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第一篇:大學(xué)生市場調(diào)查報告
全國有實木地板、實木復(fù)合地板、強化木地板、竹地板等生產(chǎn)企業(yè)數(shù)千家,牌子不下千個。20xx年以來,以中國名牌、國家免檢產(chǎn)品、地方名牌等為主的地板品牌建設(shè)取得成效,并以此為基礎(chǔ)成為各地消費市場主流。但是隨著競爭的日益加劇,部分品牌逐漸淡出市場,建材市場之間也隨著條件的改善增強了相互間的競爭性:門店裝修不斷升級、經(jīng)營面積不斷擴大;廠商宣傳廣告力度持續(xù)跟進(jìn),形象代言有增無減;地板服務(wù)不斷深化,消費需求不斷提高。所有都將匯集到一點,即綜合實力(理念、品質(zhì)、服務(wù)、科技、人才、文化等)的.競爭!
從江浙滬地板市場的現(xiàn)狀可以看到,實木地板市場的競爭已集中在省內(nèi)幾個主要品牌,但是產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,特色不夠明顯,廠商在合作中的戰(zhàn)略考慮不系統(tǒng)是導(dǎo)致目前同質(zhì)或惡性競爭的主要癥結(jié)。
20xx年是品牌加速擴張、加速升級的一年,也是調(diào)整和加速整合的一年。在一類城市,地板品牌的集結(jié)傾向已經(jīng)非常顯著,新導(dǎo)入品牌在沒有先進(jìn)的營銷理念和形象產(chǎn)品特色或?qū)嵙Σ倏v下,將難以維持目前高額的市場費用、人員開支!二三類城市將是前沿品牌和成長性品牌競爭的主戰(zhàn)場??v觀全國木地板終端模式,以“地板賣場”形式出現(xiàn)的超大規(guī)模地板銷售平臺已成為不可逆轉(zhuǎn)的重要組成部分;專賣形式在傳統(tǒng)市場還將是主體,但零售份額將會急速下降,多數(shù)會轉(zhuǎn)移到品質(zhì)優(yōu)良、知名度高、服務(wù)及時的品牌當(dāng)中,加速洗牌和調(diào)整。
同時我們也清醒地看到,這一年地板市場的戰(zhàn)火可以用“濃烈”來形容!我們不得不注意并面對競爭與反競爭的壓力,中國林產(chǎn)工業(yè)協(xié)會張森林會長最近特別指出:行業(yè)要倡導(dǎo)與踐行正當(dāng)競爭,反對不正當(dāng)競爭。近年來,木地板在高速發(fā)展之后,內(nèi)憂外患仍頻,國內(nèi)市場競爭加劇,近期促銷中有的實木地板零售99元/m2,可見一般。但是要健全市場秩序,就要在行業(yè)內(nèi)提倡正當(dāng)競爭,反對不正當(dāng)競爭;提倡求同存異,反對打擊別人抬高自己;提倡和諧,反對不講規(guī)矩和正義的惡斗;提倡實事求是,反對虛假宣傳;提倡可以比高低(比質(zhì)量、比服務(wù)、比創(chuàng)新等),但要講規(guī)則。
第二篇:大學(xué)生市場調(diào)查報告
一、大學(xué)生玩網(wǎng)游的情況介紹
近些年隨著互聯(lián)網(wǎng)科技的不斷創(chuàng)新和發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲也成為一個熱門行業(yè),獲得了高速的發(fā)展,因此有越來越多的網(wǎng)民關(guān)注它。網(wǎng)絡(luò)游戲是一個巨大的市場,以一個全新互聯(lián)網(wǎng)休閑娛樂方式存在,讓很多宅男宅女們多了一個宅的理由,網(wǎng)絡(luò)游戲在中國越來越被看好,有很大的發(fā)展空間。
針對玩網(wǎng)游的人越來越多情況,我們小組針對當(dāng)代大學(xué)生喜愛網(wǎng)游的情況以及造成此種情況的原因作了一次市場調(diào)查。本次調(diào)查的主要目的是希望了解當(dāng)前大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認(rèn)識當(dāng)前大學(xué)生群體中網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知狀況,并在此基礎(chǔ)上對引導(dǎo)大學(xué)生合理接觸網(wǎng)絡(luò)游戲提出對策建議。
通過調(diào)查可以發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,絕多數(shù)被調(diào)查者曾不同程度地接觸過各類網(wǎng)絡(luò)游戲。絕大部分人“有時”會玩網(wǎng)絡(luò)游戲,而也有較少的一部分人是“經(jīng)?!蓖妫簿褪钦f有部分人是沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中的。
有學(xué)者認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)成癮是由于重復(fù)地使用網(wǎng)絡(luò)而導(dǎo)致的一種慢性或周期性的著迷狀態(tài),并且?guī)黼y以抗拒的再度使用欲望,同時對上網(wǎng)帶來的快感一直有生理及心理依賴。也就是說,因為網(wǎng)絡(luò)的許多特質(zhì)帶給使用者許多快感,同時又因很容易重復(fù)獲得這些愉悅的體驗,使用者便在享受這些快感時漸漸失去了時間感,一方面逐漸對網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)生依賴,另一方面導(dǎo)致沉迷和上癮。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮的原因包括主觀和客觀兩方面的原因。在主觀方面,網(wǎng)絡(luò)能滿足大學(xué)生情感、好勝心理和求知欲望的需要,網(wǎng)絡(luò)游戲本身的趣味性、智力性、互動性和挑戰(zhàn)性吸引了大學(xué)生的積極參與,游戲的層層升級,滿足了他們的競爭心理、渴求刺激、宣泄情緒和獲得成就的需要;在客觀方面,大學(xué)生面臨巨大的壓力,通過網(wǎng)絡(luò)游戲來減輕壓力。通過調(diào)查我們可以知道生活上的壓力、感情上的挫折以及即將步入社會的就業(yè)壓力等等都是讓大學(xué)生喜愛網(wǎng)絡(luò)游戲的原因。
二、調(diào)查報告一些問題形式
1.是否玩網(wǎng)游( )
A是 B否
2.性別( )
A男B女
3.所在的年級( )
A大一B大二C大三D大四
4.為什么不玩網(wǎng)游( )
A 沒興趣B 影響學(xué)習(xí)C 花費時間精力D其他
5.每天玩游戲平均( )小時
A 0-2 B 2-4 C 4-8D 8小時以上
6.每月玩游戲的的費用為( )元
A 0-20B 20-40C 40-100D 100以上
7玩游戲的主要費用來源( )
A 父母提供B 打工掙得C 其它來源
8.你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么( )
A 畫面精美B過關(guān)或升級時的成就感C身邊有同學(xué)或朋友在玩 D角色扮演,如當(dāng)隊長、幫主的控制欲等E賺錢F其它
9.您玩游戲的類型主要為( )
A競技類B策略類C動作類D冒險類E休閑類F其它
10.是否通宵玩游戲,頻率是多少次/周( )
A 0-2B 2-4C 4-5D 5-7
11.您感覺你玩游戲哪個時間段比較多點( )
A早上B中午C下午D晚上
12.您為了玩游戲逃過課嗎?( )
A沒有B經(jīng)常逃C偶而
13.網(wǎng)絡(luò)游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰(zhàn),能學(xué)習(xí)知識。你同意這種觀點嗎?( )
A完全同意B基本同意C部分同意D不同意
14.當(dāng)在生活中遇到學(xué)習(xí)或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?( )
A經(jīng)常B有時C很少
15.你覺得讓你最不能戒掉網(wǎng)游的原因是什么?( )
A在游戲中已經(jīng)取得的等級和地位B游戲中和好友之間的交情C身邊有同學(xué)或朋友在玩D放松心情和發(fā)泄煩惱的渠道E賺錢F其它
三、調(diào)查問卷的問題分析
經(jīng)過調(diào)查分析,中國大學(xué)生中有超過百分之五十的玩網(wǎng)游,其中53.34%男生,女生占13.27%,玩網(wǎng)游最多的為大一大二的大學(xué)生,大一新生玩網(wǎng)游的占60.56%,大二的占48.22%,大三大四的很少,針對不玩的原因中沒有興趣的占19.14%,百分之65.47%的大學(xué)生玩網(wǎng)游的還是有興趣的,每天玩游戲的一般在2-4這個時間段的最多,每月玩游戲費用的百分之八十的大學(xué)生花費在20-60元這個區(qū)域,其中大多數(shù)人游戲費用是父母提供的,39.21%學(xué)生認(rèn)為玩游戲最吸引的是游戲畫面,68.34%認(rèn)為是過關(guān)或者升級時候的成就感,28.56%的學(xué)生認(rèn)為是角色扮演,剩下的原因?qū)W生很少了;大多數(shù)大學(xué)生玩游戲一天平均兩個小時,游戲類型主要為競技類和動作類的,每周通宵的次數(shù)在0-2之間的有90.46%,特別是晚上時候玩的的大學(xué)生在百分之九十以上,很多學(xué)生只是偶爾逃課去玩游戲,不到1.24%學(xué)生逃課去玩網(wǎng)游。百分之九十九以上的大學(xué)生完全認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲是生活放松的方式,對智力的挑戰(zhàn),可以學(xué)習(xí)知識,只有很少的學(xué)生不同意此看法的;當(dāng)生活遇到挫折,情感出現(xiàn)問題時候80.56%的大學(xué)生有時還是去玩下網(wǎng)游發(fā)泄一下的;最后不能戒掉網(wǎng)癮的學(xué)生中有43.46%的因為在游戲中已經(jīng)取得的等級和地位,50.37%的認(rèn)為因為放松心情和發(fā)泄煩惱的渠道,其它原因都不到百分之十綜上大學(xué)生玩網(wǎng)游也是一個市場,但是要嚴(yán)格控制自己玩游戲時間,掌握好分寸。
四、總結(jié)
通過對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的問卷調(diào)查,我們對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲市場有了一定的
了解??傮w來說大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是較為普遍的,其中大部分玩家是男生,也有一小部分的女生。大學(xué)生玩游戲的原因各不相同,其中最多的是由于從高中畢業(yè)后,大學(xué)的生活較為安逸,很多學(xué)生“失去了目標(biāo),不知道干什么”。因此通過玩游戲來打發(fā)時間,而目前許多游戲的通過不斷做任務(wù),打怪而升級或獲得裝備、經(jīng)驗的模式能很好的吸引許多玩家,通過這些他們能獲得一種“滿足感、成就感”。也有的同學(xué)是因為經(jīng)同學(xué)介紹而開始接觸游戲的',之后便沉浸其中不能自拔。經(jīng)過調(diào)查,有很多大學(xué)生玩家曾經(jīng)在游戲上有過額外金錢支出,而支出的金額普遍在每月100元以下,大學(xué)生大多沒有經(jīng)濟來源,因此他們花在游戲上的錢基本是從父母給的生活費中支出的,玩家也承認(rèn)這是他們能夠承擔(dān)的最高限額。本次調(diào)查的另一個重點是大學(xué)生玩游戲的時間,從調(diào)查報告的數(shù)據(jù)分析得出,每天玩游戲0―2小時的學(xué)生占23.43,而2―4小時的占57.88,四小時及以上的占18.67.可以看出,每天玩游戲2小時以上的人較多,也存在每天4小時以上的玩家。57.13的人認(rèn)為玩游戲影響了正常的生活學(xué)習(xí),而較長時間的游戲也對許多學(xué)生的身體造成了影響。
五、針對大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的一些建議
1、對于大學(xué)生群體而言,網(wǎng)絡(luò)游戲并非不可缺少,而是由于缺少足夠的引導(dǎo)來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網(wǎng)絡(luò)游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發(fā)揮學(xué)生會等團體的作用,不斷豐富學(xué)生的課余生活,鼓勵同學(xué)參與集體活動。
2、形成自己的一套相對有規(guī)律的生活節(jié)奏,養(yǎng)成良好的作息習(xí)慣,要求自己在正事都辦完的情況下才玩游戲。建議玩游戲之前想好本次你有多長的時間玩游戲,最好提前設(shè)好鬧鐘以便提醒自己。
3、建議同學(xué)們能夠培養(yǎng)廣泛健康的興趣愛好,多多參與學(xué)院的社團、文化活動;同時在學(xué)校的時候能夠多針對專業(yè)進(jìn)行實踐,為以后進(jìn)入社會參加工作積累寶貴的經(jīng)驗。
4、在生活、感情、學(xué)習(xí)工作中遇到了壓力的時候,能夠找到一個合適的發(fā)泄和緩解壓力的方式,例如寫日記、聽音樂、打球等等。
總的來說本次調(diào)研基本達(dá)到了調(diào)研目的,取得了一定成績,基本上了解到大
學(xué)生對待電腦游戲的態(tài)度,以及大學(xué)生喜愛網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因。根據(jù)數(shù)據(jù)所反映出的問題提出了一些相對應(yīng)的建議,但因為調(diào)研范圍的局限性和問卷的缺陷性,我們所得到的結(jié)論以及建議存在客觀上的誤差。就問卷而言,設(shè)計的問題還難以全面地反映出全體玩游戲者的心理因素、動機、行為特征等情況;另一方面,分析問題的思路還不夠清晰具體。希望老師能批評指正,我將在以后的市場調(diào)查中吸取經(jīng)驗與教訓(xùn),爭取做出更好的成績。