工具,或者是用來向客戶推銷作品的一個途徑。

        國外現(xiàn)狀:動畫片鏡頭畫面設(shè)計作為動畫創(chuàng)作中的一種,也是以藝術(shù)設(shè)計的形式存在的,而動畫本身和繪畫也有著深深的淵源。我們同時也知道動畫屬于電影的一種形式――“動畫電影”,但動畫也有它自己的特點,它的存在是故事片等實拍電影影片在某些程度上所達不到的;而從另一個方面來講,動畫又離不開電影,動畫片中許多的鏡頭畫面設(shè)計都是得益于電影,有得甚至是模仿電影。

        案例方面:目前國內(nèi)比較熱門的動畫片《喜羊羊與灰太狼》是中國動畫史上比較成功的動畫片之一,只是我們在分鏡頭的設(shè)計和節(jié)奏控制上花了很多時間,比如鏡頭中人物的對白是否符合原本人物的性格;要表現(xiàn)的內(nèi)容鏡頭運用是否恰當(dāng)?shù)?,都要提早把控。分鏡制作一直以敘事更流暢為目標,如果只是鏡頭的炫耀搖擺,而沒有內(nèi)容的敘述,分鏡就會失去意義,影片也會顯得空洞無趣。而動畫電影與電視動畫的分鏡繪制也是有區(qū)別的,前者更注重畫面的構(gòu)圖、鏡頭的專業(yè)運用,特別需要注意鏡頭的銜接,這會直接影響觀眾對故事的觀感,可見分鏡的重要性。

        2、發(fā)展趨勢:近年來,隨著一大批動漫作品的出現(xiàn),越來越多的人開始接觸和喜歡動漫,帶動著全球的動漫熱潮。動漫的受眾人群,也從最初的青少年人群,逐步擴展到社會各個階層,不僅小孩子、學(xué)生和時尚青年熱衷于動漫,許多社會中堅階層也認識到動漫的魅力,融入到愛好動漫的群體,一大批動漫形象代替了部分真人明星的位置,成為了新時代眾多人的偶像,聰明可愛的喜洋洋,荒誕搞笑的`灰太狼,機智勇敢的花木蘭,神通廣大的鐵臂阿童木,動漫的影響力在幾年之內(nèi)迅速攀升,已經(jīng)成為我們這個時代流行文化的一種典型代表之一。

        動漫藝術(shù)的流行,是人類社會發(fā)展的必然。人類傳播信息的手段,從最初的簡單構(gòu)圖,到象形文字,再到文字和圖片,直到今天的動態(tài)影像,是一步步從簡單到復(fù)雜,從單一到多元化發(fā)展而來。今天的動態(tài)影像,包含了文字、聲音、二維圖像、三維圖像、動態(tài)變化,還有最新的互動交互性、觸摸感應(yīng)和虛擬技術(shù)等科學(xué)技術(shù)的應(yīng)用,使得今天的信息傳播擁有無比豐富的信息量和便捷的應(yīng)用操作性,今天的動漫已經(jīng)不僅僅是一種流行的文化元素,它已成為一種社會信息傳播的新語言。

        所以大量的動畫人才是現(xiàn)代所缺少的,對分鏡掌握好的更不多,我們更需要認真的研究分鏡的重要性。

        3、本課題的主攻方向:

        通過對分鏡頭重要性的研究和了解,對宮崎駿的《千與千尋》這部影片中的分鏡的重要性做更深一層的研究。

        三、研究的內(nèi)容、途徑和技術(shù)路線

        1、研究內(nèi)容:

        (1)從分鏡頭的腳本進行初步的、整體的研究。

        (2)從“鏡頭設(shè)計”、“機位”、“畫面組接”、“構(gòu)圖”、“造型”、這些藝術(shù)手法對分鏡頭腳本進行詳細地分析。

        (3)結(jié)合個人實際,談?wù)劮昼R頭腳本對動畫制作中的表現(xiàn)和意義。

        2、途徑:多看日本、美國、中國等不同風(fēng)格的動畫作品。

        3、技術(shù)路線:查找相關(guān)的理論文獻資料和分鏡頭腳本的代表作品,從不同的角度或地域去分析中國動畫分鏡頭腳本,結(jié)合相關(guān)的理論知識進行論證。

        四、工作的主要階段、進度及完成時間:

        l、20xx年2月17日至2月28日前確定選題,展開資料搜集與調(diào)研考察

        2、20xx年3月3日至3月14日前,完成開題報告。

        3、20xx年3月17日至3月28日前完成論文初稿,呈送指導(dǎo)老師批閱。

        4、20xx年4月28日至5月9日前,完成畢業(yè)論文的撰寫,結(jié)束課題。

        五、閱讀的主要文獻、資料

        [1]喬瑟?克里斯提亞諾《分鏡頭腳本設(shè)計教程》[M].中國青年出版社.2007-11

        [2]劉磊、張云龍《動畫腳本創(chuàng)作及文學(xué)之源》[M].武漢理工大學(xué)出版社.2005-09

        [3]溫迪?特米勒羅《分鏡頭腳本設(shè)計》[M].中國青年出版社.2006-09

        [4]羅寒蕾、孫曄《動畫分鏡腳本設(shè)計》[M].武漢大學(xué)出版社.2010-05

        [5]薛燕平.《世界動畫電影大師》[M].中國傳媒大學(xué)出版社.2010-05

        [6]李建強.《影視動畫藝術(shù)鑒賞》[M].旦大學(xué)出版社.2008-07

        [7]葛競.《影視動畫劇本創(chuàng)作》[M].海洋出版社.2005-02

        [8]姚華光著.《動畫分鏡臺本設(shè)計》[M].上海人名美術(shù)出版社.2006

        [9]李新主編,聶欣如著.《動畫剪輯》.[M].上海人名美術(shù)出版社.2006

        [10]閻評,張勃編著.《現(xiàn)代動畫藝術(shù)分析》[M].陜西人名美術(shù)出版社.2004

        [11]劉小林,錢博弘編著.《動畫概論》[M].武漢理工大學(xué)出版社.2004

        [12]孔新苗,張萍著.《中西美術(shù)比較》[M].山東畫報出版社.2002

        [13]李鐵,張海力編著.《動畫場景設(shè)計》[M].北京交通大學(xué)出版社.2006

        [14]張?zhí)锾?中國動畫發(fā)展策略.[J].新聞前哨.2007-08

        [15]郭宇,巴濤.國內(nèi)影視動畫場景設(shè)計分析[J].鄭州輕工業(yè)學(xué)院學(xué)報(社會科學(xué)版).2006-03

        [16]陳靜.淺析動畫分鏡頭中內(nèi)容與節(jié)奏的把握[J].新西部(下旬.理論版).2011-08

        [17]韋偉權(quán).關(guān)于動畫分鏡頭與軌目設(shè)計的關(guān)聯(lián)研究[J].科協(xié)論壇(下半月).2010-10

        [18]丁海祥.如何實現(xiàn)動畫中角色與場景的自然結(jié)合[J].新聞界.2011-01

        [19]李玉龍.中國影視動畫發(fā)展現(xiàn)狀分析[J].社科縱橫.2005-03

        [20]林博.動畫影片中鏡頭角度的選擇與應(yīng)用[J].內(nèi)蒙古科技與經(jīng)濟.2009

        第二篇:影視廣告畢業(yè)設(shè)計論文開題報告

        篇一:設(shè)計題目:新聞專題娛樂化現(xiàn)象走向研究1畢業(yè)設(shè)計的內(nèi)容和意義1,理論意義在我國新聞界,日益明顯的新聞專題娛樂化趨向已形成一種潮流,大有左右新聞傳媒之勢.有人對此持反對意見,將新聞專題娛樂化視為洪水猛獸,認為新聞的娛樂化必將導(dǎo)致媒介的庸俗化;也有人完全贊同,將新聞專題娛樂化看作爭取受眾和市場的法寶.應(yīng)該如何看待當(dāng)前愈演愈烈的新聞專題娛樂化現(xiàn)象這需要我們深入用傳播學(xué)的研究方法來分析好新聞與娛樂的關(guān)系2,現(xiàn)實意義對新聞專題娛樂化傾向的影響,可以說國內(nèi)學(xué)者們"仁者見仁,智者見智".有的人對新聞專題娛樂化持反對意見,視其為洪水猛獸,認為"新聞專題娛樂化"將導(dǎo)致傳媒流于庸俗,最終使傳媒的權(quán)威下降,公信力喪失,甚至危害社會風(fēng)氣.而有的人則將"新聞專題娛樂化"當(dāng)作爭取受眾和市場的法寶.有的人認為新聞專題娛樂化有利又有弊,既要杜絕其負面影響,又要充分發(fā)揮其優(yōu)勢.]新聞專題娛樂化已經(jīng)成為中國的新聞傳播業(yè)界的寵兒,這一現(xiàn)象之所以會在中國成為一種時尚,不單是步世界傳媒發(fā)展之后塵.中國新聞專題娛樂化現(xiàn)象有其歷史的必然性.2文獻綜述1,理論的淵源及演進過程目前,我國理論界對新聞專題娛樂化無簡單明確的定義,一般從內(nèi)容和形式兩方面來加以闡述:內(nèi)容上,偏向軟新聞(西方媒介稱之為"大眾新聞")或盡力使硬新聞軟化.其表征是減少嚴肅新聞的比例,將名人趣事,日常事件及帶煽情性,刺激性的犯罪新聞,暴力事件,災(zāi)害事件,體育新聞,花邊新聞等軟性內(nèi)容作為新聞的重點,竭力從嚴肅的政治,經(jīng)濟變動中挖掘其娛樂價值.形式上,強調(diào)故事性,情節(jié)性,從最初強調(diào)新聞寫作中適度加入人情味因素,加強貼近性,衍變?yōu)橐晃镀孀非笕の缎院臀?強化事件的戲劇懸念或煽情,刺激的方面,走新聞故事化,新聞文學(xué)化道路.以上闡述強調(diào)了新聞專題娛樂化現(xiàn)象的三點特征:一是內(nèi)容上注重軟性新聞,二是挖掘硬新聞中的娛樂性因素,三是形式上強調(diào)吸引力.2,國外有關(guān)研究的綜述美國新聞界出現(xiàn)了新聞與娛樂融合的趨向,這種新聞專題娛樂化現(xiàn)象根源有二:快樂主義原則是篤信個人主義的現(xiàn)代美國人追求的目標,受眾的新聞消費行為同樣如此,這是其社會基礎(chǔ);傳媒市場化使公眾利益向商業(yè)利益傾抖,利潤化的原始動力使媒介完全受"大數(shù)法則"支配,原先新聞選擇與制作的新聞理念為強調(diào)受眾廣度,制作成本及與利益集團利益沖突程度的市場理念所取代.由此,美國新聞專題娛樂化有其必然性.3,國內(nèi)研究的綜述對"新聞專題娛樂化"概念,目前學(xué)界還沒有一個標準的或令人信服的定義.概要地說,在內(nèi)容上偏向軟新聞或盡力使硬性新聞軟化,即所謂"硬新聞軟著陸".娛樂性節(jié)目比例大量增加,嚴肅新聞節(jié)目的比例下降,將名人趣事,日常事件及帶煽情性,刺激性的犯罪新聞,暴力事件,災(zāi)害事件,體育新聞,花邊新聞等軟性內(nèi)容作為新聞的重點,竭力從嚴肅的政治,經(jīng)濟變動中挖掘其娛樂價值;3工作計劃及方案論證1.定量分析和定性分析相結(jié)合定量分析是目前世界各國傳播學(xué)研究普遍采用的方法,它的優(yōu)點是標準化和精確化程度較高,邏輯推理嚴謹,研究結(jié)構(gòu)更為客觀準確.在論文中,主要采用定量分析的方法對通過對新聞專題娛樂現(xiàn)象的這些統(tǒng)計量的解釋形成評價結(jié)論.定性分析可以比較完整地把握研究對象現(xiàn)狀,深入了解內(nèi)部運作的過程和行為.本論文中將采用觀察,訪問等方法,收集有關(guān)調(diào)查對象各種特性的文字資料,經(jīng)過分析后對調(diào)查對象的性質(zhì)和特征作出概括.2.描述性研究,解釋性研究和預(yù)測性研究相結(jié)合在論文中,將有對選擇一些個案的描述性研究,并且對這些描述中所反映出來的問題作出解釋和說明,使人們更深一步對財經(jīng)日報發(fā)展現(xiàn)狀有所認識和了解,把握新聞專題娛樂化的發(fā)展脈絡(luò),并且尋找影響其發(fā)展的癥結(jié),并對其未來發(fā)展作一預(yù)測.3.內(nèi)容分析法內(nèi)容分析是研究的一種類型,是對印刷文字,影片,廣播,電視等傳播媒介中顯性內(nèi)容進行客觀,系統(tǒng)和定量描述的一項研究技術(shù).通過對各類媒介新聞專題娛樂化的內(nèi)容分析,對其發(fā)展變化,趨勢各方面的問題進行分析.(1)選題,定題:2008年3月20日;(2)資料查詢:2008年3月21日至2008年23日;(3)寫出開題報告及提綱:2008年3月24日;(4)初稿:2008年3月24日初至2008年4月25日;(5)第二稿:2008年4月25日;(6)中期檢查:2008年5月20日;(7)定稿:2008年5月26日;4參考文獻[1].林暉:《市場經(jīng)濟與新聞專題娛樂化》《新聞與傳播研究》2001第2期[2].史安斌:《美國電視新聞專題娛樂化的四個趨勢》[3].李希光.畸變的媒介(修訂版)[M].上海:復(fù)旦大學(xué)出版社.2004.[4].李良榮.娛樂化,本土化DD美國新聞傳媒的兩大潮流[J].新聞記者.2001(3).[5].[美]希倫?A?洛厄里.梅爾文?L?德弗勒.大眾傳播效果研究的里程碑(第三版)(中譯本)[M].北京:中國人民大學(xué)出版社.2004.[6].林暉撰寫:《市場經(jīng)濟與新聞專題娛樂化》,《新聞與傳播研究》,2001年的3期;[7].張國良主編:《新聞媒介與社會》,上海人民出版社,2001年版[8]參見《每日新報》(2002年6月初);[9]參見南方網(wǎng)(2002年10月28日);[10]參見《中國日報》網(wǎng)站(2002年10月30日);[11]參見《北京青年報》(2002年10月30日);[12].《娛樂新聞和新聞的娛樂化》www.51lwa.com/info/3871[13].《美國早間電視新聞節(jié)目透視》www.lunwn86.com/lunwen/xinwenchuanboxue/3963.com[14]黃開民,周艷主編《中國傳媒市場大變局》,中信出版社2003年8月第一版P170[15].《外國新聞事業(yè)史》張允若武漢大學(xué)出版社2000年10月第一版篇二:1.本課題的研究目的及意義一:當(dāng)今影視行業(yè)正處于競爭激烈的年代,而隨著計算機和電訊急速發(fā)展,影視制作與多媒體已經(jīng)結(jié)為一體。目前各行各業(yè)對活動影像的需求大大增加,尤其是大企業(yè)、大機構(gòu),紛紛成立媒體制作部,借助活動影像進行形象樹立、產(chǎn)品推廣和促銷、內(nèi)部管理、員工訓(xùn)練等活動。近二年,多媒體公司也如雨后春筍般紛紛成立,專門從事廣告片制作,紀錄片拍攝,企業(yè)推廣,多媒體教學(xué),互動節(jié)目制作等。二:在影視作品中影視合成最關(guān)鍵影視合成技術(shù)就是將多種來源不同的素材混合成一復(fù)合畫面的技術(shù)處理過程。影視合成主要體現(xiàn)在節(jié)目的包裝,包括片頭片尾動畫,片花演繹,字幕、logo的花式。影視作品中若干個不同內(nèi)容的畫面,通過合理組接,構(gòu)成一個個完整的蒙太奇段落。三:影視創(chuàng)作者而言,單個畫面就是詞匯和句子,而畫面的組接技巧則是語法和修辭。因此,影視創(chuàng)作必須要掌握好影視合成處理技術(shù)。研究影視合成技術(shù)的常見處理方法及探討數(shù)字化影視的意義將動畫的創(chuàng)作理念、創(chuàng)作方式和科技手段等方面進行了有機結(jié)合,培養(yǎng)我形成一種系統(tǒng)性的、創(chuàng)造性的專業(yè)思維習(xí)慣也可以鍛煉我將理論聯(lián)系實踐的動畫操作能力。我比較熱衷于影視藝術(shù),通過這次畢業(yè)設(shè)計可以學(xué)到更多有用的知識。不僅豐富了我的業(yè)余生活,也讓我對影視有了更進一步的了解,對以后的事業(yè)有所幫助。2.已了解的本課題國內(nèi)外研究現(xiàn)狀一,自20世紀90年代中期以來,隨著計算機硬件環(huán)境和視音頻編輯軟件的進一步完善和發(fā)展,錄像節(jié)目的后期制作進入數(shù)字時代。其特點是采用了在線和非在線的非線性編輯,視頻編輯的觀念發(fā)生了重大的變化,壓縮技術(shù)的實用化的使脫機編輯和非線性編輯成為可能。二,市場資源豐富,但是國內(nèi)的作品還不是很成熟,對于人才方面更是缺乏。三,動畫及多媒體產(chǎn)業(yè)具有當(dāng)今知識經(jīng)濟的特征,涉及文化、藝術(shù)、科技、傳媒、出版、商業(yè)等多種行業(yè)。在歐美、日韓等國家,已經(jīng)形成了完整成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,形成了投入產(chǎn)出的良性循環(huán)結(jié)構(gòu),為動畫及多媒體產(chǎn)業(yè)帶來了十分可觀的經(jīng)濟效益和社會效益。影視是一種媒體,也是媒體的一種,所以它根多媒體技術(shù)專業(yè)與影視媒體藝術(shù)專業(yè)是有本質(zhì)上聯(lián)系的!媒體專業(yè)是比較廣泛的!當(dāng)前,后期特效已經(jīng)被廣泛地應(yīng)用在電影制作的方方面面,可以說,后期特效就是利用計算機圖形圖像技術(shù)實現(xiàn)的電影特效。3.本課題的研究內(nèi)容影視后期制作就是對拍攝完的影片或者軟件做的動畫,做后期的處理,影視制作使其形成完整的影片,加特效,加文字,并且為影片制作聲音等等。合成技術(shù)就是將多種素材混合成單一復(fù)合畫面的技術(shù)處理過程。既要又好的素材更要熟熟悉影視合成處理技術(shù)。1:獲取影像通常用肉眼來觀察周圍的世界,由于我們可能會用某種攝像機來拍攝一些類似的影片,所以我們也需要學(xué)習(xí)攝像機是如何感覺這個世界的。最重要的是要記住在使用攝影機就是用來拍攝場景的表達.距和視角合成師處理的的一個任務(wù)就是提取出元素并決定它們在場景中的深度位置。視角的不同是由于場景從兩個不同角度進行拍攝的緣故。如果我們靠近或遠離某個指定場景,場景內(nèi)的物體間的空間關(guān)系也會隨之改變,會擴大或壓縮,一個很常見的錯誤概念就是認為差異是因為使用不同鏡頭拍攝的緣故。事實上確實不同焦距的鏡頭可以用來表示這種差異,但是認為鏡頭只是用來對場景進行一定量擴放的簡單裝置。2:影像的合成處理在合成中,來源的素材肯定是不一樣的,要構(gòu)成同一畫面,必然要經(jīng)過的一步就是調(diào)色,談到調(diào)色,現(xiàn)在在premierepro中,就開始引入了AfterEffects的內(nèi)核。影視剪輯是影視創(chuàng)作最重要的環(huán)節(jié)之一。每一部影視作品都是由若干個畫面組合而成。以FLASH的小動畫穿插。4.本課題研究的實施方案、進度安排2011年9月至2011年12月:資料的查閱搜集整理及素材的搜集,確定影視合成作品的主題2011年12月至2012年2月:總結(jié)遇到的問題并對作品進行修該和完善,影視合成作品初步完成,撰寫畢業(yè)論文初稿2012年4月:對畢業(yè)論文進行審查,為畢業(yè)答辯做好充分準備,提交畢業(yè)設(shè)計作品及畢業(yè)論文。5.已查閱的主要參考文獻[1]AfterEffectsCS4影視特效風(fēng)暴[M]曹金元,徐志,周慶儒編著北京科海電子出版社2009年08月[2]AfterEffectsCS4影視后期特效實例精講(2DVD)[M]思維數(shù)碼編著北京希望電出版社2009年08月Fash可以把文本、圖形、圖像、音頻、視頻、動畫等多種信息集成。在Flash中動畫片斷和場景的跳轉(zhuǎn)都可以使用Action來實現(xiàn)控制,F(xiàn)ash提供了多種交互類型,可以創(chuàng)建出具有強大交互功能的課件,使用者還可以通過鼠標、鍵盤等輸入工具與課件交互,為制作者提供的強大的功能滿足需要。[3]影視后期:特效制作理論與實踐[M]劉荃著中國廣播電視出版社2006年01月[4]PHOTOSHOP完美創(chuàng)意設(shè)計Ⅱ[M]點智文化編著中國青年出版社2008年01月FlashActionScript3.0動畫教程[M]皮特斯著,王汝義等譯人民郵電出版社2008年04月[5]AdobeFlashCS3中文版經(jīng)典教程[M]美國Adobe公司著,馮曉艷譯人民郵電出版社2008年03月

        第三篇:影視動畫專業(yè)畢業(yè)論文開題報告

        由于開題報告是用文字體現(xiàn)的論文總構(gòu)想,因而篇幅不必過大,但要把計劃研究的課題、如何研究、理論適用等主要問題說清楚,應(yīng)包含兩個部分:總述、提綱。

        1總述

        開題報告的總述部分應(yīng)首先提出選題,并簡明扼要地說明該選題的目的、目前相關(guān)課題研究情況、理論適用、研究方法、必要的數(shù)據(jù)等等。

        2提綱

        開題報告包含的論文提綱可以是粗線條的,是一個研究構(gòu)想的基本框架??刹捎谜涫交蛘问教峋V形式。在開題階段,提綱的目的是讓人清楚論文的基本框架,沒有必要像論文目錄那樣詳細。

        3參考文獻

        開題報告中應(yīng)包括相關(guān)參考文獻的目錄

        4要求

        開題報告應(yīng)有封面頁,總頁數(shù)應(yīng)不少于4頁。版面格式應(yīng)符合以下規(guī)定。

        開題報告

        學(xué)生:

        一、選題意義

        1、理論意義

        2、現(xiàn)實意義

        二、論文綜述

        1、理論的淵源及演進過程

        2、國外有關(guān)研究的綜述

        3、國內(nèi)研究的綜述

        4、本人對以上綜述的評價

        三、論文提綱

        前言、

        一、1、2、3、

        二、1、2、3、

        三、1、2、3、

        結(jié)論

        四、論文寫作進度安排

        畢業(yè)論文開題報告提綱

        一、開題報告封面:論文題目、系別、專業(yè)、年級、姓名、導(dǎo)師

        二、目的意義和國內(nèi)外研究概況

        三、論文的理論依據(jù)、研究方法、研究內(nèi)容

        四、研究條件和可能存在的問題

        五、預(yù)期的結(jié)果

        六、進度安排

        網(wǎng)址:http://puma08.com/bgzj/ktbg/29709.html

        聲明:本文內(nèi)容由互聯(lián)網(wǎng)用戶自發(fā)貢獻自行上傳,本網(wǎng)站不擁有所有權(quán),未作人工編輯處理,也不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。如果您發(fā)現(xiàn)有涉嫌版權(quán)的內(nèi)容,歡迎發(fā)送郵件至89702570@qq.com 進行舉報,并提供相關(guān)證據(jù),工作人員會在5個工作日內(nèi)聯(lián)系你,一經(jīng)查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權(quán)內(nèi)容。

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