千文網(wǎng)小編為你整理了多篇相關(guān)的《游戲pc市場調(diào)查報(bào)告(合集)》,但愿對(duì)你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在千文網(wǎng)還可以找到更多《游戲pc市場調(diào)查報(bào)告(合集)》。
第一篇:游戲調(diào)查報(bào)告
一、概要
隨著計(jì)算機(jī)的逐步普及與泛化,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為了男在校大學(xué)生日常生活的一部分。本文依據(jù)147份“關(guān)于男在校大學(xué)生打游戲情況的調(diào)查”有效問卷所得到的數(shù)據(jù),客觀分析了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)δ性谛4髮W(xué)生日常生活與學(xué)習(xí)的影響,同時(shí)也提出了我們的一些建議,希望能夠讓廣大在校生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的利弊,避免沉迷。
二、正文
⑴調(diào)研目的
為了了解網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)δ性谛4髮W(xué)生的影響,幫助大學(xué)生正確看待網(wǎng)絡(luò)游戲分清利弊,我們小組做了關(guān)于男在校大學(xué)生玩游戲的調(diào)查報(bào)告,希望通過此次調(diào)查,幫助大學(xué)生客觀認(rèn)識(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲和學(xué)習(xí)之間的關(guān)系,并且針對(duì)一些沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲荒廢學(xué)業(yè)的大學(xué)生提出可行的教育政策。
⑵調(diào)研方式及時(shí)間
在4.23~4.25進(jìn)行了為期三天的隨機(jī)抽樣調(diào)查,調(diào)研方式為網(wǎng)絡(luò)問卷(問卷星)
⑶調(diào)查對(duì)象
理工大學(xué)在校男大學(xué)生(主體為大一大二)
⑷調(diào)查結(jié)果與分析1.男大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率。
1.在147份有效問卷中,近半數(shù)的同學(xué)偶爾玩網(wǎng)絡(luò)游戲,27.21%的同學(xué)經(jīng)常玩,14.97%的同學(xué)幾乎天天玩,而不玩游戲的學(xué)生僅占8.16%,可見游戲已經(jīng)成為大部分男在校大學(xué)生日常生活的一部分,甚至是一些大學(xué)生每天必做的事情。
2.在關(guān)于大學(xué)生喜愛的網(wǎng)絡(luò)游戲的種類的調(diào)查中,我們了解到像CF,LOL等網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)類游戲是男生的最愛,有74.15%的男大學(xué)生選擇了喜歡這類游戲,下棋,三國殺等休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲位居第二,有21.09%的男大學(xué)生選擇此類游戲,而像角色扮演和其他類的游戲,受歡迎程度較低。普遍男大學(xué)生偏愛競技對(duì)戰(zhàn)這些激烈的可能影響到他們生活學(xué)習(xí)情緒的游戲。
3.在對(duì)網(wǎng)游年齡的調(diào)查中,數(shù)據(jù)顯示玩游戲一年以內(nèi)的男大學(xué)生占22.45%,31.29%的男大學(xué)生網(wǎng)游年齡超過了五年,半數(shù)的男大學(xué)生網(wǎng)友年齡在2~5年之間,從這些數(shù)據(jù)可以看出,大部分男大學(xué)生從高中就開始接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,而且接觸時(shí)間較長,而少部分男生是在進(jìn)入大學(xué)自由時(shí)間很多的情況下開始玩游戲!
4.當(dāng)遇到學(xué)習(xí)或感情上的挫折和煩惱時(shí),是否會(huì)選擇到游戲中去發(fā)泄。數(shù)據(jù)顯示,9.52%的同學(xué)經(jīng)常通過打游戲來發(fā)泄,36.05%的同學(xué)有時(shí)會(huì)如此,超過半數(shù)的同學(xué)很少有過這樣的行為。說明游戲已經(jīng)成為一部分同學(xué)發(fā)泄自己負(fù)面情緒的一種方式在一定程度上有助于大學(xué)生調(diào)節(jié)自己的心情。
5.關(guān)于男大學(xué)生是否因?yàn)榇蛴螒蚨N過課這個(gè)問題,63.95%的男大學(xué)生回答“從未有過”,說明網(wǎng)絡(luò)游戲還沒有影響他們的學(xué)習(xí)。30.61%的男大學(xué)生回答“偶爾”,說明這部分人曾經(jīng)有沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的傾向,而5.44%的男大學(xué)生回答“經(jīng)?!闭f明網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)嚴(yán)重影響了他們的學(xué)習(xí)生活,網(wǎng)絡(luò)游戲成為少部分自制力差的同學(xué)荒廢學(xué)業(yè)接連掛科的`影響因素。
6.是否因?yàn)榇蛴螒蚨ㄏ^。調(diào)查結(jié)果顯示44.9%的同學(xué)并沒有因此通宵,51.2%的同學(xué)偶爾因此通宵,而剩下的4.08%的同學(xué)經(jīng)常通宵打游戲。所以大部分的男在校大學(xué)生在打游戲方面還是有一定的自控能力,并未過度沉迷,但是少部分同學(xué)的通宵仍會(huì)對(duì)白天的學(xué)習(xí)和正常的課余生活產(chǎn)生影響。
7.在對(duì)“你經(jīng)常要比預(yù)計(jì)的玩更長時(shí)間的游戲嗎?”這個(gè)問題的調(diào)查中,僅有19.05%的男大學(xué)生選擇了“幾乎不”這一選項(xiàng),超過半數(shù)的同學(xué)選擇了“偶爾”,更有23.13%的男大學(xué)生選擇了“經(jīng)?!边@一選項(xiàng),說明大多數(shù)的同學(xué)自控能力較差,不能控制玩游戲的時(shí)間,花費(fèi)到電腦屏上的時(shí)間越來越多。
8.關(guān)于玩游戲的原因(此題為多選題)。
因?yàn)闆]有無女友,無聊打發(fā)時(shí)間而玩游戲成為最主要的原因,另外對(duì)于天性喜歡競爭的男同學(xué)想玩游戲來競技也是玩游戲的原因,還有一部分男同學(xué)是通過玩游戲來發(fā)泄情緒,緩解壓力,也有的同學(xué)是為了跟朋友交流感情,結(jié)交新朋友,
剩下的少部分人選擇了其他理由。由此可見,大學(xué)生之所以不能擺脫網(wǎng)絡(luò)游戲束縛的原因多種多樣,并且對(duì)于男生來說對(duì)于他們發(fā)泄情緒和結(jié)交朋友方面有很多有益的幫助,但是49.66%的數(shù)據(jù)也讓我們看到了一些沒有目標(biāo)的大學(xué)生采取了浪費(fèi)時(shí)間的游戲虛度光陰。
9.大學(xué)生是否會(huì)因?yàn)橛螒蛑懈偧际』蛘呖嗫嗖贿^關(guān)而心煩氣躁甚至發(fā)脾氣:
第二篇:游戲調(diào)查報(bào)告
一、調(diào)查目的
21世紀(jì)幼教改革的主旋律是主體性教育。但在當(dāng)前教育實(shí)踐領(lǐng)域中,藝術(shù)教育卻存在很多誤區(qū),如以知識(shí)、技能的訓(xùn)練和灌輸替代幼兒與生俱來的藝術(shù)感受能力等等。游戲化藝術(shù)活動(dòng)對(duì)幼兒主體性發(fā)揮的影響有多少?如何得出有利于幼兒在藝術(shù)活動(dòng)中發(fā)揮主體性的相關(guān)條件,使幼兒在良好的氛圍中主動(dòng)構(gòu)建藝術(shù)方面的技能、技巧?通過對(duì)大、中、小班幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中開展游戲化教學(xué)活動(dòng)的調(diào)查,從活動(dòng)各方面的投入與成效、以及同普通藝術(shù)活動(dòng)中幼兒主體性發(fā)揮的程度進(jìn)行比較,獲得相關(guān)資料,以此來評(píng)價(jià)游戲化藝術(shù)教育對(duì)幼兒的主體性發(fā)展的有效作用,來幫助教師更好地在藝術(shù)教育中發(fā)揮幼兒的主體性,培養(yǎng)幼兒對(duì)藝術(shù)的興趣,在這基礎(chǔ)上掌握較好的技能,在愉快的氛圍中進(jìn)行藝術(shù)活動(dòng),得到美的熏陶和培養(yǎng),從而促進(jìn)幼兒的全面發(fā)展。
二、調(diào)查內(nèi)容
采用問卷調(diào)查,調(diào)查內(nèi)容分三部分:本園大、中、小班幼兒開展游戲化藝術(shù)活動(dòng)投入量的調(diào)查研究;游戲化藝術(shù)活動(dòng)與普通藝術(shù)活動(dòng)中幼兒主體性發(fā)揮程度的比較的調(diào)查;開展游戲化藝術(shù)活動(dòng)對(duì)發(fā)揮幼兒主體性作用的調(diào)查研究。
三、調(diào)查方法
1.調(diào)查方法:以問卷調(diào)查法和訪談法為主的綜合分析法。
2.調(diào)查對(duì)象:選取我園小、中、大班幼兒各20人(男女各半),各班教師;
四、調(diào)查分析
各年齡段幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中,運(yùn)用普通教育方式與運(yùn)用游戲化教育方式中幼兒參與率情況。
根據(jù)顯示:小班幼兒在普通教育方式和在游戲化教育方式中的參與率分別是8.35%和21.20%; 中班幼兒在普通教育方式和游戲化教育方式中的參與率分別是9.20%和24.82%;大班幼兒的參與率分別是9.75%和26.68%。從以上數(shù)據(jù)顯示游戲化教育方式和普通教育方式中的參與率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。這些差率表明了運(yùn)用游戲化教育方式中幼兒的參與率明顯高于運(yùn)用普通教育方式中幼兒的參與率。在運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒參與活動(dòng)的積極性較高,在活動(dòng)中,幼兒“走神”的情況明顯少了,在活動(dòng)中比較投入,幼兒與教師之間,幼兒與幼兒之間的互動(dòng)多了,且在活動(dòng)中,心情愉悅。可見,游戲化藝術(shù)教育活動(dòng)中幼兒主體性發(fā)揮的程度明顯高于普通藝術(shù)教育活動(dòng)中幼兒主體性的發(fā)揮。
各階段幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中,運(yùn)用普通教育方式與運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒習(xí)得的情況。
根據(jù)顯示:在第一階段,運(yùn)用普通教學(xué)方式中,幼兒的習(xí)得情況最高點(diǎn)是85.3%,運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒的習(xí)得情況是78.2%;而在第二階段,運(yùn)用普通教學(xué)方式,幼兒的習(xí)得情況是80.4%,運(yùn)用游戲化教育方式,幼兒的習(xí)得情況是83.2%;在第三階段,運(yùn)用普通教育方式和運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒的`習(xí)得情況分別是77.5%和88.7%;在第四階段中運(yùn)用普通教育方式和運(yùn)用游戲化教育方式中幼兒習(xí)得情況分別是73.1%和90.0%。從以上數(shù)據(jù)可見,雖然運(yùn)用普通教學(xué)方式在剛開始時(shí),幼兒的習(xí)得情況高于運(yùn)用游戲化教育方式,但隨著教育過程的不斷深入,運(yùn)用游戲化的教育方式中,幼兒習(xí)得情況明顯高于運(yùn)用普通的教育方式。為什么會(huì)產(chǎn)生這種后果?在普通的教育方式中,教師比較注重在這個(gè)活動(dòng)中幼兒在知識(shí)、技能等方面的掌握,而且方法比較單一。例如音樂教育中,單純的教教材,把教音樂看成是德育、智育的附庸,過分強(qiáng)調(diào)音樂的教化作用,而忽視調(diào)動(dòng)幼兒的內(nèi)部動(dòng)力;在美術(shù)活動(dòng)中存在“框架式”的臨摩和“涂鴉式”的放任等。幼兒在剛接觸時(shí)的習(xí)得情況較高,而隨著教育的漸進(jìn),幼兒往往失去學(xué)習(xí)的興趣,所以習(xí)得情況慢慢降低。但在游戲化教育方式中,教師以讓幼兒在玩中學(xué),讓游戲帶動(dòng)幼兒學(xué)習(xí)的積極性??梢?,開展游戲化藝術(shù)活動(dòng)對(duì)發(fā)揮幼兒主體性具有積極的作用。
第三篇:游戲調(diào)查報(bào)告
一、調(diào)查背景
隨著現(xiàn)代生活水平的提高,居民收入逐漸增多,對(duì)于精神上與生活中的娛樂方式也越發(fā)的多樣化,其中增長最為迅速的則是中國游戲市場。20xx年,中國游戲(包括客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、社交游戲、移動(dòng)游戲、單機(jī)游戲、電規(guī)游戲等)市場實(shí)際銷售收入達(dá)到1407.0億元人民幣。由此可見中國游戲市場的龐大,所以將對(duì)于市場的現(xiàn)狀、未來等狀況進(jìn)行一個(gè)調(diào)查。
二、調(diào)查基本情況
(一)調(diào)查目的
此次“中國游戲市場的調(diào)查”主要研究以下幾個(gè)方面的問題
1、中國游戲市場的整體趨勢
◆目前市場的趨勢
◆中國游戲市場的狀況
2、消費(fèi)者與游戲企業(yè)的現(xiàn)狀
◆消費(fèi)者對(duì)于游戲的態(tài)度與意向
◆企業(yè)的各種對(duì)于游戲行業(yè)的態(tài)度
◆未來的游戲企業(yè)該如何生存
(二)項(xiàng)目執(zhí)行情況
本次調(diào)查歷時(shí)一個(gè)星期多(20xx年4月13號(hào)-0216年4月24號(hào))。此次調(diào)查主要是從互聯(lián)網(wǎng)獲取相關(guān)資料。
調(diào)查實(shí)施時(shí)間為4月16日至22日,先后從互聯(lián)網(wǎng)獲取了歷年的中國游戲市場的狀況以及各個(gè)時(shí)間的游戲行業(yè)的重大新聞,同時(shí)獲取了部分全球游戲市場的資料狀況。
此次調(diào)查的問卷有WPS軟件制作然后發(fā)放于互聯(lián)網(wǎng),發(fā)放時(shí)間于20xx年4月13號(hào)到至今。總計(jì)問卷共有5877份回收,統(tǒng)計(jì)合理數(shù)據(jù)共有約為5000份,877份為無效問卷。
(三)問卷者基本情況
在5000個(gè)有效樣本中,男性為2512個(gè),女性為2488個(gè),男女比率約為1:1。
被訪者年齡大體集中在55歲以下人群中,其中25歲以下的占51.9%,25-40歲的占29.2%,40歲以上的被訪者占14.1%。
本次調(diào)查對(duì)象的收入水平處于中上等水平,其中月收入/生活費(fèi)為800―3000元的被訪者占70.9%,3001元以上的為23.2%。
三、調(diào)查結(jié)果
(一)現(xiàn)今游戲市場總體現(xiàn)狀
中國游戲市場的整體趨勢:
1、基數(shù)增大、缺乏新的增長點(diǎn)令增速放緩
20xx年,中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模增速放緩,這主要受兩個(gè)因素影響。首先,游戲產(chǎn)業(yè)多年的高速發(fā)展,規(guī)模基數(shù)增大,想要保持高速增長難度越來越大。其次,從業(yè)務(wù)角度來看,缺乏新的增長因素也是產(chǎn)業(yè)收入增速放緩的重要原因。一方面,客戶端游戲增長乏力,在缺乏表現(xiàn)出色的新游下,經(jīng)典老游戲收入大部分也呈下降姿態(tài),這直接促使傳統(tǒng)的大型MMORPG游戲出現(xiàn)負(fù)增長,休閑競技類游戲則是小幅增長;另一方面,經(jīng)過數(shù)年的快速增長,移動(dòng)游戲增長趨緩,而電視游戲、H5游戲、移動(dòng)競技游戲目前還都處于探索階段,市場規(guī)模整體偏小,為整個(gè)產(chǎn)業(yè)增長做貢獻(xiàn)能力十分有限。
2、游戲產(chǎn)業(yè)成本普遍攀升
在今年,中國游戲企業(yè)不論是研發(fā)成本還是運(yùn)營成本都呈現(xiàn)整體攀升的特點(diǎn)。由幾個(gè)主要細(xì)分市場都已經(jīng)形成了早期粗放發(fā)展過程,市場留給新產(chǎn)品的市場空間有限,對(duì)產(chǎn)品品質(zhì)的推廣要求都較以前大幅提高,這推升了游戲經(jīng)營成本。仍從研發(fā)來看:第一,人力成本提升。隨著對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量要求更高,團(tuán)隊(duì)搭建也需要更加完善。尤其在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,像市場發(fā)展早期一樣3-5人便組建一個(gè)工作室,早已不適應(yīng)當(dāng)今市場,目前游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)普遍達(dá)到數(shù)十人,重點(diǎn)產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì)甚至過百人。第二,產(chǎn)品研發(fā)周期延長。產(chǎn)品投入提高加大了投入風(fēng)險(xiǎn),往往需要經(jīng)過多輪“測試―修改”來為贏得市場提供保障,這造成了研發(fā)周期的延長。第三,游戲運(yùn)營成本繼續(xù)提升,用戶流量價(jià)格一路高漲,但轉(zhuǎn)化率出現(xiàn)降低,游戲企業(yè)不得不通過多種方式推廣來獲得用戶,如販賣IP、大量投放廣告等,用于游戲推廣的成本日漸增高。成本上升直接影響到了游戲企業(yè)的經(jīng)營策略,市場中一大批企業(yè)堅(jiān)信保證產(chǎn)品質(zhì)量比以量取勝更為奏效。
3、市場中大企業(yè)逐漸控場、中小企業(yè)依然面臨“優(yōu)勝劣汰”
20xx年,游戲產(chǎn)品總量開始減少,中國游戲市場競爭激烈程度有所降低。第一,市場競爭格局趨于穩(wěn)定,大型企業(yè)對(duì)市場的掌控能力增強(qiáng),客戶端游戲市場趨于穩(wěn)定,網(wǎng)頁游戲則由掌控流量的少數(shù)幾家發(fā)行商掌控,騰訊、網(wǎng)易等企業(yè)移動(dòng)游戲品質(zhì)普遍提高,市場門檻明顯提升,中小企業(yè)依附大型企業(yè)生存或者被迫轉(zhuǎn)型。第二,產(chǎn)業(yè)集中度高,大部分流量依然是被巨頭企業(yè)所占據(jù),排名前十的移動(dòng)游戲收入占移動(dòng)游戲市場總收入的40%以上。
4、侵權(quán)、刷榜等惡性競爭現(xiàn)象依然存在
游戲產(chǎn)業(yè)的`惡性競爭現(xiàn)象依然存在。首先,侵權(quán)、抄襲、竊取源代碼、盜用IP等行為仍有發(fā)生,引發(fā)了一系列侵權(quán)訴訟官司。此外,以學(xué)習(xí)借鑒為名,打版權(quán)擦
邊球,對(duì)熱門游戲進(jìn)行仿制,甚至抄襲,嚴(yán)重到“正版產(chǎn)品還未正式上線,山寨產(chǎn)品就已經(jīng)就位”。其次,移動(dòng)游戲領(lǐng)域存在自充值等刷榜行為,游戲企業(yè)自充值一方面提高本企業(yè)游戲在榜中的排名位置,獲得更多的流量;另一方面,間接提高自身的收入流水?dāng)?shù)據(jù),以獲取更多資源。自充值可以帶來短時(shí)間的市場效果,但這種欺騙行為無法代替好產(chǎn)品具有的吸引力,同時(shí)破壞了游戲產(chǎn)業(yè)的生態(tài)環(huán)境、破壞了游戲市場秩序。
(二)未來游戲市場發(fā)展趨勢
未來趨勢:
1、客戶端游戲市場發(fā)展進(jìn)入“固守”階段
20xx年,中國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到611.6億元人民幣,同比增長0.4%。
客戶端網(wǎng)游游戲市場保持平穩(wěn)狀態(tài),用戶群體固定。由于競爭者減少以及市場的逐漸成熟,企業(yè)在這一市場也選擇了更為穩(wěn)健的策略,新游戲推出節(jié)奏平穩(wěn),老游戲則通過“降價(jià)”的方式提升用戶留存。在新游戲發(fā)布上,受研發(fā)成本提升的影響,產(chǎn)品數(shù)量降低,質(zhì)量提高,每一個(gè)周期只有一兩款產(chǎn)品Р;而針對(duì)一些老產(chǎn)品,不少企業(yè)選擇減少游戲中的消費(fèi)項(xiàng)目,提升用戶體驗(yàn),留住客戶留存。此外,客戶端游戲改編的同名移動(dòng)游戲在市場上取得成功,使得客戶端游戲市場的參與者將目先放得更長遠(yuǎn),降低短期贏利的模式,轉(zhuǎn)而以獲取核心用戶、樹立品牌為主要目標(biāo)。
2、中國單機(jī)游戲市場的快速發(fā)展
20xx年,中國單機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到1.4億元人民幣,同比增長180.0%。由于游戲主機(jī)的入華以及相關(guān)政策的開放,使得國內(nèi)單機(jī)游戲快速發(fā)展,增長率驚人,但是實(shí)際效果卻仍是不明朗,由于用戶接受度與國內(nèi)市場的特殊性,單機(jī)游戲市場仍是發(fā)展初期,尚處于觀望階段。
3、“高投入高收入”模式?jīng)_擊網(wǎng)頁游戲生態(tài)
20xx年,中國網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到219.6億元人民幣,同比增長
8.3%。
網(wǎng)頁游戲呈現(xiàn)出“高投入高產(chǎn)出”的狀態(tài),這一趨勢沖擊了網(wǎng)頁游戲原有生態(tài)。用戶流量導(dǎo)入依然是網(wǎng)頁游戲獲取用戶的重要手段,不過方式方法更加多樣化。彈窗廣告、貼片廣告依然是主要導(dǎo)量形式,但明星代言、IP改編的用戶導(dǎo)入也越來越多地被采用。在影規(guī)、小說加速聯(lián)動(dòng)下,網(wǎng)頁游戲已經(jīng)成為重要選擇。借助導(dǎo)量變現(xiàn)形成收入,如《花千骨》、《瑯琊榜》等網(wǎng)頁游戲均在影規(guī)劇熱播的時(shí)候上線,將IP的效用達(dá)到最大化。不過,過度依靠流量的發(fā)展模式也給網(wǎng)頁游戲帶來了隱憂,市場呈現(xiàn)“高投入高收入”的特征,如三七游戲僅半年的流量費(fèi)用就接近7億元。高成本的運(yùn)營模式提高了行業(yè)的進(jìn)入門檻,也增加了風(fēng)險(xiǎn),
第四篇:游戲調(diào)查報(bào)告
游戲是兒童主要的活動(dòng),能給幼兒帶來愉悅的情緒體驗(yàn),可以促進(jìn)兒童身體、認(rèn)知、社會(huì)性情緒情感等方面的發(fā)展,對(duì)兒童的健康、和諧成長具有重要的影響。我們都知道游戲是幼兒最基本的活動(dòng)方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學(xué)習(xí)的基本方式。
關(guān)鍵詞:幼兒、游戲、方式
一、調(diào)查方法:觀察法、訪問法、文獻(xiàn)法、
二、調(diào)查對(duì)象:幸福幼兒園大三班老師及幼兒
三、調(diào)查時(shí)間:20xx年5月14日--6月10日
四、調(diào)查結(jié)果及分析
(一)班級(jí)兒童最喜歡的游戲類別:體育游戲、角色游戲、音樂游戲、
(二)調(diào)查中存在問題如下:
(三)游戲內(nèi)容比較單一,不夠豐富;
(四)游戲時(shí)間少;
(五)材料不夠豐富,不注重游戲環(huán)境的創(chuàng)設(shè);
(六)兒童比較多,老師關(guān)注不夠;
(七)游戲應(yīng)該是孩子自發(fā)感受到樂趣的行為,但現(xiàn)在許多幼兒園游戲是按照成人的愿意玩;,老師會(huì)定位上單純
(八)游戲目標(biāo)的定位上單純的模仿練習(xí)動(dòng)作上,而忽略兒童本身的興趣點(diǎn);
(九)游戲活動(dòng)組織方面,出現(xiàn)兩種現(xiàn)象,一種是太自由化,常把游戲活動(dòng)等同于自由活動(dòng),教師指導(dǎo)和觀察不到位,使游戲成為一種無目的活動(dòng),而另一種是不能讓兒童真正的體會(huì)游戲的快樂。
五、提出意見:
(一)幼兒活動(dòng)區(qū)域:
1、在區(qū)域活動(dòng)中,由于要關(guān)注整個(gè)班級(jí)兒童的情況,所以對(duì)于在區(qū)域活動(dòng)中要觀察、傾聽、有效指導(dǎo)等都不能較好的'得到落實(shí),以致區(qū)域活動(dòng)中兒童的參與游戲的目的性不強(qiáng);
2、如在戶外游戲互動(dòng)時(shí)兒童的注意力很難集中、易分散;
3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時(shí)就會(huì)顧此失彼。
(二)幼兒園游戲中較好的方面:
1、在游戲活動(dòng)上教師都表現(xiàn)出積極的態(tài)度、沒有教師不喜歡組織游戲活動(dòng);
2、在游戲價(jià)值理解十大部分教師都能都能認(rèn)識(shí)的游戲?qū)和l(fā)展的重要性,知道游戲是促進(jìn)兒童的德、智體、美、等各方面全面發(fā)展的重要途徑和方法;
3、大部分教師在游戲活動(dòng)都有計(jì)劃有安排,不是隨心所欲的安排游戲活動(dòng);
4、在活動(dòng)上教師都能給兒童在評(píng)價(jià)的話語權(quán),認(rèn)識(shí)到兒童有能力評(píng)價(jià)自己的活動(dòng)。
(三)教師在游戲過程中的作用:
1、創(chuàng)設(shè)游戲的環(huán)境,環(huán)境會(huì)影響兒童的游戲和發(fā)展、所以必須認(rèn)真對(duì)待幼兒園游戲環(huán)境規(guī)劃,針對(duì)現(xiàn)階段幼兒園游戲環(huán)境存在的問題,根據(jù)室內(nèi)外環(huán)境不同的特點(diǎn),竟可能做到安全性、參與性、豐富多樣性、兒童化;
2、知道和促進(jìn)游戲的開展,教師是幼兒園游戲活動(dòng)的組織者、觀察者、指導(dǎo)者、評(píng)價(jià)者、在兒童游戲中發(fā)揮重要作用。但是要想充分發(fā)揮教師在游戲活動(dòng)中的作用,教師還需要認(rèn)真探究對(duì)兒童游戲的指導(dǎo)策略。
3、觀察和評(píng)估游戲活動(dòng),觀察是理解兒童游戲行為的關(guān)鍵,是有效指導(dǎo)幼兒游戲的前提,觀察為評(píng)價(jià)游戲提供了翔實(shí)可靠的依據(jù),為預(yù)防游戲提供了可參考的資料。
(四)教師要注意指導(dǎo)的策略
1、角色游戲的指導(dǎo):
(1)為開展角色游戲做好準(zhǔn)備工作;
(2)豐富的現(xiàn)實(shí)生活經(jīng)驗(yàn)是發(fā)展角色游戲的基礎(chǔ);
(3)場所,設(shè)備,玩具和游戲材料,在發(fā)展角色游戲中起重要作用;
(4)在角色游戲中,兒童是游戲的主人,教師是支持者和參謀,而不是指揮者;
(5)以間接的指導(dǎo)方法為主,幫助幼兒開展組織游戲。
2、表演游戲的指導(dǎo):
(1)選擇適合的童話故事(要求健康活潑的思想內(nèi)容,要有表演性、起伏的情節(jié)、角色的對(duì)話易于用動(dòng)作表演);
(2)幫助兒童掌握做平的內(nèi)容、情節(jié)和人物形象特點(diǎn);
(3)幫助兒童組織游戲;
(4)始終關(guān)心和支持兒童的游戲。
3、結(jié)構(gòu)游戲的指導(dǎo):
(1)逐步投放多樣化的、可塑90性強(qiáng)的結(jié)構(gòu)游戲材料;
(2)引導(dǎo)兒童逐步掌握結(jié)構(gòu)游戲的基本知識(shí)和技能;處理好主導(dǎo)和主體的關(guān)系;
(3)重視結(jié)構(gòu)游戲的過程,而不僅僅是游戲的成品或結(jié)果;
(4)培養(yǎng)兒童正確對(duì)待游戲材料,交給兒童收放材料的方法,養(yǎng)成良好的整理習(xí)慣。
4、幼兒玩具的投放和指導(dǎo):
(1)玩具的選擇應(yīng)具有教育性;
(2)玩具選擇應(yīng)符合兒童身心發(fā)展水平;
(3)玩具要符合衛(wèi)生要求:無毒、色彩鮮艷、不易脫落、不易損壞;
(4)游戲材料應(yīng)由幼兒園自己選擇。
所以要求教師的指"心中有目標(biāo)",采用師生互動(dòng)的策略,積極地促進(jìn)幼兒在游戲"中心。游戲?qū)τ變旱恼T惑,會(huì)使他們控制自己的行為而遵守規(guī)則,也讓幼兒從新的角度看問題。例如:游戲"漁網(wǎng)"下鉆過,但是,頑皮的幼兒難以遵守,老師請(qǐng)幼兒講講游戲的規(guī)則,頑皮的孩子為了能再次參與游戲而只能遵守游戲規(guī)則,游戲的興趣使幼兒愉快的服從游戲規(guī)則,約束自己,使幼兒在游戲中學(xué)會(huì)與人交往、協(xié)商、謙讓、解決糾紛、遵守規(guī)則等社會(huì)行為,可以彌補(bǔ)獨(dú)生子女家庭中缺少同齡伙伴的不足。
總結(jié):在游戲的實(shí)現(xiàn)過程中,我們發(fā)現(xiàn)幼兒在游戲中互相交往,他們逐漸懂得了什么是正確的,什么是錯(cuò)誤的,什么是丑惡的,什么是美好的,幼兒在游戲中,與同伴交往,幼兒才能真正體會(huì)到自己是集體中的一員,學(xué)會(huì)站在他人立場上看自己,意識(shí)到自己和他人的關(guān)系,逐漸學(xué)會(huì)服從人們之間關(guān)系的準(zhǔn)則,而克服自我中心,以形成適應(yīng)社會(huì)需要的社會(huì)性行為。
第五篇:游戲調(diào)查報(bào)告
調(diào)查時(shí)間;20xx年
調(diào)查地點(diǎn):網(wǎng)絡(luò)
調(diào)查內(nèi)容:關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲市場的調(diào)查
調(diào)查對(duì)象:網(wǎng)游用戶
1.虛擬物品市場概況
網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易是指網(wǎng)絡(luò)游戲用戶通過游戲運(yùn)營商提供的服務(wù)和網(wǎng)絡(luò)游戲程序預(yù)先設(shè)定的游戲規(guī)則獲得運(yùn)營商提供的游戲虛擬物品后,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進(jìn)行有償轉(zhuǎn)讓的一種個(gè)人用戶之間的交易行為。
目前市場上進(jìn)行交易的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品主要類型包括網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的一個(gè)重要區(qū)別在于:網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具存在于游戲程序之內(nèi),而網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。
當(dāng)前虛擬物品交易的渠道主要有三類:①獨(dú)立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺(tái),包括專業(yè)虛擬物品交易平臺(tái)和具有虛擬物品業(yè)務(wù)的第三方綜合交易平臺(tái);②用戶間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;③游戲運(yùn)營商技術(shù)支持的新型第三方虛擬物品API自動(dòng)交易平臺(tái)。
20xx年,國內(nèi)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場總體繼續(xù)保持總量增長的態(tài)勢,受到客戶端網(wǎng)游的游戲發(fā)展放緩的影響,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易的`增速有所放緩,根據(jù)統(tǒng)計(jì),20xx國內(nèi)絡(luò)游戲市場的交易總量約為276億元,同比增長35.3%。
從交易類型來看,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易總量約為145億元,同比增長58.0%,約占市場交易總量的52.5%;網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的交易總量約為xx1億元,同比增長16.8%,總體增速放緩,約占市場交易總量的47.5%。
由于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易屬于二級(jí)市場的范疇,對(duì)比同期一級(jí)市場的銷售總量,交售比為0.21:1,20xx年為0.24:1,交售比有所下降,同比下降xx.5%,市場活躍度呈現(xiàn)下降趨勢。
2.虛擬物品市場特點(diǎn)
20xx年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型MMORPG客戶端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶端游戲市場20xx年鮮有大型產(chǎn)品問世,而傳統(tǒng)客戶端游戲開發(fā)巨頭如網(wǎng)龍等已經(jīng)將業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)移到移動(dòng)應(yīng)用方面,金山游戲甚至宣布將放棄PC客戶端游戲的研發(fā),轉(zhuǎn)型移動(dòng)游戲等。
目前,二級(jí)市場的交易仍然主要集中于MMORPG的客戶端游戲領(lǐng)域,在新型游戲領(lǐng)域如網(wǎng)頁游戲以及移動(dòng)網(wǎng)在線游戲等方面受到游戲開發(fā)特性,內(nèi)置經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務(wù)模式暫時(shí)未能滿足網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)網(wǎng)游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來,但新型市場的交易需求潛力巨大。
在虛擬物品的交易市場的總量穩(wěn)中有升的市場表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對(duì)比20xx年有了明顯的增長,除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場的淘寶網(wǎng)和專業(yè)類交易平臺(tái)5173繼續(xù)領(lǐng)跑行業(yè)以外,一些網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也開始介入虛擬物品交易市場,這些舉動(dòng)體現(xiàn)出了網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)窺視交易市場的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。
3.虛擬物品市場趨勢
除淘寶依托其平臺(tái)和用戶優(yōu)勢逐步擴(kuò)大自身的領(lǐng)先的優(yōu)勢穩(wěn)居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的5173與淘寶之間的差距已經(jīng)有所拉開,從數(shù)據(jù)上來看雖然各自保持增長,受到平臺(tái)的用戶基數(shù)以及平臺(tái)的規(guī)模紅利的制約,5173增速對(duì)比淘寶而言處于劣勢,淘寶在虛擬交易領(lǐng)域的優(yōu)勢可能在20xx年進(jìn)一步擴(kuò)大。此外,隨著網(wǎng)頁游戲的迅猛發(fā)展和移動(dòng)網(wǎng)在線游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴(kuò)大旗下業(yè)務(wù),預(yù)計(jì)20xx年,網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)網(wǎng)在線游戲虛擬物品交易內(nèi)容將有所增多。
第六篇:游戲調(diào)查報(bào)告
第一部分
調(diào)查的背景、方法
一、調(diào)查背景
在互聯(lián)網(wǎng)正式進(jìn)入中國10周年并迎來新一輪發(fā)展機(jī)遇的XX年,備受關(guān)注的中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)(英文簡稱internetXX)暨亞太數(shù)字科技博覽會(huì)(英文簡稱digitalXX)于9月初在北京國際會(huì)議中心召開。以構(gòu)建繁榮、誠信的互聯(lián)網(wǎng)為主題,以把握機(jī)遇、創(chuàng)新發(fā)展、務(wù)實(shí)合作為準(zhǔn)則,本屆網(wǎng)絡(luò)~將有力推動(dòng)企業(yè)、投資與研究三類機(jī)構(gòu)在技術(shù)、資本、業(yè)務(wù)等三個(gè)層面的深度合作。XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機(jī)構(gòu)、國際組織的大力支持和深入?yún)⑴c。信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個(gè)xx部委及相關(guān)機(jī)構(gòu)擔(dān)任本次大會(huì)的指導(dǎo)單位,國內(nèi)主要電信運(yùn)營商、國際相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)權(quán)威組織為大會(huì)國際、國內(nèi)支持機(jī)構(gòu)。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會(huì)的商務(wù)合作、新聞支持機(jī)構(gòu)。
為了更加準(zhǔn)確的了解各方對(duì)于國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的認(rèn)知度和支持度,XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)組委會(huì)隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調(diào)查,征求硬件、研發(fā)、運(yùn)營、渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對(duì)于發(fā)展國產(chǎn)原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產(chǎn)業(yè)、政府等方面做決策參考,同時(shí)醞釀相關(guān)實(shí)質(zhì)性舉措。作為XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)專項(xiàng)交流活動(dòng)之一,亞太娛樂數(shù)字峰會(huì)將匯集全國各地?cái)?shù)百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康產(chǎn)業(yè)市場環(huán)境。與此同時(shí),中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動(dòng)本土產(chǎn)品躋身市場主流,打造國產(chǎn)游戲基礎(chǔ)競爭力。
二、調(diào)查方法
本次調(diào)查分為兩部分同時(shí)進(jìn)行。
一是進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)調(diào)查,既通過在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)放來進(jìn)行調(diào)查網(wǎng)址為xxx.com,調(diào)查時(shí)間XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效樣本58份。
二是同時(shí)問卷調(diào)查,調(diào)查對(duì)象為相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調(diào)查公司名單見附錄。
最后將這兩次調(diào)查結(jié)果合在一起進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)。
第二部分
調(diào)查結(jié)果
一、絕大多數(shù)被調(diào)查的公司認(rèn)為應(yīng)該鼓勵(lì)、倡導(dǎo)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品
對(duì)于調(diào)查問題:在貴公司看來是否應(yīng)該鼓勵(lì)、倡導(dǎo)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品?,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,84.27%的公司認(rèn)為應(yīng)該鼓勵(lì)、倡導(dǎo)。只有一成的公司認(rèn)為不應(yīng)該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。(參見下圖)
二、有八成多的被調(diào)查公司認(rèn)為把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對(duì)產(chǎn)業(yè)、市場和消費(fèi)者是有益的
調(diào)查顯示,對(duì)于問題:把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對(duì)產(chǎn)業(yè)、市場和消費(fèi)者有益?,81.61%的認(rèn)為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
三、絕大多數(shù)公司愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)
調(diào)查統(tǒng)計(jì)數(shù)字表明,對(duì)于調(diào)查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)?,絕大多數(shù)公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
四、三分之二的公司有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)
對(duì)于貴公司有沒有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)?,三分之二的公司有過實(shí)際行動(dòng);有四分之一多一點(diǎn)的公司沒有參加過實(shí)際行動(dòng)。(參見下圖)
五、多數(shù)公司認(rèn)為提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康不會(huì)在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對(duì)立
調(diào)查顯示,對(duì)于問題:提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康會(huì)不會(huì)在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對(duì)立?,有多數(shù)的58.62%的公司認(rèn)為不會(huì)在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對(duì)立;但也有27.59%的公司認(rèn)為會(huì)產(chǎn)生對(duì)立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列
調(diào)查表明,對(duì)于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列?這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
附錄
問卷訪問的公司名單:
第一部分
調(diào)查的背景、方法
一、調(diào)查背景
在互聯(lián)網(wǎng)正式進(jìn)入中國10周年并迎來新一輪發(fā)展機(jī)遇的XX年,備受關(guān)注的中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)(英文簡稱internetXX)暨亞太數(shù)字科技博覽會(huì)(英文簡稱digitalXX)于9月初在北京國際會(huì)議中心召開。以構(gòu)建繁榮、誠信的互聯(lián)網(wǎng)為主題,以把握機(jī)遇、創(chuàng)新發(fā)展、務(wù)實(shí)合作為準(zhǔn)則,本屆網(wǎng)絡(luò)~將有力推動(dòng)企業(yè)、投資與研究三類機(jī)構(gòu)在技術(shù)、資本、業(yè)務(wù)等三個(gè)層面的深度合作。XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機(jī)構(gòu)、國際組織的大力支持和深入?yún)⑴c。信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個(gè)xx部委及相關(guān)機(jī)構(gòu)擔(dān)任本次大會(huì)的指導(dǎo)單位,國內(nèi)主要電信運(yùn)營商、國際相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)權(quán)威組織為大會(huì)國際、國內(nèi)支持機(jī)構(gòu)。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會(huì)的商務(wù)合作、新聞支持機(jī)構(gòu)。
為了更加準(zhǔn)確的了解各方對(duì)于國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的認(rèn)知度和支持度,XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)組委會(huì)隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調(diào)查,征求硬件、研發(fā)、運(yùn)營、渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對(duì)于發(fā)展國產(chǎn)原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產(chǎn)業(yè)、政府等方面做決策參考,同時(shí)醞釀相關(guān)實(shí)質(zhì)性舉措。作為XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會(huì)專項(xiàng)交流活動(dòng)之一,亞太娛樂數(shù)字峰會(huì)將匯集全國各地?cái)?shù)百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康產(chǎn)業(yè)市場環(huán)境。與此同時(shí),中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動(dòng)本土產(chǎn)品躋身市場主流,打造國產(chǎn)游戲基礎(chǔ)競爭力。
二、調(diào)查方法
本次調(diào)查分為兩部分同時(shí)進(jìn)行。
一是進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)調(diào)查,既通過在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)放來進(jìn)行調(diào)查網(wǎng)址為xxx.com,調(diào)查時(shí)間XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效樣本58份。
二是同時(shí)問卷調(diào)查,調(diào)查對(duì)象為相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調(diào)查公司名單見附錄。
最后將這兩次調(diào)查結(jié)果合在一起進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)。
第二部分
調(diào)查結(jié)果
一、絕大多數(shù)被調(diào)查的公司認(rèn)為應(yīng)該鼓勵(lì)、倡導(dǎo)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品
對(duì)于調(diào)查問題:在貴公司看來是否應(yīng)該鼓勵(lì)、倡導(dǎo)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品?,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,84.27%的公司認(rèn)為應(yīng)該鼓勵(lì)、倡導(dǎo)。只有一成的公司認(rèn)為不應(yīng)該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。(參見下圖)
二、有八成多的被調(diào)查公司認(rèn)為把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對(duì)產(chǎn)業(yè)、市場和消費(fèi)者是有益的
調(diào)查顯示,對(duì)于問題:把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對(duì)產(chǎn)業(yè)、市場和消費(fèi)者有益?,81.61%的認(rèn)為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的'公司沒有明確意見。(參見下圖)
三、絕大多數(shù)公司愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)
調(diào)查統(tǒng)計(jì)數(shù)字表明,對(duì)于調(diào)查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)?,絕大多數(shù)公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
四、三分之二的公司有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)
對(duì)于貴公司有沒有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動(dòng)的實(shí)際行動(dòng)?,三分之二的公司有過實(shí)際行動(dòng);有四分之一多一點(diǎn)的公司沒有參加過實(shí)際行動(dòng)。(參見下圖)
五、多數(shù)公司認(rèn)為提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康不會(huì)在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對(duì)立
調(diào)查顯示,對(duì)于問題:提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康會(huì)不會(huì)在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對(duì)立?,有多數(shù)的58.62%的公司認(rèn)為不會(huì)在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對(duì)立;但也有27.59%的公司認(rèn)為會(huì)產(chǎn)生對(duì)立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。(參見下圖)
六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列
調(diào)查表明,對(duì)于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列?這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。(參見下圖)