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第一篇:游戲調(diào)查報告
最近,每當下課時,我總能聽到同學們?nèi)齼蓛删墼谝黄鹩懻撚螒?,?jīng)常聊的不亦樂乎。原來,游戲早已成為同學們津津樂道的熱門話題。相比之下,卻很少有人討論學習。
是什么原因使同學們一發(fā)不可收拾的迷上了游戲呢?帶著疑問,我專門制作了一張表格,寫上了最近人氣很火的幾款流行游戲,來調(diào)查同學們最喜愛的'游戲,以及玩此游戲的原因,并把它記錄在表格上。
在經(jīng)過了短暫的十五分鐘調(diào)查后,我發(fā)現(xiàn),有10位同學喜歡玩“我的世界”,有10位同學喜歡玩“泰拉瑞亞”,有11位同學喜歡玩“貪吃蛇大作戰(zhàn)”,有7位同學喜歡玩“植物大戰(zhàn)僵尸”,有12位同學喜歡玩“奇跡暖暖”,有5位同學喜歡玩“神廟逃亡”,有5位同學喜歡其他游戲,而喜歡玩“王者榮耀”的人,竟高達18人,只可惜,不玩游戲的僅有1人。
居然有那么多人喜歡玩“王者榮耀”!我暗自感嘆,究竟是什么原因讓同學們?nèi)绱讼矚g這款游戲呢!我又特地去詢問了一些喜歡玩這款游戲的同學,得到了許多不同的答案:
“因為我看到網(wǎng)上正在宣傳,而且聽說很好玩,然后就去試玩了一下,沒想到真的很好玩!”
“因為我的微信好友整天在曬什么戰(zhàn)績啦,什么”mvp“啦,獲得了大批大批的人稱贊,所以我也手癢癢了?!?/p>
“因為喜歡的明星在玩,自己當然要玩一下啦!”
其實回答還遠遠不止這些,我了解到大多數(shù)同學,都是為了“隨大流”而迷上了游戲。
游戲是一種娛樂,但是沉迷游戲會使學生無心學習、成績下降,還會引起近視,影響健康,甚至會有暴力傾向。我想,如今我們即將要小升初了,大家應該把大部分精力放在學習上,許多同學卻不務正業(yè),貪玩游戲,十分不應該。但愿同學們能專心學習,不再被虛擬世界所迷惑。
第二篇:游戲調(diào)查報告
一、調(diào)查背景、目的
為了有效開展《戶外體育游戲中培養(yǎng)小班幼兒專注力的實踐研究》,確保課題工作順利有序進行,課題小組全面、細致地制度了教師問卷調(diào)查表,問卷前期的目的在于進一步了解小班幼兒在體育活動中能否有積極性、參與度、專注力的一面,教師在組織方面缺乏的問題,今后需要進行整頓調(diào)節(jié)的發(fā)展狀況。
《幼兒園教育指導綱要(試行)》明確指出:“幼兒園教育應尊重幼兒的人格和權利,尊重幼兒身心發(fā)展的規(guī)律和學習特點,以游戲為基本活動,保教并重,關注個別差異,促進每個幼兒富有個性的發(fā)展。游戲伴著兒童發(fā)展,兒童在游戲中成長。戶外體育游戲是幼兒園發(fā)展幼兒體智能的游戲之一,由于戶外體育游戲在活動內(nèi)容、對象的選擇上完全由幼兒自由控制,自由安排,孩子們可充分展示自我,戶外體育游戲為幼兒提供主動開展各種游戲的環(huán)境,孩子們可以輕松的進行交流、交往,因此受到幼兒的喜歡。其次,戶外體育游戲也是教師了解幼兒發(fā)展、增加師生情感、實施教育的良好契機?!币源藚⒄眨捌诘恼{(diào)查著重包含了師幼之間的合作意識問題。
二、調(diào)查對象及方法
20xx年9月對幼兒園小班年級幼兒進行調(diào)查,并向10名小班教師發(fā)放調(diào)查問卷,教師根據(jù)現(xiàn)在實際情況進行填寫,調(diào)查結果由課題主持人收回,回收率100%。
三、調(diào)查的`結果與分析
(1)幼兒方面:
1、本班幼兒喜歡參與戶外體育活動60%
2、小班幼兒能否跟隨教師教學安排進行34%
3、小班幼兒每天參加戶外體育游戲的時間55%
4、小班幼兒在開展戶外體育游戲活動時是否聽從指揮,遵守游戲規(guī)則,專注力是否集中36%
(2)教師方面:
1、您認為幼兒園戶外體育游戲活動重不重要98%
2、您開展戶外體育游戲時目標設定的依據(jù):
鍛煉孩子的身體素質(zhì)47%孩子的專注力69%根據(jù)指南目標來設定38%隨意4%創(chuàng)新游戲內(nèi)容,提高孩子的參與度89%
3、在開展幼兒戶外體育游戲中感到欠缺的:
體育理論76%運動技能70%教學技能73%其它88%
4、幼兒在戶外體育游戲活動時,教師一般做什么?
教師做其他事,讓幼兒隨意玩,如果幼兒之間發(fā)生沖突時幫助解決45%教師在一旁觀察幼兒活動,做觀察記錄、拍照38%參與幼兒游戲活動,發(fā)現(xiàn)問題馬上解決40%教師可以引導能力弱的幼兒進行活動55%
5、小班戶外體育游戲指導的現(xiàn)狀:
不能準確的介入幼兒游戲88%指導方式不合理79%觀察不到80%
以上可知,初次調(diào)查結果反應,小班幼兒在戶外體育游戲方面的認知還遠遠達不到,更不用說專注力有多好了。只有極少數(shù)的幼兒能跟隨老師的安排流程走。教師欠缺的體育知識還需要加強,創(chuàng)新游戲活動,提高小班幼兒充分的活動時間和興趣。
第三篇:游戲調(diào)查報告
一、調(diào)查目的和調(diào)查經(jīng)過
1、自從網(wǎng)絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網(wǎng)絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學生的身邊。
2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網(wǎng)絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調(diào)查。這一調(diào)查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網(wǎng)絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網(wǎng)絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網(wǎng)絡游戲提出對策建議。
3、由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調(diào)查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生。據(jù)多方調(diào)查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現(xiàn)在的網(wǎng)游大多適合男生,因此男生玩網(wǎng)游的人數(shù)要多于女生。在這次調(diào)查中我們還發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游多在網(wǎng)吧中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網(wǎng)吧中的快網(wǎng)速,而女生主要要求舒適的環(huán)境。
二、調(diào)查結果和數(shù)據(jù)分析
20xx年,我們選擇了多所學院不同專業(yè)和年級的在校大學生,就大學生網(wǎng)絡游戲進行了問卷調(diào)查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調(diào)查共發(fā)放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總人數(shù)的65%;女生30人,占總人數(shù)的30%。一年級學生82人,占總人數(shù)的82%,其他年級學生18人,占總人數(shù)的18%。
在調(diào)查當中,我們發(fā)現(xiàn)男女生每天在網(wǎng)絡游戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網(wǎng)游時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校采取限電限網(wǎng)的措施,加之社團活動較多,同學們的業(yè)余生活較豐富,導致上網(wǎng)時間較少。在一周中基本上天天玩網(wǎng)游的同學中男同學占33%。
造成此現(xiàn)象的原因是:相對于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內(nèi)務等活動占用了她們的大多數(shù)時間,當下網(wǎng)游類型又多以動作、戰(zhàn)爭
類為主,適合女生玩的網(wǎng)游不是很多,所以網(wǎng)游對于女生來說吸引不夠大。以上原因?qū)е铝四猩刻焱婢W(wǎng)游的人數(shù)大大超過了女生。
對于男女生是怎樣接觸網(wǎng)游的調(diào)查,大多數(shù)女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數(shù)為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網(wǎng)游已成為大多數(shù)年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對于玩網(wǎng)游的人都無可厚非,然而網(wǎng)絡游戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。
對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關調(diào)查,無論男生女生,多數(shù)同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
隨著網(wǎng)絡越來越發(fā)達,網(wǎng)絡游戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網(wǎng)游開發(fā)商以此牟利,因此我們也針對同學們在網(wǎng)游中的花銷做了調(diào)查,75%的女生從不在網(wǎng)游上花費;25%的同學在網(wǎng)游上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網(wǎng)絡游戲花費在30元以下。在調(diào)查中,男生在網(wǎng)游上零花銷的同學僅占34%,一半以上的男生在網(wǎng)游上花費了不少的金錢。
關于玩網(wǎng)游對學習的影響這一問題,男女生的調(diào)查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網(wǎng)游對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網(wǎng)游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網(wǎng)游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網(wǎng)游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
對于網(wǎng)游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的`意見,50%以上的同學認為學習比網(wǎng)游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調(diào)查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進行了相關的了解,我們先來看看同學心中網(wǎng)游帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的
過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。
通過分析,我們發(fā)現(xiàn)當今大學生的網(wǎng)絡游戲具有如下特點:
1、男生喜歡射擊類游戲和戰(zhàn)略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲;
2、男生花費在游戲上的錢比較多;
3、大多數(shù)認為網(wǎng)絡游戲影響學習;
從本次調(diào)查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網(wǎng)游亦然。對于網(wǎng)游不好的方面,同學們的意見主要集中在“網(wǎng)游浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數(shù)同學認為,網(wǎng)游的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對于網(wǎng)游同學們的想法還有很多。在消除網(wǎng)絡游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網(wǎng)游的同學應該適度,勞逸結合。對沉迷于網(wǎng)游的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網(wǎng)絡虛幻,不應過多沉迷于此,而與現(xiàn)實社會脫節(jié)。而對于網(wǎng)游今后的發(fā)展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發(fā)展,
例如在游戲中加入防沉迷設置等。
基于以上調(diào)查,我們得出結論:對網(wǎng)絡游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網(wǎng)絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
三、問題及對策
通過本次調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)影響大學生玩網(wǎng)絡游戲的因素,其中包括:
1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;
2、學校因素:學校的一些限網(wǎng)政策可以很好的限制同學玩網(wǎng)絡游戲;
3、個人因素:同學對網(wǎng)絡游戲的認識和自制力。
建立科學價值觀的對策:
1、加強學校有關網(wǎng)絡游戲的教育;
2、給予正確的引導;
3、加強家庭引導。
四、結語
20xx年,北華航天工業(yè)學院計算機系的四位學生歷經(jīng)三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個群體從“網(wǎng)絡游戲種類”、“平均每周花費的時間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“游戲的利與弊”等多個側面展開了社會調(diào)查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生群體中相當一部分人的網(wǎng)絡游戲的情況實際情況。
第四篇:游戲調(diào)查報告
第一部分調(diào)查的背景
方法一、調(diào)查背景在互聯(lián)網(wǎng)正式進入中國xx周年并迎來新一輪發(fā)展機遇的XX年,備受關注的中國互聯(lián)網(wǎng)大會(英文簡稱internetXX)暨亞太數(shù)字科技博覽會(英文簡稱digitalXX)于9月初在北京國際會議中心召開。以構建繁榮、誠信的互聯(lián)網(wǎng)為主題,以把握機遇、創(chuàng)新發(fā)展、務實合作為準則,本屆網(wǎng)絡――將有力推動企業(yè)、投資與研究三類機構在技術、資本、業(yè)務等三個層面的深度合作。XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入?yún)⑴c。
信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個xx部委及相關機構擔任本次大會的指導單位,國內(nèi)主要電信運營商、國際相關互聯(lián)網(wǎng)權威組織為大會國際、國內(nèi)支持機構。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會的商務合作、新聞支持機構。為了更加準確的了解各方對于國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的認知度和支持度,XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會組委會隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調(diào)查,征求硬件、研發(fā)、運營、渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產(chǎn)原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產(chǎn)業(yè)、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關實質(zhì)性舉措。作為XX中國互聯(lián)網(wǎng)大會專項交流活動之一,亞太娛樂數(shù)字峰會將匯集全國各地數(shù)百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康產(chǎn)業(yè)市場環(huán)境。與此同時,中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動本土產(chǎn)品躋身市場主流,打造國產(chǎn)游戲基礎競爭力。
二、調(diào)查方法本次調(diào)查分為兩部分同時進行。
一是進行網(wǎng)絡調(diào)查,既通過在網(wǎng)絡上發(fā)放來進行調(diào)查網(wǎng)址為xxx,調(diào)查時間XX年7月7日--XX年X月xx日。共得到有效樣本58份。
二是同時問卷調(diào)查,調(diào)查對象為相關的網(wǎng)絡科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調(diào)查公司名單見附錄。最后將這兩次調(diào)查結果合在一起進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計。
第二部分調(diào)查結果
一、絕大多數(shù)被調(diào)查的公司認為應該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品對于調(diào)查問題:在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的'游戲產(chǎn)品?,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。
二、有八成多的被調(diào)查公司認為把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對產(chǎn)業(yè)、市場和消費者是有益的調(diào)查顯示,對于問題:把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對產(chǎn)業(yè)、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。
三、絕大多數(shù)公司愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動調(diào)查統(tǒng)計數(shù)字表明,對于調(diào)查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動?,絕大多數(shù)公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。
四、三分之二的公司有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動的實際行動對于貴公司有沒有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。
五、多數(shù)公司認為提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立調(diào)查顯示,對于問題:提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康會不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立?,有多數(shù)的58.62%的公司認為不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立;但也有27.59%的公司認為會產(chǎn)生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。
六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列調(diào)查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列?
這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。
附錄問卷訪問的公司名單:
目標軟件(北京)有限公司
上海元之圖網(wǎng)絡科技有限公司
北京奧維在線軟件技術發(fā)展有限公司
北京一起玩網(wǎng)絡科技有限公司
tom在線有限公司
北京駿網(wǎng)聯(lián)合科技有限公司
北京國通偉業(yè)科技有限公司
北京新天地互動多媒體技術有限公司
第三波軟件(北京)有限公司
奧美電子(武漢)有限公司
朝華數(shù)字娛樂有限公司
地球文明。北京明諾東方科技發(fā)展有限公司
烽火游戲北京華義聯(lián)合軟件開發(fā)有限公司
上海盛大網(wǎng)絡發(fā)展有限公司
鬟宇之星北京晶合時代軟件技術有限公司
第九城市計算機技術咨詢(上海)有限公司
騰武數(shù)碼科技有限公司
亞洲互動上海育碧電腦軟件有限公司
北京維亞泰克網(wǎng)絡技術有限公司
北京游戲橘子數(shù)位科技有限公司
北京賽維創(chuàng)世軟件技術有限公司
17173公關合作部高級經(jīng)理中國創(chuàng)網(wǎng)杭州久易科網(wǎng)龍北京公司
新大陸網(wǎng)絡科技有限公司
上海譜索網(wǎng)絡科技發(fā)展有限公司
北京一起玩網(wǎng)絡科技有限公司
北京創(chuàng)意鷹翔科技發(fā)展有限公司
深圳市網(wǎng)域計算機網(wǎng)絡有限公司
硅谷動力上海兆鴻投資管理有限公司
上海唯晶信息科技有限公司。
第五篇:手游市場調(diào)查報告
手機游戲市場調(diào)查報告
一、國外手機游戲產(chǎn)業(yè)概況
(一)全球軟件巨頭爭相開發(fā)手機游戲
(二)美國手機游戲商積極吸引新用戶
(三)日韓手機游戲業(yè)務發(fā)展迅速
(四)歐洲手機游戲發(fā)展滯后的原因
二、中國手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(一)中國手機游戲業(yè)務日漸崛起
(二)中國手機游戲產(chǎn)業(yè)七大特征
(三)手機游戲成為中國移動通信熱點
(四)手機游戲改變游戲人才需求格局
三、中國手機游戲業(yè)務收費模式分析
(一)手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈及收費模式
(二)手機游戲收費模式效果分析
(三)手機網(wǎng)絡游戲收費模式介紹
(四)中國手機游戲盈利模式不成熟
四、中國手機游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題
(一)中國手機游戲存在的四大問題
(二)制約手機游戲發(fā)展的主要因素
(三)手機游戲發(fā)展面臨的三道難關
(四)手機游戲開發(fā)商遭遇行業(yè)困境
五、中國手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策
(一)手機游戲發(fā)展需要更好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境
(二)手機游戲發(fā)展需要規(guī)范的產(chǎn)業(yè)定位
(三)手機游戲發(fā)展需要建立法律法規(guī)制度
(四)中國手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議
第二章、手機游戲市場消費者分析
一、使用手機游戲的消費者基本情況
(一)使用手機游戲的消費者性別分布
(二)使用手機游戲的消費者文化程度分布
(三)使用手機游戲的消費者收入水平分布
(四)使用手機游戲的消費者使用手機品牌分布
二、消費者對手機游戲的消費特征
(一)消費者對手機游戲的認知程度
(二)消費者使用手機游戲的行為特征
(三)消費者對手機游戲公司的偏好
三、消費者對手機游戲的付費意愿及推廣手段分析
(一)消費者對手機游戲的付費心理價位分析
(二)消費者對手機游戲的付費方式選擇分析
(三)消費者對手機游戲媒體的選擇
(四)消費者對手機游戲促銷的偏好
四、消費者對手機游戲的使用習慣和偏好
(一)消費者對單機手機游戲產(chǎn)品的使用習慣
(二)消費者對單機手機游戲產(chǎn)品的偏好
(三)消費者對網(wǎng)絡手機游戲產(chǎn)品的使用習慣
(四)消費者對網(wǎng)絡手機游戲產(chǎn)品的偏好
(五)消費者對網(wǎng)絡手機游戲產(chǎn)品的滿意度
第三章、中國手機游戲運營商及政策影響分析
一、中國移動
(一)中國移動推手三大勢力暗戰(zhàn)手機游戲
(二)中國移動開放手機游戲收費接口
(三)中國移動發(fā)力手機網(wǎng)游亟需優(yōu)化盈利模式
二、中國聯(lián)通
(一)中國聯(lián)通聯(lián)手魔龍出擊手機游戲市場
(二)手機網(wǎng)絡游戲業(yè)務成中國聯(lián)通盈利新增點
(三)中國聯(lián)通打造產(chǎn)業(yè)鏈挖掘手機游戲潛在客戶
三、相關政策對手機游戲產(chǎn)業(yè)的影響
(一)中國現(xiàn)有數(shù)據(jù)業(yè)務資費及政策分析
(二)3G資費政策對手機游戲的影響
(三)手機游戲政策對運營商的影響
(四)中國移動對手機游戲的新政策
第四章、中國手機游戲重點企業(yè)介紹
一、北京數(shù)位紅軟件應用技術有限公司
(一)企業(yè)介紹
(二)數(shù)位紅主要手機游戲介紹
(三)數(shù)位紅背靠盛大圖謀無線游戲
(四)數(shù)位紅引領中國移動游戲市場
二、上海巖漿數(shù)碼技術有限公司
(一)企業(yè)介紹
(二)巖漿數(shù)碼推出國內(nèi)首款JAVA體育游戲
(三)巖漿數(shù)碼的轉(zhuǎn)型之路及終端商業(yè)模式
(四)巖漿數(shù)碼對手機游戲的戰(zhàn)略品牌管理
三、聯(lián)合眾志軟件(成都)有限公司
(一)企業(yè)介紹
(二)聯(lián)合眾志主要手機游戲介紹
(三)聯(lián)合眾志軟件公司的技術優(yōu)勢
第五章、手機游戲投資分析及發(fā)展前景
一、手機游戲投資分析
(一)手機游戲具有良好的投資價值
(二)手機游戲存在的投資風險及防范
(三)手機網(wǎng)游有望成為投資熱點
二、手機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景
(一)未來全球手機游戲市場規(guī)模將加大
(二)中國手機游戲市場規(guī)模將持續(xù)高速增長
(三)2010年中國手機游戲用戶將創(chuàng)歷史新高
1.1.用戶玩過手機游戲的比例
本次調(diào)研中,受訪者玩過手機游戲的比例有99.4%,沒玩過手機游戲的比例只有0.6%.從問卷回答情況的來看,手機玩家俱樂部的用戶絕大多數(shù)都曾玩過手機游戲.1.2.用戶使用手機網(wǎng)絡游戲的比例
用戶使用手機進行網(wǎng)絡游戲的占33.5%,沒玩過的占66.5%.用戶使用手機進行網(wǎng)游的約占1/3.其中,男性用戶進行手機網(wǎng)游的比例(34.8%)比女性用戶(25.4%)略高.1.3.用戶玩手機游戲的頻率
從用戶玩手機游戲的頻率來看,回答“不確定,有時間就玩”的占45.9%,其次為41.9%的用戶“一天幾次”玩手機游戲.手機游戲由于其良好的便攜性,成為用戶消磨時間的良好渠道,用戶玩手機游戲的頻率較高
1.4.用戶玩手機游戲的單次持續(xù)時間
從用戶玩手機游戲的單次持續(xù)時間來看,單次持續(xù)時間主要在半小時以下,占54.4%,半小時至一小時的占30.1%.受手機游戲相對短小精悍以及手機游戲操縱性差的影響,加之游戲中短消息,電話的干擾,單次手機游戲持續(xù)時間較短.1.5.用戶對單個手機游戲保持的熱情度
用戶對單個手機的熱情度保持時間相對較低,能夠?qū)蝹€游戲保持三個月以上熱情度的用戶占手機游戲用戶的極少數(shù),手機游戲廠商面臨嚴峻挑戰(zhàn);有57.0%的用戶回答“不一定,看游戲是否有吸引力”,多數(shù)用戶持觀望狀態(tài),手機游戲尚待精品推出.2.用戶對手機游戲的使用習慣情況
用戶玩手機游戲的時間主要集中在晚上和中午兩個時間段,那兩段時間用戶相對閑暇,玩手機游戲者相對集中.家里成為用戶玩手機的首選地,受選率為70.1%;值得注意的是,公交車/出租車上以及公車站/候車室受選率也在40%以上,兩者累加超過家里,成為手機游戲重要場所.從目前用戶的使用地點情況來看,手機游戲主要用于打發(fā)零碎時間,這也是手機游戲單次持續(xù)時間較短的原因.網(wǎng)站成為用戶了解手機游戲的主要途徑,占89.8%,受選率接近9成,網(wǎng)站在推廣手機游戲方面功不可沒,同時也是專業(yè)手機游戲網(wǎng)站的機會.傳統(tǒng)方式如朋友推薦,手機自帶,雜志,報刊的推廣收效甚微.2.1.用戶玩手機游戲的時間
用戶玩手機游戲的時間以晚上和中午兩個時間段居多,那兩段時間用戶相對閑暇,手機游戲成為用戶休閑的項目.2.2.用戶玩手機游戲的地點
用戶玩手機的首選地為家里,受選率為70.1%;值得注意的是,公交車/出租車上以及公車站/候車室受選率也在40%以上,兩者累加超過家里,成為手機游戲重要場
所.從目前用戶的使用地點情況來看,手機游戲主要用于消磨時間.2.3.用戶了解手機游戲的主要途徑
網(wǎng)站成為用戶了解手機游戲的主要途徑,占89.8%,受選率接近9成,網(wǎng)站在推廣手機游戲方面功不可沒,同時也是專業(yè)手機游戲網(wǎng)站的機會.傳統(tǒng)方式如朋友推薦,手機自帶,雜志,報刊的推廣效果較小.3.用戶對手機游戲的喜好情況
本次調(diào)研顯示,喜歡單機游戲的受訪者占81.5%,喜歡網(wǎng)絡游戲的占18.5%.網(wǎng)絡游戲因其較低的普及率和并不突出的娛樂性,依然有較多用戶偏向單機游戲模式.從用戶對現(xiàn)有手機游戲的滿意率來看,滿意率僅為50%,用戶對手機游戲滿意度偏低.從用戶喜歡的手機游戲類型來看,各種類型的手機游戲受選率差距不大,關鍵是出精品.從各分類來看,角色扮演類游戲受選率為58.2%,相對較高;益智類游戲受選率為47.9%,接近一半用戶對益智類游戲感興趣,益智類游戲較適合作為用戶手機上的第二,第三款游戲.從用戶最喜愛的手機網(wǎng)游來看,游戲“三界傳說”受選率為46.6%,排名領先;“戰(zhàn)國”,“神役”,“移動玩家”受選率在20%以上,處于第二陣營,用戶差別不大.總體而言,用戶最喜愛的手機網(wǎng)游相對分散,考慮到用戶對單個手機游戲的熱情度持續(xù)時間相對較短,手機網(wǎng)絡游戲同樣需要有精品推出
從用戶最喜歡的手機網(wǎng)游題材來看,各種手機網(wǎng)游題材受選率分布較為均勻,各種手機網(wǎng)游題材均有其相對固定的客戶群,各種題材均有一定機會;其中,休閑類,武俠類,魔幻類手機題材受選率較高,受選率在40%-50%之間,此三類游戲題材的用戶面相對較廣.從用戶對單個手機游戲的關注點來看,“游戲可玩性”最受用戶重視,受選率為72.4%;用戶對手機游戲的畫面和音效關注也較多,達65.1%;同時,超過一半的用戶關注手機游戲的游戲類型.從現(xiàn)有手機游戲急需改善的方面來看,用戶反映的情況較多,平均每個受訪者提出
4.4個問題;其中,游戲畫面,游戲趣味性,操作,故事情節(jié)四個方面的受選率均超過50%,有一半對現(xiàn)有手機不滿意的用戶認為這四個方面急需改善.近8成用戶要求游戲類網(wǎng)站可以下載游戲;同時,產(chǎn)品資訊,評測和游戲攻略的受選率也在50%左右.用戶對游戲類網(wǎng)站的改進要求基本上與其需求相對應,2/3受訪者要求在下載的游戲數(shù)量上可以改善,要求游戲網(wǎng)站加快游戲資訊發(fā)布速度和增加深度游戲評測的用戶也在50%以上;值得注意的是,受訪者更希望手機游戲類網(wǎng)站可以整合手機玩家,43.5%受訪者要求增強與其它玩家的交流,34.4%的受訪者要求建立玩家游戲聯(lián)盟,因此,手機游戲類網(wǎng)站應注重建立一個良好的手機游戲社區(qū)論壇.3.1.用戶喜歡的手機游戲模式
從用戶喜歡的手機游戲模式來看,喜歡單機游戲的占81.5%,喜歡網(wǎng)絡游戲的占18.5%.網(wǎng)絡游戲因其較低的普及率和較高的資費,依然有較多用戶偏向單機游戲模式;在手機網(wǎng)絡及娛樂性沒有重大改善的情況下,單機游戲還存在較大機會.3.2.用戶對現(xiàn)有手機游戲的滿意度
從用戶對現(xiàn)有手機游戲的滿意度來看,用戶滿意率不到50%,滿意度較低;這也是用戶對手機游戲保持熱情時間短的原因.3.3.用戶喜歡的手機游戲類型
從用戶喜歡的手機游戲類型來看,各種類型的手機游戲受選率差距不大,關鍵是出
精品.從各分類來看,角色扮演類游戲受選率為58.2%,相對較高;益智類游戲受選率為47.9%,接近一半用戶對益智類游戲感興趣,益智類游戲較適合作為用戶手機上的第二,第三款游戲.3.4.用戶最喜愛的手機網(wǎng)游
從用戶最喜愛的手機網(wǎng)游來看,“三界傳說”受選率為46.6%,排名領先;“戰(zhàn)國”,“神役”,“移動玩家”受選率在20%以上,處于第二陣營,用戶差別不大.總體而言,用戶最喜愛的手機網(wǎng)游相對分散,考慮到用戶對單個手機游戲的熱情度持續(xù)時間相對較短,手機網(wǎng)絡游戲同樣需要有精品推出.3.5.用戶最喜歡的手機網(wǎng)游題材
從用戶最喜歡的手機網(wǎng)游題材來看,各種手機網(wǎng)游題材受選率分布較為均勻,各種手機網(wǎng)游題材均有其相對固定的客戶群,各種題材均有一定機會;其中,休閑類,武俠類,魔幻類手機題材受選率較高,受選率在40%-50%之間,此三類游戲題材的用戶面相對較廣,網(wǎng)絡手機游戲開發(fā)應側重這些題材.3.6.用戶對手機游戲的關注點
從用戶對單個手機游戲的關注點來看,游戲可玩性成為用戶最重要的關注點,受選率為72.4%;用戶對手機游戲的畫面和音效關注也較多,達65.1%;同時,超過一半的用戶關注手機游戲的游戲類型.3.7.現(xiàn)有手機游戲急需改善方面
從現(xiàn)有手機游戲急需改善的方面來看,用戶反映的情況較多,平均每個受訪者提出
4.4個問題;其中,游戲畫面,游戲趣味性,操作,故事情節(jié)四個方面的受選率均超過50%,有一半對現(xiàn)有手機不滿意的用戶認為這四個方面急需改善.3.8.用戶對游戲類網(wǎng)站的信息或服務需求
近8成用戶要求游戲類網(wǎng)站可以下載游戲;同時,產(chǎn)品資訊,評測和游戲攻略的受選率也在50%左右.從游戲類網(wǎng)站的信息或服務需求方面,游戲類網(wǎng)站應在提供游戲下載方面做足功夫.3.9.用戶對游戲類網(wǎng)站的改進要求
用戶對游戲類網(wǎng)站的改進要求基本上與其需求相對應,2/3受訪者要求在下載的游戲數(shù)量上可以改善,要求游戲網(wǎng)站加快游戲資訊發(fā)布速度和增加深度游戲評測的用戶也在50%以上;值得注意的是,受訪者更希望手機游戲類網(wǎng)站可以整合手機玩家,43.5%受訪者要求增強與其它玩家的交流,34.4%的受訪者要求建立玩家游戲聯(lián)盟,因此,手機游戲類網(wǎng)站應注重建立一個良好的手機游戲社區(qū)論壇.4.用戶對手機游戲的付費意愿
大多數(shù)用戶可接受的單次下載手機游戲費用為1-5元,占全部受訪者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超過10元的僅占3.6%.超過2/3用戶對單次下載手機游戲付費意愿不高.從用戶目前每月手機游戲花費情況來看,目前手機用戶每月花費在10元以下(包括沒有花費)的占60.7%,占大多數(shù);每月花費超過10元用戶占了近4成;從問卷情況來看,用戶每月手機游戲花費相當樂觀.用戶可接受的手機網(wǎng)游包月費用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%.超過2/3用戶對手機網(wǎng)游包月費用付費意愿不高,目標包月用戶主要還是集中在付費意愿較高的30%用戶身上.從用戶愿意嘗試的手機游戲付費方式來看,移動短信的接受度最高,其次為游戲點卡,銀行卡網(wǎng)上充值,聲訊電話的接受度最低.4.1.用戶可接受的單次下載手機游戲費用
大多數(shù)用戶可接受的單次下載手機游戲費用為1-5元,占全部受訪者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超過10元的僅占3.6%.超過2/3用戶對單次下載手機游戲付費意愿不高.4.2.用戶每月手機游戲花費情況
從用戶目前每月手機游戲花費情況來看,目前手機用戶每月花費在10元以下(包括沒有花費)的占60.7%,占大多數(shù);每月花費超過10元用戶占了近4成;從問卷情況來看,用戶每月手機游戲花費相對樂觀.4.3.用戶能接受的手機網(wǎng)游包月費用
超過2/3用戶對手機網(wǎng)游包月費用付費意愿不高,目標包月用戶主要還是集中在付費意愿相對較高的30%用戶身上.4.4.用戶愿意嘗試的手機游戲付費方式
從用戶愿意嘗試的手機游戲付費方式來看,移動短信的接受度最高;移動短信可以作為手機游戲的主流付費方式.4.5.用戶對游戲性手機產(chǎn)品的購買意愿
從用戶對游戲性手機產(chǎn)品的購買意愿來看,表示愿意的占73.2%,表示不愿意的占26.8%;在基本不考慮手機價格和外形的情況下,用戶對游戲性手機產(chǎn)品接受度較高.5.手機游戲用戶的基本情況
本次調(diào)研,受訪者性別男性占86.0%,女性占14.0%;未婚者為86.1%,已婚者為13.9%.從受訪者年齡分布來看,最主要為19-22歲,占40.0%;其次為23-25歲,占31.5%,再次為26-30歲,占15.8%.從手機游戲用戶的年齡來看,手機游戲的主力是在校大學生和年輕人為主.從手機游戲用戶的手機品牌來看,以諾基亞一枝獨秀,占46.7%,接近一半;索尼愛立信(15.2%),摩托羅拉(11.3%),三星(8.5%)占據(jù)一定用戶市場,用戶使用其他手機品牌用戶較少.其中,諾基亞N-Gage QD該款手機型號使用人數(shù)最多.5.1.手機游戲用戶的性別和婚姻情況
本次受訪者性別男性為86.0%,女性為14.0%;未婚者為86.1%,已婚者為13.9%.5.2.手機游戲用戶的年齡分布
從受訪者年齡分布來看,最主要為19-22歲,占40.0%;其次為23-25歲,占31.5%,再次為26-30歲,占15.8%.從手機游戲用戶的年齡來看,手機游戲的主力是年輕人/在校大學生為主.5.3.手機游戲用戶的手機品牌和型號
從手機游戲用戶的手機品牌來看,以諾基亞一枝獨秀,占46.7%,接近一半;索尼愛立信(15.2%),摩托羅拉(11.3%),三星(8.5%)占據(jù)一定用戶市場,用戶使用其他手機品牌的較少。
第六章、對所開發(fā)的游戲的分析
1,射擊游戲的特點:
(1)操作略復雜
設計游戲的操作略微有些復雜,游戲者通常需要兩只手同時操作,一只手控制飛機的移動,另一只手則控制開火等操作。
(2)節(jié)奏較快
在射擊游戲中,稍不留神,游戲者就可能被敵人摧毀。游戲者需要集中注
意力,在快節(jié)奏中完成任務。
(3)場面驚險刺激
射擊游戲中,往往有逼真的爆炸場面,使得整個游戲畫面顯得驚險刺激
(4)畫面卷動
射擊游戲的畫面通常是不斷卷動的,而且這種卷動往往是系統(tǒng)自動控制的。畫面的卷動使游戲場景不斷向前拖進,不斷出先新的敵機,舊敵機也不斷消 失。
2,射擊游戲的用戶群
射擊游戲用戶群往往具有以下特點:
(1)他們喜歡挑戰(zhàn),喜歡尋求驚險與刺激。
(2)他們可能是飛機迷或者坦克迷。
(3)他們可能喜歡戰(zhàn)爭題材的電影。
結論:1,用戶玩手機游戲的時間以晚上和中午兩個時間段居多,那兩段時間用戶
相對閑暇,手機游戲成為用戶休閑的項目。
2,從用戶喜歡的手機游戲類型來看,各種類型的手機游戲受選率差距不大,關鍵是出精品.從各分類來看,角色扮演類游戲受選率最高。
3,從用戶對單個手機游戲的關注點來看,“游戲可玩性”最受用戶重視,。4,從用戶目前每月手機游戲花費情況來看,目前手機用戶每月花費在10
元以下。
5,從用戶愿意嘗試的手機游戲付費方式來看,移動短信的接受度最高;移動短信可以作為手機游戲的主流付費方式.2009-6-18