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        網(wǎng)絡(luò)游戲市場調(diào)查報告建議

        發(fā)布時間:2024-05-23 22:43:13

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        • 文檔分類:調(diào)查報告
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        第一篇:網(wǎng)絡(luò)市場調(diào)研報告

        報告名稱:《中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場及用戶發(fā)展調(diào)研報告 XX》

        出版日期 :XX.08 字數(shù):3萬字 圖表數(shù): 56個 頁數(shù) 97

        中文價格 15000元人民幣 (電子pdf版) 16000元人民幣 (電子pdf版+紙版)

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        專題介紹

        特別提示: 本報告由諾達咨詢tmt團隊基于長期的跟蹤研究、運用科學的方法、大量一手的定量和定性調(diào)研、嚴格的數(shù)據(jù)質(zhì)量控制最終完成的,本報告及推廣材料版權(quán)歸諾達咨詢所有,報告所 引用數(shù)據(jù)均有明確來源及出處。目前除了諾達咨詢授權(quán)代理商(可向諾達咨詢獲?。┩猓€有一些網(wǎng)站非法轉(zhuǎn)載報告目錄,并可能依照諾達咨詢報告目錄“杜撰”一份類似報告賣 個客。如果購買這樣的報告不但得不到預想的價值,還可能誤導或干擾您的決策,因此您購買該報告的時候務必核實報告為諾達咨詢原創(chuàng)。

        中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場從本世紀初開始興起,XX年市場規(guī)模不足3000萬,到了XX年增長到3.1個億,XX年增長到37.1億規(guī)模。隨后網(wǎng)絡(luò)游戲市場保持快速增長,每年增長率保持在50%以上。XX年市場規(guī)模達到了156億元人民幣。

        預計在未來兩年網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模保持快速增長,諾達咨詢預計,XX年市場規(guī)模將達到228億元人民幣,用戶達到2.38億,到XX年市場規(guī)模將增長34.6%,達到307億,用戶將達到3億,平均arpu值保持在100元以上。

        諾達咨詢《中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場及用戶發(fā)展調(diào)研報告XX》通過對網(wǎng)絡(luò)游戲市場及重點廠商的長期關(guān)注、動態(tài)跟蹤, 對其發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢進行了分析預測;通過對11400份回饋問卷進行客觀、科學的篩選,得到5108份調(diào)研合格問卷,對玩家游戲狀態(tài)、消費行為等進行了詳細分析,以期為網(wǎng)游及相關(guān)產(chǎn)業(yè)各方企業(yè)發(fā)展提供可靠參考。

        第1章網(wǎng)絡(luò)游戲概述8

        1.1網(wǎng)絡(luò)游戲定義8

        1.1.1概念8

        1.1.2分類8

        1.2產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境分析9

        1.3市場發(fā)展趨勢分析13

        第2章中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀14

        2.1中國網(wǎng)絡(luò)游戲收入發(fā)展趨勢14

        2.1.1中國網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場規(guī)模分析及預測14

        2.1.2中國網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品市場規(guī)模分析及預測14

        2.2中國網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式分析15

        2.3中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)主要企業(yè)及競爭形勢分析18

        2.3.1中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場格局演進趨勢分析18

        2.3.2中國網(wǎng)絡(luò)游戲運營商市場競爭格局19

        第3章中國網(wǎng)游用戶發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢21

        3.1網(wǎng)游用戶規(guī)模發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢21

        3.2網(wǎng)游用戶特點及變化趨勢22

        第4章網(wǎng)絡(luò)游戲用戶生存狀態(tài)調(diào)研25

        4.1網(wǎng)游玩家游戲類型偏好分析25

        4.2網(wǎng)游玩家網(wǎng)游使用時間特征分析26

        4.2.1網(wǎng)游玩家互聯(lián)網(wǎng)使用特征分析26

        4.2.2網(wǎng)游玩家網(wǎng)游年齡及使用特征分析27

        4.3網(wǎng)游玩家游戲化生存狀態(tài)分析30

        4.3.1網(wǎng)游玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠度分析30

        4.3.2網(wǎng)游玩家網(wǎng)游使用目的分析31

        4.3.3網(wǎng)游玩家參與網(wǎng)游群體組織參與行為分析32

        4.3.4網(wǎng)游玩家玩游戲的心理定位分析35

        4.3.5網(wǎng)游對玩家價值分析36

        第5章網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費狀態(tài)調(diào)研40

        5.1網(wǎng)游玩家經(jīng)濟來源分析40

        5.2網(wǎng)游玩家網(wǎng)絡(luò)游戲消費狀況分析41

        5.2.1網(wǎng)游玩家網(wǎng)游付費情況分析41

        5.2.2網(wǎng)游玩家平均arpu值分析42

        5.3網(wǎng)游玩家虛擬物品消費情況分析42

        5.3.1網(wǎng)游玩家虛擬物品消費現(xiàn)狀42

        5.3.2網(wǎng)游玩家虛擬物品消費影響因素分析43

        5.4網(wǎng)游用戶虛擬物品交易方式分析45

        5.4.1虛擬物品交易方式用戶偏好45

        5.4.2虛擬物品不同交易方式成交量比較47

        5.4.3虛擬物品付費用戶對現(xiàn)有交易方式的滿意度48

        5.4.4虛擬物品付費用戶對現(xiàn)有交易方式的評價49

        5.5不同消費特征網(wǎng)游玩家消費情況分析54

        5.5.1不同消費特征網(wǎng)游玩家消費情況差異分析54

        5.5.2不同消費特征用戶arpu值及其市場規(guī)模差異分析55

        第6章中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析2

        6.1網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的驅(qū)動因素與阻礙因素2

        6.1.1驅(qū)動因素分析2

        6.1.2阻礙因素分析3

        6.2主要廠商的海外擴張戰(zhàn)略分析5

        6.3第三方游戲企業(yè)對產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響5

        6.3.1游戲門戶網(wǎng)站5

        6.3.2虛擬物品交易平臺5

        6.3.3第三方游戲平臺6

        6.3.4電子商務平臺6

        6.3.5電子支付平臺6

        第7章主要游戲廠商分析7

        7.1盛大7

        7.1.1發(fā)展歷程7

        7.1.2主要產(chǎn)品及研發(fā)7

        7.1.3發(fā)展戰(zhàn)略8

        7.1.4發(fā)展前景評價9

        7.2網(wǎng)易9

        7.2.1發(fā)展歷程9

        7.2.2主要產(chǎn)品及研發(fā)10

        7.2.3發(fā)展戰(zhàn)略11

        7.2.4發(fā)展前景評價12

        7.3巨人12

        7.3.1發(fā)展歷程12

        7.3.2主要產(chǎn)品及研發(fā)12

        7.3.3發(fā)展戰(zhàn)略13

        7.3.4發(fā)展前景評價14

        7.4騰訊14

        7.4.1發(fā)展歷程14

        7.4.2主要產(chǎn)品及研發(fā)15

        7.4.3發(fā)展戰(zhàn)略15

        7.4.4發(fā)展前景評價16

        7.5暢游16

        7.5.1發(fā)展歷程16

        7.5.2主要產(chǎn)品及研發(fā)16

        7.5.3發(fā)展戰(zhàn)略17

        7.5.4發(fā)展前景評價17

        7.6九城17

        7.7完美世界17

        7.8久游17

        7.9金山17

        7.10網(wǎng)龍17

        第8章網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展建議18

        8.1對行業(yè)監(jiān)管方的建議18

        8.2對游戲開發(fā)商的建議18

        8.3對游戲運營商的建議18

        8.4對第三方游戲企業(yè)的建議18

        第9章調(diào)研概述19

        9.1調(diào)研方法19

        9.2調(diào)研時間19

        9.3調(diào)研對象19

        9.4樣本特征19

        圖表1XX-XX年中國國內(nèi)生產(chǎn)總值及同比增長11

        圖表2XX-XX年中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民數(shù)及增長12

        圖表3XX-XX年中國寬帶用戶數(shù)及增長13

        圖表4XX-XX中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模15

        圖表5XX-XX中國網(wǎng)絡(luò)游戲運營商虛擬物品收入規(guī)?,F(xiàn)狀與預測16

        圖表6XX-XX中國免費網(wǎng)游運營商數(shù)量17

        圖表7XX-XX中國免費網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量18

        圖表8網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費方式偏好分析19

        圖表9中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場格局演進趨勢分析20

        圖表10XX-XX年中國網(wǎng)絡(luò)游戲主要運營商市場份額分布圖21

        圖表11XX-XX中國大陸網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)23

        圖表12虛擬物品不同收入水平玩家消費特征分析24

        圖表13網(wǎng)游玩家年齡分布25

        圖表14網(wǎng)游玩家群體組織加入情況25

        圖表15網(wǎng)游玩家游戲類型偏好26

        圖表16網(wǎng)游玩家互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)齡分析27

        圖表17網(wǎng)游玩家上網(wǎng)頻率分別28

        圖表18網(wǎng)游玩家網(wǎng)絡(luò)游戲使用年齡分布29

        圖表19網(wǎng)游玩家玩網(wǎng)游頻次分布30

        圖表20網(wǎng)游玩家網(wǎng)游平均每次使用時間30

        圖表21網(wǎng)游玩家玩游戲的狀態(tài)分析31

        圖表22網(wǎng)游玩家玩一款游戲持續(xù)時間分析32

        圖表23網(wǎng)游玩家玩游戲目的分析33

        圖表24網(wǎng)游玩家玩網(wǎng)游是否會加入群體組織34

        圖表25與網(wǎng)游玩家一起玩游戲的伙伴關(guān)系分析35

        圖表26網(wǎng)游玩家與網(wǎng)游中認識的用戶在現(xiàn)實中的聯(lián)系分析35

        圖表27網(wǎng)游玩家對網(wǎng)游中一起玩的用戶角色心理定位分析36

        圖表28玩家對網(wǎng)游中自身角色定位分析37

        圖表29網(wǎng)游對玩家價值分析38

        圖表30網(wǎng)游對玩家的重要性分析39

        圖表31玩家對網(wǎng)游中獲取成就的看重程度分析39

        圖表32網(wǎng)游玩家網(wǎng)游支出來源分析41

        圖表33網(wǎng)游玩家付費狀況分析(玩網(wǎng)絡(luò)游戲時)42

        圖表34XX-XX網(wǎng)游玩家平均arpu值分析43

        圖表35網(wǎng)游玩家中虛擬物品付費用戶分布44

        圖表36網(wǎng)游玩家不購買虛擬物品原因分析45

        圖表37虛擬物品購買動因分析46

        圖表38虛擬物品購買方式分析47

        圖表39用戶虛擬物品第三方交易平臺使用情況48

        圖表40虛擬物品各購買渠道交易量份額分析49

        圖表41虛擬物品付費用戶虛擬物品現(xiàn)有交易方式滿意度分析50

        圖表42現(xiàn)有交易方式對虛擬物品購買的影響程度分析51

        圖表43虛擬物品交易方式用戶整體評價52

        圖表44游戲運營商渠道虛擬物品交易方式用戶評價53

        圖表45綜合電子商務網(wǎng)站渠道虛擬物品交易方式用戶評價53

        圖表46專業(yè)虛擬物品網(wǎng)站渠道虛擬物品交易方式用戶評價54

        圖表47游戲中玩家渠道虛擬物品交易方式用戶評價54

        圖表48不同消費特征用戶網(wǎng)游付費情況差異分析55

        圖表49不同消費特征用戶網(wǎng)游消費年均支出差異分析56

        圖表50不同消費特征網(wǎng)游玩家網(wǎng)游平均arpu值分析57

        圖表51XX-XX年不同消費特征用戶及市場份額差異分析57

        圖表52XX-XX年不同消費特征用戶及市場規(guī)模差異分析58

        圖表53盛大網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品線8

        圖表54XX-XX年8月盛大投資并購事件9

        圖表55XX年上半年網(wǎng)易營業(yè)收入結(jié)構(gòu)10

        圖表56XX年q2巨人網(wǎng)游用戶數(shù)及收入增長13

        第二篇:網(wǎng)絡(luò)市場調(diào)研報告

        雖然夏天已經(jīng)過去,但是我們對于季節(jié)性產(chǎn)品的關(guān)注度不可降低,古時候就有聰明的商人雨季買車賣船,旱季買船賣車,對于一個精明的商家而言,反季節(jié)囤貨是必備技能,我們這些想網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)業(yè)的大學生更要多多注意這種機會。所以,在這個寒冷的冬季來領(lǐng)之前,我對合眾網(wǎng)高校分站的迷你小風扇XY―X13這款美觀大方且實用便宜的商品進行了調(diào)查。

        一;價格調(diào)查

        合眾網(wǎng)高校分站迷你小風扇XY―X13的官方報價為13.8元RMB

        其他相對主流的商業(yè)電子商務平臺的報價分別是淘寶網(wǎng):16.5RMB價格加10.0RMB運費而天貓商城的便攜式風扇分類內(nèi)直接無法搜索到這款美觀實用的商品,其同類商品的種類較多,但是價格也五花八門,個人感覺實用美觀的大都在26~40RMB之間,也有特別便宜的,但是個人感覺都不好看也不實用,仔細算算,算上運費還要比合眾網(wǎng)高校分站迷你小風扇XY―X13貴再去數(shù)碼專業(yè)性較強的電子平臺京東看一看,也沒有找到這一款美觀大方的商品,但是可以發(fā)現(xiàn),京東的迷你風扇價格普遍在26.0RMB左右,其中還不包含運費

        二:價格分析

        合眾網(wǎng)高校分站迷你小風扇XY―X13的性價比遠遠超出了其他同類電子商務平臺的同類商品,這是毋庸置疑的,但是為什么會產(chǎn)生這種結(jié)果呢,我們還是要來理性的分析一下。

        1、合眾網(wǎng)的規(guī)模比淘寶京東等等的電子商務平臺規(guī)模要相對小一些,對于一個發(fā)展中的電子商務平臺,其初期的價格優(yōu)勢是很明顯的,這個階段,也適合廣大消費者去該類平臺購買物品。

        2、合眾網(wǎng)具有一個鮮明的特點,就是所謂的供銷一體,具有相當豐厚的后臺制造基礎(chǔ),不僅可以進行對外買賣,還可以直接進行產(chǎn)品的供銷,這一點是與其他電商平臺有著很本質(zhì)的區(qū)別的,可以說,合眾網(wǎng)具有相當?shù)膶嵙υ谖磥淼碾娚唐脚_中占有一席之地。

        3、電商大戰(zhàn)后遺癥,之前的電商大戰(zhàn)雖說已經(jīng)結(jié)束,但是電子產(chǎn)品的價格戰(zhàn)爭任然存在,當下的電商老品牌基本受其不良影響,處于無力狀態(tài),但是合眾網(wǎng)作為新興的電子商務平臺,其宗旨和品牌良心都需要他靠近消費者,服務于消費者,所以,其商品價格也遠低于其他電子商務平臺。

        三:結(jié)論

        合眾網(wǎng)作為一個新起的電子商務平臺,擁有完善的機制和善良的企業(yè)動機,相比于其他的電子商務平臺有能力也有信心可以更好的為消費者服務,消費者在合眾網(wǎng)進行商品的購買,是可以領(lǐng)略到電子商務便捷實惠的特點的,合眾網(wǎng)是可以順心順意的進行交易的電子商務平臺。

        第三篇:網(wǎng)絡(luò)游戲消費調(diào)查報告

        一、引言

        隨著社會經(jīng)濟的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為很多在校大學生日常生活的一個部分。隨著寬帶技術(shù)的不斷普及,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)逐步發(fā)展成為一個有著巨大潛力的新興產(chǎn)業(yè)。而對于我們個人消費者而言,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為很多人日常休閑的一種方式,尤其是在廣州、上海、北京等工作節(jié)奏較快的城市,足不出戶通過網(wǎng)絡(luò)游戲來交友和活動已經(jīng)成為了一種時尚。網(wǎng)絡(luò)游戲是一把“雙刃劍”,網(wǎng)絡(luò)世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產(chǎn)生不可估量的影響。大學生正處于人生發(fā)展和道德品質(zhì)形成的關(guān)鍵時期,所以,我們必須關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W生現(xiàn)實生活所產(chǎn)生的影響,并提出切實可行的建議。

        二、調(diào)查方案設(shè)計

        隨著網(wǎng)絡(luò)的飛速發(fā)展,我們大學生作為社會特殊的消費群體,我們對網(wǎng)絡(luò)及網(wǎng)絡(luò)游戲的消費觀念的塑造和培養(yǎng)更為突出而直接地影響我們的健康成長。因此,關(guān)注大學生網(wǎng)絡(luò)游戲消費狀況,把握大學生網(wǎng)絡(luò)游戲消費的心理特征和行為導向,避免網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)υ谛4髮W生的負面影響,在當前就成為我們大家共同關(guān)注的問題。

        (一)調(diào)查目的

        1.了解大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的消費行為規(guī)律。

        2.為正確引導大學生網(wǎng)絡(luò)游戲提供建議。

        (二)調(diào)查對象和方法

        1.調(diào)查對象:

        以大學生為研究對象,進行網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為研究。由于受到人力、物力、時間等條件的限制,本研究調(diào)查對象主要是以廣州大學城十所高校在校大學生為主。

        2.調(diào)查方法::

        (1)攔截式調(diào)查法:在各高校食堂門口設(shè)幾個攔口,對來往的同學就網(wǎng)絡(luò)游戲消費進行提問,并做記錄,深入了解各高校大學生從網(wǎng)絡(luò)游戲消費上體現(xiàn)出來的消費行為。

        (2)抽樣調(diào)查:隨機從本校各班級中抽出兩個班級作為樣本進行調(diào)查,發(fā)放問卷,讓其填寫,調(diào)查后將收回的問卷進行統(tǒng)計歸類。

        (3)個別面談法:從這兩個班級中挑選幾個人進行面對面交談,進一步了解被調(diào)查者的消費心理。

        3.調(diào)查形式:

        以調(diào)查問卷為主,同時,我們還會通過與學生訪談、深入學生宿舍了解大學生網(wǎng)絡(luò)游戲消費的情況等方式對調(diào)查的深度和廣度進行了擴展。同時我們還通過攔截式對具體產(chǎn)品進行了提問調(diào)查,了解大學生網(wǎng)絡(luò)游戲的消費行為。

        (三)調(diào)查內(nèi)容

        調(diào)查大學生網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為習慣;每月網(wǎng)絡(luò)游戲消費的金額和來源;網(wǎng)絡(luò)游戲消費的體會等等。

        (四)調(diào)查的步驟

        1.制定調(diào)查計劃

        2.確定實施方案

        3.搜集資料

        4.編寫問卷及訪談提綱

        5.發(fā)放問卷及訪談

        6.整理問卷統(tǒng)計數(shù)據(jù)

        7.分析研究

        8.寫出書面調(diào)查報告

        (五)質(zhì)量控制

        1.調(diào)查前整個方案及調(diào)查流程的檢查、修改。

        2.問卷調(diào)查過程中的及時解決調(diào)查難點。

        3.問卷的復核、整理。

        4.調(diào)查報告提交前對整個調(diào)查實際操作各個環(huán)節(jié)作檢查、修正、補充

        (六)成本

        120份調(diào)查問卷,每份1角,總共12元

        三、調(diào)查實施

        本次調(diào)研為個人作業(yè),全程自己一個人完成,調(diào)研的實施步驟如下:

        1.確定問題和調(diào)研目標

        2.設(shè)計選擇調(diào)查方法

        3.制定調(diào)研計劃

        4.編寫問卷

        5.發(fā)放問卷并收集數(shù)據(jù)

        6.整理和分析數(shù)據(jù)

        7.撰寫調(diào)研報告

        8.總結(jié)與意見

        四、結(jié)果與分析

        此次調(diào)查范圍包括中山大學、華南師范大學、廣東外語外貿(mào)大學、廣州中醫(yī)藥大學等大學城10所高校,跨文、理、工、醫(yī)、商等多個專業(yè),回收有效問卷120套,有效回收率為100%。

        1、從120份調(diào)查問卷中,有67%的同學玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,也就是說,在此次調(diào)查總?cè)藬?shù)中,有超過一半的大學生參與網(wǎng)絡(luò)游戲。

        2.從調(diào)查結(jié)果中可以看出有76名男同學,44名女同學參加了這次問卷的調(diào)查活動,其中46.7%的男同學玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,而女生中僅僅占20%。可見網(wǎng)絡(luò)游戲在男生中的受歡迎程度較高。

        3、關(guān)于每月花費在網(wǎng)絡(luò)游戲上的費用問題,根據(jù)調(diào)查結(jié)果顯示,64%的同學為100元以下,31%的同學為100元~200元之間,5%的同學為200元以上,由此可見,大多數(shù)同學在網(wǎng)絡(luò)游戲上的花費還是有自控能力的,沒有太過沉溺其中。

        4.角色扮演游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是休閑時尚類、軍事策略、體育競技和音樂舞蹈。調(diào)查顯示性別差異顯著:

        男生更喜歡玩人類角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑時尚和音樂舞蹈類游戲。

        5、同學們對網(wǎng)絡(luò)游戲的`看法基本分為兩種,即贊成的和反對的,其中有16%的人認為網(wǎng)絡(luò)游戲可以讓人在虛擬世界里得到放松,12%的人認為網(wǎng)絡(luò)游戲能擴

        大視野,對成長有幫助,這兩類屬于贊成者,20%的人認為網(wǎng)絡(luò)游戲會影響學習和生活,他們后悔玩游戲并開始討厭它,52%的人則認為網(wǎng)絡(luò)游戲僅僅是休閑而已,沒有太過在意它。

        五、局限性說明

        調(diào)查報告是整個調(diào)查工作的結(jié)晶,更是必不可少的一部分。一系列過程中我也遇到了一些問題,比如:剛開始數(shù)據(jù)分析時已感到困難重重,寫報告時更是無從下手。但經(jīng)過不斷推敲、不斷努力、分析其中規(guī)律,最終還是完成了這一任務。盡管我此次順利完成了調(diào)查工作,但工作過程中仍存在不足:

        (1)我一個人分析得出的結(jié)果,易主觀因素的影響。

        (2)效率不高是這次調(diào)查最大的問題。主要原因是沒有提前做好詳細、周密的計劃。但今后一定在工作前做好更周密的計劃,提高工作效率。

        (3)我的調(diào)查范圍僅僅是大學城十所高校,人力、物力、財力等一些限制性條件都影響著調(diào)查結(jié)果,而且只對部分的人群進行調(diào)查,數(shù)據(jù)在代表性方面必然還存在一定程度的偏差。

        (4)在詢問法調(diào)查中,由于受條件限制,造成所得信息不夠全面。

        六、討論與建議

        結(jié)論和建議:

        討論:

        此次問卷調(diào)查目的在于了解我校學生上網(wǎng)玩游戲的情況及其影響,并通過對相關(guān)數(shù)據(jù)的統(tǒng)計和分析,研究網(wǎng)絡(luò)游戲在大學生中的受歡迎程度,及大學生受其影響狀況,其中包括消費問題和時間自控能力,并且獲悉大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法。大學生應該根據(jù)自身情況做出合理的安排,在不影響學習及身心健康的前提下,將網(wǎng)絡(luò)游戲視為課外娛樂,適度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。

        通過此次調(diào)查,首先我了解到大學城大學生中男生比女生更愛玩網(wǎng)絡(luò)游戲,大部分人選擇玩某網(wǎng)絡(luò)游戲是因為它的玩法比較吸引人,但是大部分同學都能控制自己在網(wǎng)絡(luò)游戲上時間和金錢的花費,擁有一定的自控能力。其次,認為網(wǎng)絡(luò)游戲會影響學習和生活的人占大多數(shù),認為網(wǎng)絡(luò)游戲有利于開闊視野、活躍思維的人數(shù)位居第二,僅僅少數(shù)人認為沒有影響。最后,我校同學對于網(wǎng)絡(luò)游戲的看法說明了大部分同學能理智的、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)象的出現(xiàn),然而個別自控能力差、深陷其中,并且荒廢學業(yè)的同學依然存在,在此我們謹希望他們能及時端正態(tài)度,認真對待學習和生活,做出合理的安排和規(guī)劃,實現(xiàn)自我價值。

        第四篇:網(wǎng)絡(luò)市場調(diào)研報告

        網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的市場需求是怎么樣的呢?相關(guān)的調(diào)研報告有利于幫助管理者更好地了解網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品市場的走向。下面就隨小編一起去閱讀網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品市場調(diào)研報告,相信能帶給大家?guī)椭?/p>

        我國,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進步,上網(wǎng)費的降低,網(wǎng)民的高速增長,網(wǎng)上購物必將擁有一個更加廣闊的市場。目前,寬帶正在進入尋常百姓家,信用制度即將建立,網(wǎng)上付款系統(tǒng)逐步完善,所有這一切,都為網(wǎng)上零售走進普通大眾的生活奠定了必要的基礎(chǔ)。未來的都市人群,生存壓力將越來越大,為生存而競爭的時間將更加寶貴,網(wǎng)上購物可以緩解生活的緊張,正好滿足了這部分人的需求。接下來,就看電子商務經(jīng)營者如何提供更為優(yōu)質(zhì)、便捷的網(wǎng)上服務了。

        無論是傳統(tǒng)企業(yè)以網(wǎng)上分為開端,還是由傳統(tǒng)商店和網(wǎng)絡(luò)公司組成的合伙企業(yè),都屬于網(wǎng)絡(luò)與傳統(tǒng)企業(yè)相結(jié)合的模式,以產(chǎn)品為基礎(chǔ)的網(wǎng)上零售商,當務之急是把互聯(lián)網(wǎng)的優(yōu)勢與傳統(tǒng)的分銷能力結(jié)合起來,這是網(wǎng)上零售實現(xiàn)贏利的必由之路。具體地說,應在以下幾方面有所突破:

        一、提高效率

        任何一家網(wǎng)上零售商,只用心吸引顧客訪問自己的網(wǎng)站還不夠,還必須留住顧客,樂意花錢購物,關(guān)鍵的問題是要讓顧客花錢方便。目前,網(wǎng)上購物支付已有多種渠道,貨到付款、郵局匯款、銀行轉(zhuǎn)帳、網(wǎng)上支付、利用會員卡小額支付等等,但依然不能忽視支付這個問題。比如,在北京、上海、廣州等大城市,大多采取貨到付款的支付方式,但這種方式對外地尤其是偏遠地區(qū)的客戶,就很難辦到,網(wǎng)上零售的很大一部分交易,就是因為這個因素而導致客戶的流失。所以,網(wǎng)上購物的支付手段還是越多越方便越能穩(wěn)定客戶群。尤其是配送渠道,必須盡可能提高效率,以滿足用戶"節(jié)省時間"、"節(jié)約費用"、"操作方便"的諸多消費心理。

        二、發(fā)展用戶

        不斷發(fā)展并鞏固客戶群,自始至終都應當是網(wǎng)上零售商的認真對待的首要課題,現(xiàn)實社會客戶選擇商場受地域限制,而網(wǎng)上購物就不存在這個問題,鼠票一擊,可以周游全球的網(wǎng)上商城。目前,網(wǎng)上零售業(yè)強勁增長,而許多網(wǎng)上零售企業(yè)只是苦于新的客戶群增長緩慢。商業(yè)信息集團Datamonitor在調(diào)查了七大工業(yè)國的7500位消費者之后,提供一份報告,目前,網(wǎng)上購物的模式實際上并未改變,但是,歐洲市場規(guī)模164億美元的電子零售營收,只是由14的潛在在線消費者所貢獻。這份報告還歸納出五種消費者類型:一是"抗拒型",根本不上網(wǎng),占50%;二是"回避型",上網(wǎng)但不購物,占9%;三是"幽靈型",在線瀏覽,離線購物,占回復者的27;四是"穩(wěn)健型",為穩(wěn)定的網(wǎng)上購物群,占8;五是"活躍型",熱衷于在全球各大網(wǎng)上商城購物,占6。很顯然,后兩類是網(wǎng)上購物的忠實信徒,如果穩(wěn)住這些人,網(wǎng)上零售商也就能大獲其利了。

        三,方便購物

        網(wǎng)上購物者的流失有許多因素,但網(wǎng)站的網(wǎng)標意義不清、注冊表格太復雜、以及不標明價格而在交易的最后突然出現(xiàn)等因素,也是引起顧客抱怨的幾個常見問題。傳統(tǒng)商店在銷售商品的布局點,是一門深奧的學問,在網(wǎng)上的商品布局同樣是一門經(jīng)營藝術(shù),而且在很多方面不同于傳統(tǒng)商店的布局,絕不是隨便把自己的產(chǎn)品在網(wǎng)上公布一下就可以了。在網(wǎng)上展示商品,一定要適應客戶的瀏覽習慣,更要為消費者提供方便的操作。網(wǎng)站的搜索引擎是一個很好的檢索商品的工具,可以幫助客戶查詢很多種的同類產(chǎn)品,并且進行價格和性能的比較,這一點是適合網(wǎng)上消費者心理。此外,對流行商品的推廣,要進行網(wǎng)上、網(wǎng)下相結(jié)合的宣傳,以引起更大范圍內(nèi)的關(guān)注??傊?,網(wǎng)上零售一定要改變單純排列商品,坐等客戶上門點擊的被動銷售狀態(tài),積極而創(chuàng)造性地探索適合客戶消費心理和需求的經(jīng)營模式。

        日前,香港貿(mào)發(fā)局發(fā)表一份最新研究報告,指出,隨著內(nèi)地上網(wǎng)費的不斷下調(diào),內(nèi)地將形成一個潛力巨大的網(wǎng)上零售市場。這份報告認為,內(nèi)地是全球第七大消費市場,網(wǎng)上零售業(yè)的前景將十分樂觀。

        四,潛在的制約因素:

        根據(jù)《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》的調(diào)查分析,目前制約國內(nèi)網(wǎng)上購物發(fā)展的潛在因素,表現(xiàn)在以下方面:

        其一,安全保障

        用戶認為目前網(wǎng)上交易存在的最大問題是,安全性得不到保障,這個比例占31.0,同時,產(chǎn)品質(zhì)量、售后服務及廠商信用也得不到保障,這個比例是30.2。兩者相加高達61.2%,三分之二的人認為安全性得不到保障,那么,這就形成了網(wǎng)上購物普及和推廣的巨大阻力。所以,42.8的用戶采取貨到付款的方式,尤其是對于超過1000元的高額產(chǎn)品,73.3的用戶希望采取貨到付款的方式。如果安全保障問題得不到徹底解決,網(wǎng)上購物的最大瓶頸就難以突破。

        其二,配送渠道

        由于安全沒有保障問題的影響,同時更是時效的低下,所以,在"用戶一般選擇什么方式進行商品配送"的提問項中,44.4的用戶選擇"送貨上門"服務。上門服務固然可靠,但對于商務網(wǎng)站來說,并不是最佳的配送方式,一是人力物力消耗過多過大,二是只適合本地而不宜外地擴展。對于網(wǎng)上購物現(xiàn)有的配送渠道,13.9的用戶感到"送貨耗時、渠道不暢",而在"用戶由于何種原因進行網(wǎng)絡(luò)購物"的選項中,48.3的用戶為了"節(jié)省時間",38.8的用戶為了"節(jié)約費用",41.7 的用戶追求的是"操作方便"。由此可見,渠道不暢是制約網(wǎng)上購物的主要瓶頸。

        其三,品種局限

        在過去的一年中,用戶在網(wǎng)上實際購買過的產(chǎn)品比例最高的是書刊類,占58.0;其次是音像器材及制品與電腦相關(guān)產(chǎn)品,分別占34.4和33.7;除了通訊類產(chǎn)品占15.5、禮品服務占14.7外,只有生活、家居(11.6)和教育學習服務(11.8)超過了百分之十,其余的照相器材(3.6 )、服裝(4.4)、家電產(chǎn)品(5.6)、體育用品(4.4)、醫(yī)療保健品(3.1)、金融、保險服務(2.6)等都只在百分之五及其以下。

        在"用戶最希望網(wǎng)絡(luò)能更多提供的產(chǎn)品"種類當中,仍然是書刊(51.6)和電腦相關(guān)產(chǎn)品(41.0),這個結(jié)果告訴在向我們提示什么呢?很顯然,這兩類產(chǎn)品的需求者大多是年輕人和在校學生,真正可以推動網(wǎng)上購物走向繁榮的"家主"或"家庭主婦",并沒有行動起來,這不能說不是電子商務的最大缺撼。

        對于"家主"或"家庭主婦"來說,購物還是愿意親身體驗在超市選擇商品時的樂趣,即便上網(wǎng)也不大習慣虛擬的購物活動,要改變這部分網(wǎng)民的消費方式和生活習慣,很難。正如金庸大俠所說,網(wǎng)絡(luò)再先進,不見得在網(wǎng)上購物就比在超市買東西要好。

        習慣是難以改變的,加之安全保障、渠道不暢、品種局限諸多因素,網(wǎng)上購物作為一種時尚,可能會得到一部分網(wǎng)民的追捧,等到那個熱乎勁冷下來以后,也就難說了?!吨袊ヂ?lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,在過去一年中通過網(wǎng)絡(luò)商店購買過商品或服務的用戶比例為31.60,20xx年底的這個比例為31.67,兩者相比,雖然下降幅度不大,但與互聯(lián)網(wǎng)用戶總數(shù)49.8%的增長率相比,豈不是大大下降了?

        第五篇:網(wǎng)絡(luò)市場調(diào)研報告

        一、摘要

        1、背景介紹

        中國是十三億人口的大國,是全世界最大的服裝消費國和生產(chǎn)國。近幾年中國的服裝業(yè)有著較大的發(fā)展,服裝業(yè)的發(fā)展大大推動了中國國民經(jīng)濟的發(fā)展,20xx年紡織服裝的總產(chǎn)值約占全國總產(chǎn)值的十分之一,雖然我國的服裝行業(yè)產(chǎn)量高,但是不應該僅僅局限于傳統(tǒng)的銷售模式,應當有機的結(jié)合當今電子商務領(lǐng)域,才能實現(xiàn)企業(yè)的利潤最大化。

        全球經(jīng)濟發(fā)展正在進入信息經(jīng)濟時代,網(wǎng)絡(luò)營銷是未來25年內(nèi)世界經(jīng)濟發(fā)展的一個重要推動力,其產(chǎn)生的作用甚至可以與200年以前工業(yè)革命對經(jīng)濟發(fā)展的促進作用相媲美。因特網(wǎng)的迅速發(fā)展使之成為繼傳統(tǒng)市場之后的又一個巨大市場,是因為它構(gòu)筑覆蓋全球的商業(yè)營銷網(wǎng),因而獲得全球性的、無限的商務空間。目前全球因特網(wǎng)用戶已經(jīng)超過30億,并且仍在不斷增長。20xx通過網(wǎng)絡(luò)貿(mào)易完成的交易額達1萬億美元,而xx年將達到1.8萬億美元,未來10年,1/3的全球國際貿(mào)易將以網(wǎng)絡(luò)貿(mào)易的形式來完成。巨大的市場與無限的商機,展現(xiàn)出這一市場實和潛在的豐厚商業(yè)利潤。未來各國將為吸引資本以構(gòu)筑信息基礎(chǔ)設(shè)施而展開激烈競爭?;谝陨献饔?,近年來各國都將發(fā)展網(wǎng)絡(luò)營銷作為角逐國家競爭力的大計。認識這一大勢對中國傳統(tǒng)企業(yè)轉(zhuǎn)型以及產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有重要意義。

        2、研究目的

        本文通過對網(wǎng)絡(luò)市場的調(diào)研,著重分析xxx集團的服裝行業(yè),以分析溫馨鳥集團是否適合發(fā)展網(wǎng)絡(luò)市場,其分析結(jié)論將為公司網(wǎng)絡(luò)營銷調(diào)整提供依據(jù),明確網(wǎng)站運營管理的的發(fā)展方向。

        3、調(diào)查范圍

        調(diào)查時間是20xx年9月1號到20xx年9月19號,調(diào)查方式為問卷式訪問調(diào)查,本調(diào)查總體對象是網(wǎng)民,選取的樣本總數(shù)為100,回收可以利用的問卷數(shù)目為90。調(diào)查結(jié)束后,我們對結(jié)果進行統(tǒng)計和分析,并對其結(jié)果予以總結(jié),其調(diào)查報告如下:

        二、調(diào)查結(jié)果分析

        1、服裝市場的交易規(guī)模

        從上圖可知,中國的服裝網(wǎng)絡(luò)購物市場的交易規(guī)模的前景很有發(fā)展,持續(xù)增長,但是,它的增長率卻是逐漸在降低。而且,服裝網(wǎng)購占整體網(wǎng)購比重也不是很大。總體上來講,中國的服裝網(wǎng)絡(luò)購物市場的交易規(guī)模還是很有前景的。

        2、網(wǎng)購的對比

        看出,大多數(shù)的人有過網(wǎng)購的經(jīng)歷,也看出了互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,由此可以得出,網(wǎng)上銷售還是可以的。

        3、影響購物的因素

        影響購物的因素有產(chǎn)品的做工、產(chǎn)品的款式、價格、色彩、品牌、面料的品質(zhì)、穿著的舒適度、及服務等。但從圖可知,最主要的因素有款式、價格、品牌、舒適度等,由此可以看出,現(xiàn)代社會越來越多的人注意儀表。人們對服裝的要求也越來越高。他們希望在一個產(chǎn)品檔次全、產(chǎn)品質(zhì)量高、環(huán)境舒適的服裝市場購買服裝。

        網(wǎng)址:http://puma08.com/bgzj/dcbg/2191135.html

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