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        網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)研報(bào)告(范文三篇)

        發(fā)布時(shí)間:2022-01-06 01:13:16

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        • 文檔分類:調(diào)查報(bào)告
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        千文網(wǎng)小編為你整理了多篇相關(guān)的《網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)研報(bào)告共(范文三篇)》,但愿對(duì)你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在千文網(wǎng)還可以找到更多《網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)研報(bào)告共(范文三篇)》。

        第一篇:大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)研問卷

        大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)研問卷

        為了更好的了解大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的看法,并且提供更優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)服務(wù),為了豐富大學(xué)生在校的網(wǎng)上娛樂生活。感謝您填寫此問卷,多謝您的合作!

        1.您的性別

        □男□女

        2.您的上網(wǎng)地點(diǎn)

        □家□網(wǎng)吧□宿舍□其他

        3.您喜歡什么類型的網(wǎng)絡(luò)游戲

        □休閑網(wǎng)絡(luò)游戲(如:紙牌、象棋、三國(guó)殺)

        □網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)類游戲(如:CS、星際爭(zhēng)霸、魔獸爭(zhēng)霸)

        □角色扮演類大型網(wǎng)上游戲(如:大話西游、傳奇)

        □功能性網(wǎng)游(如:光榮使命)

        4.您不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是什么(可多選)

        □沒有時(shí)間上網(wǎng)□沒有上網(wǎng)設(shè)備□費(fèi)用貴□不感興趣□不懂游戲□親人朋友老師反對(duì)□其他____________

        5.您喜歡哪種形式的網(wǎng)游

        □瀏覽器形式□客戶端形式□都喜歡

        6.您每天花在游戲上的時(shí)間大概是多少

        □低于1小時(shí)□1-3小時(shí)□3-6小時(shí)□6小時(shí)以上

        7.您喜歡哪種風(fēng)格的網(wǎng)絡(luò)游戲

        □中國(guó)風(fēng)格□日韓風(fēng)格□歐美風(fēng)格□其他

        8.您選擇網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),最主要考慮的因素是(按重要程度從大到小排列):_________________________________

        A:游戲畫面B:游戲背景音樂或配音C:游戲故事性及世界觀D:游戲操作的難易程度E:游戲的人氣F:交際關(guān)系(如:聊天、結(jié)婚等)G:游戲連接速度H:游戲內(nèi)外活動(dòng)I:游戲運(yùn)行商的知名程度J:其他____________

        9.您喜歡哪種類型的游戲

        □3D游戲□2D或者2.5D游戲□無(wú)所謂

        10.你喜歡什么題材的游戲

        □劍與魔法□武俠傳說□科幻世界□現(xiàn)代寫實(shí)□無(wú)所謂

        11.網(wǎng)絡(luò)游戲中什么地方最吸引你

        □升級(jí)帶來(lái)的征服感□打斗場(chǎng)面很刺激□游戲中的背景故事□社會(huì)中不能做的事

        12.在游戲中您最喜歡做什么事

        □PK□與玩家聊天交友□做游戲里的任務(wù)升級(jí)□其他____________

        13.您可以為網(wǎng)絡(luò)游戲花費(fèi)的錢大概是多少

        □不花費(fèi)□20-50元□50-100元□100-200元□200-500元□500元以上

        14.您選擇離開一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是什么(可多選)

        □外掛太多□游戲平衡性被破壞□游戲安全問題□游戲期耐玩度低□客戶服務(wù)差□太消耗時(shí)間□新游戲的吸引□游戲更新太慢□朋友的離開□外界的反對(duì)□其他____________

        再次感謝您的合作!

        第二篇:中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)及用戶發(fā)展調(diào)研報(bào)告

        中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)及用戶發(fā)展調(diào)研報(bào)告

        隨著個(gè)人素質(zhì)的提升,越來(lái)越多的事務(wù)都會(huì)使用到報(bào)告,通常情況下,報(bào)告的內(nèi)容含量大、篇幅較長(zhǎng)。那么什么樣的報(bào)告才是有效的呢?下面是小編收集整理的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)及用戶發(fā)展調(diào)研報(bào)告,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。

        報(bào)告名稱:《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)及用戶發(fā)展調(diào)研報(bào)告XX》

        出版日期:XX.08字?jǐn)?shù):3萬(wàn)字圖表數(shù):56個(gè)頁(yè)數(shù)97

        中文價(jià)格15000元人民幣(電子pdf版)16000元人民幣(電子pdf版+紙版)

        英文價(jià)格24000元人民幣(電子pdf版)25000元人民幣(電子pdf版+紙版)

        聯(lián)系方式客戶專線:+86-10-5129578062670799傳真:+86-10-62670799-603

        email:[emailprotected]

        報(bào)告摘要

        報(bào)告目錄

        圖表目錄

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        專題介紹

        特別提示:本報(bào)告由諾達(dá)咨詢tmt團(tuán)隊(duì)基于長(zhǎng)期的跟蹤研究、運(yùn)用科學(xué)的方法、大量一手的定量和定性調(diào)研、嚴(yán)格的數(shù)據(jù)質(zhì)量控制最終完成的,本報(bào)告及推廣材料版權(quán)歸諾達(dá)咨詢所有,報(bào)告所引用數(shù)據(jù)均有明確來(lái)源及出處。目前除了諾達(dá)咨詢授權(quán)代理商(可向諾達(dá)咨詢獲?。┩?,還有一些網(wǎng)站非法轉(zhuǎn)載報(bào)告目錄,并可能依照諾達(dá)咨詢報(bào)告目錄“杜撰”一份類似報(bào)告賣個(gè)客。如果購(gòu)買這樣的`報(bào)告不但得不到預(yù)想的價(jià)值,還可能誤導(dǎo)或干擾您的決策,因此您購(gòu)買該報(bào)告的時(shí)候務(wù)必核實(shí)報(bào)告為諾達(dá)咨詢?cè)瓌?chuàng)。

        中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)從本世紀(jì)初開始興起,XX年市場(chǎng)規(guī)模不足3000萬(wàn),到了XX年增長(zhǎng)到3.1個(gè)億,XX年增長(zhǎng)到37.1億規(guī)模。隨后網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)保持快速增長(zhǎng),每年增長(zhǎng)率保持在50%以上。XX年市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了156億元人民幣。

        預(yù)計(jì)在未來(lái)兩年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模保持快速增長(zhǎng),諾達(dá)咨詢預(yù)計(jì),XX年市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到228億元人民幣,用戶達(dá)到2.38億,到XX年市場(chǎng)規(guī)模將增長(zhǎng)34.6%,達(dá)到307億,用戶將達(dá)到3億,平均arpu值保持在100元以上。

        諾達(dá)咨詢《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)及用戶發(fā)展調(diào)研報(bào)告XX》通過對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)及重點(diǎn)廠商的長(zhǎng)期關(guān)注、動(dòng)態(tài)跟蹤,對(duì)其發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢(shì)進(jìn)行了分析預(yù)測(cè);通過對(duì)11400份回饋問卷進(jìn)行客觀、科學(xué)的篩選,得到5108份調(diào)研合格問卷,對(duì)玩家游戲狀態(tài)、消費(fèi)行為等進(jìn)行了詳細(xì)分析,以期為網(wǎng)游及相關(guān)產(chǎn)業(yè)各方企業(yè)發(fā)展提供可靠參考。

        第1章網(wǎng)絡(luò)游戲概述8

        1.1網(wǎng)絡(luò)游戲定義8

        1.1.1概念8

        1.1.2分類8

        1.2產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境分析9

        1.3市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析13

        第2章中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀14

        2.1中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲收入發(fā)展趨勢(shì)14

        2.1.1中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)14

        2.1.2中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)14

        2.2中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式分析15

        2.3中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)主要企業(yè)及競(jìng)爭(zhēng)形勢(shì)分析18

        2.3.1中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)格局演進(jìn)趨勢(shì)分析18

        2.3.2中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局19

        第3章中國(guó)網(wǎng)游用戶發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢(shì)21

        3.1網(wǎng)游用戶規(guī)模發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)21

        3.2網(wǎng)游用戶特點(diǎn)及變化趨勢(shì)22

        第4章網(wǎng)絡(luò)游戲用戶生存狀態(tài)調(diào)研25

        4.1網(wǎng)游玩家游戲類型偏好分析25

        4.2網(wǎng)游玩家網(wǎng)游使用時(shí)間特征分析26

        4.2.1網(wǎng)游玩家互聯(lián)網(wǎng)使用特征分析26

        4.2.2網(wǎng)游玩家網(wǎng)游年齡及使用特征分析27

        4.3網(wǎng)游玩家游戲化生存狀態(tài)分析30

        4.3.1網(wǎng)游玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠(chéng)度分析30

        4.3.2網(wǎng)游玩家網(wǎng)游使用目的分析31

        4.3.3網(wǎng)游玩家參與網(wǎng)游群體組織參與行為分析32

        4.3.4網(wǎng)游玩家玩游戲的心理定位分析35

        4.3.5網(wǎng)游對(duì)玩家價(jià)值分析36

        第5章網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)狀態(tài)調(diào)研40

        5.1網(wǎng)游玩家經(jīng)濟(jì)來(lái)源分析40

        5.2網(wǎng)游玩家網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)狀況分析41

        5.2.1網(wǎng)游玩家網(wǎng)游付費(fèi)情況分析41

        5.2.2網(wǎng)游玩家平均arpu值分析42

        5.3網(wǎng)游玩家虛擬物品消費(fèi)情況分析42

        5.3.1網(wǎng)游玩家虛擬物品消費(fèi)現(xiàn)狀42

        5.3.2網(wǎng)游玩家虛擬物品消費(fèi)影響因素分析43

        5.4網(wǎng)游用戶虛擬物品交易方式分析45

        5.4.1虛擬物品交易方式用戶偏好45

        5.4.2虛擬物品不同交易方式成交量比較47

        5.4.3虛擬物品付費(fèi)用戶對(duì)現(xiàn)有交易方式的滿意度48

        5.4.4虛擬物品付費(fèi)用戶對(duì)現(xiàn)有交易方式的評(píng)價(jià)49

        5.5不同消費(fèi)特征網(wǎng)游玩家消費(fèi)情況分析54

        5.5.1不同消費(fèi)特征網(wǎng)游玩家消費(fèi)情況差異分析54

        5.5.2不同消費(fèi)特征用戶arpu值及其市場(chǎng)規(guī)模差異分析55

        第6章中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析2

        6.1網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的驅(qū)動(dòng)因素與阻礙因素2

        6.1.1驅(qū)動(dòng)因素分析2

        6.1.2阻礙因素分析3

        6.2主要廠商的海外擴(kuò)張戰(zhàn)略分析5

        6.3第三方游戲企業(yè)對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響5

        6.3.1游戲門戶網(wǎng)站5

        6.3.2虛擬物品交易平臺(tái)5

        6.3.3第三方游戲平臺(tái)6

        6.3.4電子商務(wù)平臺(tái)6

        6.3.5電子支付平臺(tái)6

        第7章主要游戲廠商分析7

        7.1盛大7

        7.1.1發(fā)展歷程7

        7.1.2主要產(chǎn)品及研發(fā)7

        7.1.3發(fā)展戰(zhàn)略8

        7.1.4發(fā)展前景評(píng)價(jià)9

        7.2網(wǎng)易9

        7.2.1發(fā)展歷程9

        7.2.2主要產(chǎn)品及研發(fā)10

        7.2.3發(fā)展戰(zhàn)略11

        7.2.4發(fā)展前景評(píng)價(jià)12

        7.3巨人12

        7.3.1發(fā)展歷程12

        7.3.2主要產(chǎn)品及研發(fā)12

        7.3.3發(fā)展戰(zhàn)略13

        7.3.4發(fā)展前景評(píng)價(jià)14

        7.4騰訊14

        7.4.1發(fā)展歷程14

        7.4.2主要產(chǎn)品及研發(fā)15

        7.4.3發(fā)展戰(zhàn)略15

        7.4.4發(fā)展前景評(píng)價(jià)16

        7.5暢游16

        7.5.1發(fā)展歷程16

        7.5.2主要產(chǎn)品及研發(fā)16

        7.5.3發(fā)展戰(zhàn)略17

        7.5.4發(fā)展前景評(píng)價(jià)17

        7.6九城17

        7.7完美世界17

        7.8久游17

        7.9金山17

        7.10網(wǎng)龍17

        第8章網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展建議18

        8.1對(duì)行業(yè)監(jiān)管方的建議18

        8.2對(duì)游戲開發(fā)商的建議18

        8.3對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)商的建議18

        8.4對(duì)第三方游戲企業(yè)的建議18

        第9章調(diào)研概述19

        9.1調(diào)研方法19

        9.2調(diào)研時(shí)間19

        9.3調(diào)研對(duì)象19

        9.4樣本特征19

        圖表1XX-XX年中國(guó)國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值及同比增長(zhǎng)11

        圖表2XX-XX年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民數(shù)及增長(zhǎng)12

        圖表3XX-XX年中國(guó)寬帶用戶數(shù)及增長(zhǎng)13

        圖表4XX-XX中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模15

        圖表5XX-XX中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商虛擬物品收入規(guī)模現(xiàn)狀與預(yù)測(cè)16

        圖表6XX-XX中國(guó)免費(fèi)網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商數(shù)量17

        圖表7XX-XX中國(guó)免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量18

        圖表8網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費(fèi)方式偏好分析19

        圖表9中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)格局演進(jìn)趨勢(shì)分析20

        圖表10XX-XX年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲主要運(yùn)營(yíng)商市場(chǎng)份額分布圖21

        圖表11XX-XX中國(guó)大陸網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)23

        圖表12虛擬物品不同收入水平玩家消費(fèi)特征分析24

        圖表13網(wǎng)游玩家年齡分布25

        圖表14網(wǎng)游玩家群體組織加入情況25

        圖表15網(wǎng)游玩家游戲類型偏好26

        圖表16網(wǎng)游玩家互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)齡分析27

        圖表17網(wǎng)游玩家上網(wǎng)頻率分別28

        圖表18網(wǎng)游玩家網(wǎng)絡(luò)游戲使用年齡分布29

        圖表19網(wǎng)游玩家玩網(wǎng)游頻次分布30

        圖表20網(wǎng)游玩家網(wǎng)游平均每次使用時(shí)間30

        圖表21網(wǎng)游玩家玩游戲的狀態(tài)分析31

        圖表22網(wǎng)游玩家玩一款游戲持續(xù)時(shí)間分析32

        圖表23網(wǎng)游玩家玩游戲目的分析33

        圖表24網(wǎng)游玩家玩網(wǎng)游是否會(huì)加入群體組織34

        圖表25與網(wǎng)游玩家一起玩游戲的伙伴關(guān)系分析35

        圖表26網(wǎng)游玩家與網(wǎng)游中認(rèn)識(shí)的用戶在現(xiàn)實(shí)中的聯(lián)系分析35

        圖表27網(wǎng)游玩家對(duì)網(wǎng)游中一起玩的用戶角色心理定位分析36

        圖表28玩家對(duì)網(wǎng)游中自身角色定位分析37

        圖表29網(wǎng)游對(duì)玩家價(jià)值分析38

        圖表30網(wǎng)游對(duì)玩家的重要性分析39

        圖表31玩家對(duì)網(wǎng)游中獲取成就的看重程度分析39

        圖表32網(wǎng)游玩家網(wǎng)游支出來(lái)源分析41

        圖表33網(wǎng)游玩家付費(fèi)狀況分析(玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí))42

        圖表34XX-XX網(wǎng)游玩家平均arpu值分析43

        圖表35網(wǎng)游玩家中虛擬物品付費(fèi)用戶分布44

        圖表36網(wǎng)游玩家不購(gòu)買虛擬物品原因分析45

        圖表37虛擬物品購(gòu)買動(dòng)因分析46

        圖表38虛擬物品購(gòu)買方式分析47

        圖表39用戶虛擬物品第三方交易平臺(tái)使用情況48

        圖表40虛擬物品各購(gòu)買渠道交易量份額分析49

        圖表41虛擬物品付費(fèi)用戶虛擬物品現(xiàn)有交易方式滿意度分析50

        圖表42現(xiàn)有交易方式對(duì)虛擬物品購(gòu)買的影響程度分析51

        圖表43虛擬物品交易方式用戶整體評(píng)價(jià)52

        圖表44游戲運(yùn)營(yíng)商渠道虛擬物品交易方式用戶評(píng)價(jià)53

        圖表45綜合電子商務(wù)網(wǎng)站渠道虛擬物品交易方式用戶評(píng)價(jià)53

        圖表46專業(yè)虛擬物品網(wǎng)站渠道虛擬物品交易方式用戶評(píng)價(jià)54

        圖表47游戲中玩家渠道虛擬物品交易方式用戶評(píng)價(jià)54

        圖表48不同消費(fèi)特征用戶網(wǎng)游付費(fèi)情況差異分析55

        圖表49不同消費(fèi)特征用戶網(wǎng)游消費(fèi)年均支出差異分析56

        圖表50不同消費(fèi)特征網(wǎng)游玩家網(wǎng)游平均arpu值分析57

        圖表51XX-XX年不同消費(fèi)特征用戶及市場(chǎng)份額差異分析57

        圖表52XX-XX年不同消費(fèi)特征用戶及市場(chǎng)規(guī)模差異分析58

        圖表53盛大網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品線8

        圖表54XX-XX年8月盛大投資并購(gòu)事件9

        圖表55XX年上半年網(wǎng)易營(yíng)業(yè)收入結(jié)構(gòu)10

        圖表56XX年q2巨人網(wǎng)游用戶數(shù)及收入增長(zhǎng)13

        第三篇:游戲市場(chǎng)調(diào)研報(bào)告

        游戲市場(chǎng)調(diào)研報(bào)告范文

        縱觀自網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展到如今,游戲市場(chǎng),尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)已經(jīng)達(dá)到空前的火爆。游戲市場(chǎng)由以前的一家獨(dú)大,到如今的百家爭(zhēng)鳴,由以前的橫版2D發(fā)展到如今的2.5D、3D,進(jìn)步不可謂不大。加上大量游戲玩家的加入使得這個(gè)肥碩的市場(chǎng)也擁擠起來(lái),競(jìng)爭(zhēng)力也越來(lái)越強(qiáng)。在此背景之下于2017年作出,通過此調(diào)研了解游戲玩家的心理,作出對(duì)應(yīng)措施來(lái)吸引以及留住游戲玩家。

        通過調(diào)研得知:游戲的畫面、游戲性以及服務(wù)器等諸多硬件軟件設(shè)施成為玩家選擇加入游戲的重要指標(biāo);而作為開發(fā)和代理商通過游戲道具收費(fèi)、包月收費(fèi)、在線時(shí)間收費(fèi)等手段贏取了巨額的利潤(rùn)。而太過商業(yè)化的運(yùn)做使得游戲的質(zhì)量越來(lái)越差,玩家被宣傳吸引又因服務(wù)器差、外掛、高收費(fèi)等離開游戲,是游戲公司應(yīng)該注意的問題。而提供高質(zhì)量以及安全游戲環(huán)境,針對(duì)不同人群采取不同措施才是吸引玩家,留住玩家的最好手段。

        一、調(diào)查背景和情況

        1、調(diào)查背景

        隨著網(wǎng)絡(luò)的越來(lái)越普及,網(wǎng)絡(luò)游戲得不斷更新、發(fā)展,使得眾多網(wǎng)絡(luò)游戲接踵誕生,面上已經(jīng)存在的眾多網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,包括:角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲、休閑動(dòng)作類網(wǎng)絡(luò)游戲、棋牌桌面類游戲、其他網(wǎng)絡(luò)游戲,形成了網(wǎng)絡(luò)游戲百家爭(zhēng)鳴的熱烈景象。在此情況之下,玩家如何選擇游戲、選擇什么游戲,游戲開發(fā)(代理)商如何推廣以及留住現(xiàn)有玩家成為了巨大游戲市場(chǎng)不得不考慮的問題。

        2、調(diào)查目的

        通過網(wǎng)絡(luò)調(diào)查①,了解消費(fèi)者即游戲玩家的消費(fèi)心理,了解分析取得游戲玩家選擇進(jìn)入游戲,成為忠實(shí)玩家的條件,最終為游戲開發(fā)(代理)商贏利的目的。

        3、調(diào)查時(shí)間及調(diào)查渠道

        2017年4月通過網(wǎng)絡(luò)調(diào)查發(fā)放問卷,回收匯總,分析。

        二、調(diào)查內(nèi)容②

        1.消費(fèi)者及網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的性別比例

        從整體用戶的比例來(lái)看,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶仍以男性為主:

        77.5%的網(wǎng)游用戶為男性,而女性用戶則為22.6%。男性比例較2017年提升了約2%。

        2、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡分布

        中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的主力是19-25歲之間用戶,該年齡段用戶占到了整體用戶的60.6%,這一群體的主要特征是擁有時(shí)間和沒有家庭壓力。

        高齡網(wǎng)絡(luò)游戲用戶比例仍有待提高,28歲以上用戶占16.4%,隨著網(wǎng)絡(luò)的不斷深入高齡游戲玩家有著極大的拓展空間,而高齡游戲玩家一般擁有高投入的潛在可能。

        18歲以下用戶群已經(jīng)只占整體用戶的9.5%,較2017年增長(zhǎng)6%,“90后”逐漸成為網(wǎng)游用戶群中的生力軍。

        圖1中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡分布

        3、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)構(gòu)成

        中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中33.5%為上班族。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的主體具有穩(wěn)定的可支配收入,足以提供他們?cè)谟螒蛑械南M(fèi)。

        另外個(gè)體經(jīng)營(yíng)者、中高管理層人員的中高層收入人群,占整體用戶的20.9%。擁有著高消費(fèi)的潛力。

        圖2中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)構(gòu)成

        4、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲年齡構(gòu)成

        中國(guó)網(wǎng)游發(fā)展10年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶平均游戲年齡約4.6年,游戲年齡超過5年的用戶占42.3%。

        對(duì)比來(lái)看,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,在用戶游戲年齡的體現(xiàn)上看處于壯年時(shí)期。

        圖3中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲年齡構(gòu)成

        5、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶進(jìn)行游戲的時(shí)間分布

        18:00-22:00是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶進(jìn)行游戲的主要時(shí)間,其中27.2%的用戶在18:00-20:00進(jìn)行游戲。

        圖4中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶接觸網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間

        6、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)畫面風(fēng)格的偏好

        64%的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶偏好于擬真風(fēng)格,而單獨(dú)偏好Q版風(fēng)格的用戶只占8.3%。

        27.2%的用戶表示兩種畫風(fēng)都接受。

        圖5中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)畫面風(fēng)格的偏好

        7、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)游戲類型的偏好

        角色扮演類游戲仍是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶鐘愛的游戲類型,有58.8%的用戶偏好,而動(dòng)作類游戲超越了射擊游戲達(dá)到29.8%。

        動(dòng)作、射擊、體育競(jìng)技類游戲在2017年,無(wú)論是產(chǎn)品數(shù)量還是質(zhì)量,均快速發(fā)展。該類型游戲擁有良好的用戶認(rèn)知度,前景良好。

        圖6中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)游戲類型的偏好

        8、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)收費(fèi)模式的偏好

        46.4%的游戲用戶更偏愛道具收費(fèi),這也是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的主流收費(fèi)模式。

        40.6%的用戶更喜歡計(jì)時(shí)收費(fèi),在道具收費(fèi)大行其道并難免破壞游戲性的環(huán)境下,時(shí)間收費(fèi)模式逐漸回歸。

        13%的用戶選擇其它收費(fèi)模式,包括時(shí)間/道具混合型收費(fèi)、按游戲疲勞值收費(fèi)、CD-KEY收費(fèi)等模式。隨著競(jìng)爭(zhēng)的加劇,國(guó)際游戲的進(jìn)入,新收費(fèi)模式也將逐漸露出水面。

        圖7中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)收費(fèi)模式的偏好

        《游戲市場(chǎng)調(diào)研報(bào)告范文》全文內(nèi)容當(dāng)前網(wǎng)頁(yè)未完全顯示,剩余內(nèi)容請(qǐng)?jiān)L問下一頁(yè)查看。

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