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第一篇:中國手機游戲用戶調(diào)研報告
2012年度中國手機游戲用戶調(diào)研報告
移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展為手機游戲發(fā)展創(chuàng)造了市場空間,同時智能終端的普及也為手機游戲用戶的增長提供了良好環(huán)境。手機游戲作為游戲行業(yè)的細分市場,前景不可小覷,各游戲運營商意識到了手機游戲未來的巨大潛力,都爭先在手機端布局游戲,并加大開發(fā)出更多的游戲類型,利用手機游戲移動性、便攜性和隨處可玩的特點,滿足用戶更多的訴求。但是目前手機游戲使用上還存在著局限性,例如手機游戲畫面和PC端游戲無法相比,中國目前的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不能滿足手機游戲市場發(fā)展的需求等,這些都影響了游戲效果,使得用戶體驗不夠完善?;谶@一背景,CNNIC發(fā)布《2012年度中國手機游戲用戶調(diào)研報告》,對手機游戲用戶進行調(diào)查,挖掘手機游戲用戶需求和對游戲產(chǎn)品的訴求點,為行業(yè)的調(diào)整和創(chuàng)新提供可靠的決策依據(jù)。
手機游戲碎片化特性凸顯,成為普遍娛樂方式
與PC設(shè)備相比,手機便攜性、移動性的特征更能滿足用戶隨時隨地使用手機游戲的需求,用戶利用排隊、等車的時間進行游戲,手機游戲碎片化的特性凸顯。這對手機游戲用戶在電腦端的游戲行為產(chǎn)生了影響,電腦端與手機端相比,57.1%手機游戲用戶更常在手機上玩游戲,24%會更多在電腦上玩游戲。29.8%的用戶在手機玩游戲以來,電腦端玩游戲的時間減少了,而電腦端游戲時間增加的比例僅為4.2%,手機游戲的使用搶奪了電腦端的游戲時間。22.4%的用戶手機游戲時間越來越長,而僅有10%的用戶時間變短,手機游戲逐漸成為了一種普遍的娛樂方式。
流量成為手機網(wǎng)絡(luò)游戲門檻,體驗不足成為用戶進入障礙
網(wǎng)速是手機網(wǎng)民使用手機上網(wǎng)最重要的影響因素,而流量狀況則是用戶是否使用手機網(wǎng)絡(luò)游戲的決定性因素。調(diào)查顯示,手機單機游戲用戶不玩手機網(wǎng)絡(luò)游戲的最主要原因是,擔心會超出流量,比例超過一半。此外,手機網(wǎng)絡(luò)游戲體驗不足,使得非手機網(wǎng)游用戶不愿意使用。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,認為手機網(wǎng)絡(luò)游戲視覺效果、音樂效果不好比例為9.9%,認為競技體驗不夠刺激的比例為9.1%,這些都使手機網(wǎng)絡(luò)游戲不能得到很好的展示。而WiFi、3G網(wǎng)絡(luò)目前不夠普及,也影響到了手機網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲效果,使得手機網(wǎng)游用戶體驗不足。游戲平臺發(fā)揮巨大作用,平臺間競爭愈發(fā)激烈
隨著游戲用戶增長放緩,以及用戶產(chǎn)品更換頻率加快,游戲產(chǎn)業(yè)需要第三方平臺來聚攏用戶。手機游戲平臺為手機游戲開發(fā)商和用戶之間建立起了最快速、方便的聯(lián)系,大大方便了開發(fā)商和用戶之間的信息傳遞。平臺的巨大作用使游戲間的競爭實際轉(zhuǎn)變?yōu)榱似脚_間的競爭。各類平臺中,既包括了騰訊、UC這類多渠道入口,也包含了當樂網(wǎng)、安卓市場等垂直入口,同時還包含著電信運營商提供的運營商平臺。
上傳者:優(yōu)時空vv91,國家核準的IDC運營商,經(jīng)營虛擬主機、主機托管、企業(yè)郵箱、域名等