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        大學生手游市場調(diào)查報告(合集)

        發(fā)布時間:2022-01-06 01:13:16

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        • 文檔分類:調(diào)查報告
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        千文網(wǎng)小編為你整理了多篇相關(guān)的《大學生手游市場調(diào)查報告(合集)》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在千文網(wǎng)還可以找到更多《大學生手游市場調(diào)查報告(合集)》。

        第一篇:大學生手游市場調(diào)查報告

        大學生手游市場調(diào)查報告范本

        在20xx年,隨著中國手機游戲市場的發(fā)展,用戶認知將逐步提升,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)應在進行市場營銷推廣的同時充分重視終端及手機游戲的更新發(fā)展,以不斷完善的產(chǎn)品服務滿足用戶需求,在用戶認知的基礎上,實現(xiàn)手機游戲商業(yè)價值的提升,充分挖掘手機游戲的商業(yè)價值。而大學生作為最具潛力的消費群體,其對手機游戲的了解和需求對手機游戲未來的發(fā)展趨勢具有重大影響。

        下面我們來看一下大學生用戶群體的對于手游的一些相關(guān)調(diào)查:

        一、大學生群體每天大概有多少時間花在手機上

        二、大學生群體常用的手機上網(wǎng)方式

        三、大學生群體對手機游戲的了解如何

        四、大學生群體覺得會影響選擇手機游戲的因素

        我們可以了解到人們主要通過同學朋友介紹和網(wǎng)絡來接觸手機游戲,幾乎沒有調(diào)查者通過傳統(tǒng)的方式(紙質(zhì)游戲報刊和電子游戲報刊)來獲取手機游戲信息。

        五、大學生群體玩手游的最初目的

        無論花費多少時間在手機游戲上,被調(diào)查者玩手機游戲的原因主要都是消磨時間和排解壓力以及體驗游戲的樂趣。大學生課余時間多,很多學生玩手機游戲,說明高校手機游戲市場還有很大的挖掘空間。開發(fā)商應參照其他手機游戲,著手于易上手,消磨時間類的手機游戲。

        六、大學生群體更愿意玩怎么樣的手機游戲

        接近一半多的人選擇玩游戲的主要原因是為了消磨時間,其次是排解壓力和、體驗游戲的樂趣。

        七、大學生群體在手游戲投入金錢

        八、大學生群體希望未來的手機游戲是什么形式的

        【總結(jié)】

        根據(jù)這份調(diào)查我們可以看出學生用戶普遍使用的頻率非常之高,在使用的手機系統(tǒng)中andiord最普遍的,其次是非智能手機系統(tǒng),這提示開發(fā)商有選擇、有重點的進行不同手機平臺開發(fā)游戲。

        他們對產(chǎn)品的質(zhì)量、第一眼感覺以及對于他人的推薦來選擇一款以產(chǎn)品,而在學生用戶的消費觀念基本上是因為同學付費了自己也要付費,而且要跟對方付同樣的額度,這點說明學生用戶的'攀比心理比較強烈。其實無論他們的生活費是多少,絕大部分的人都不愿意為玩手機游戲而付費免費的手機游戲會更受大學生的歡迎。但開發(fā)商不能放松游戲的質(zhì)量,因為大學生畢業(yè)后是潛在付費的消費者,有長遠目光的企業(yè)在此時更應注重游戲的質(zhì)量。為今后企業(yè)的發(fā)展奠定基礎。

        這類用戶群體對于有趣的游戲的喜愛程度會比較高,而且在選擇一款手機游戲是很多人最看重的是游戲的玩法,其次關(guān)注的是游戲的畫面、色彩、音質(zhì)效果,而只有極少數(shù)的人看重游戲的人物角色。從這三點可以看出,一款手機游戲想要出眾除了要有引人入勝的故事情節(jié),優(yōu)質(zhì)的感官效果之外還要具備具有挑戰(zhàn)性和吸引人的玩法。

        大部分大學生玩游戲的原因主要是消磨時間,其次是排解壓力,大學生課余時間多,并且約有90%多學生玩手機游戲,說明高校手機游戲市場還有很大的挖掘空間。開發(fā)商應參照其他手機游戲,著手于易上手,消磨時間類的手機游戲。

        第二篇:網(wǎng)絡市場調(diào)研報告

        夢幻數(shù)碼網(wǎng)絡有限公司調(diào)研報告

        計算機系教師邵亮

        地點:重慶夢幻數(shù)碼網(wǎng)絡有限公司辦公區(qū)

        時間:2004年11月22日

        參加人員:網(wǎng)頁設計教師、優(yōu)秀學生代表

        針對市場對網(wǎng)頁設計方向?qū)W生的需求較大,學生學習興趣積極的實際情況,以了解市場,改進教學為目的。2004年11月下旬,我系教師劉銘、任亮,邵亮以及優(yōu)秀學生代表田源、王連明、李敏、王翔宇、李劍良、尹飛等同學,與重慶夢幻數(shù)碼網(wǎng)絡有限公司總經(jīng)理朱于先生以及制作部全體員工,在重慶夢幻數(shù)碼網(wǎng)絡有限公司辦公區(qū)進行一次調(diào)研交流活動。在此次活動上,與會各方在網(wǎng)頁設計的發(fā)展、需求、知欲和教學等方面發(fā)表并交流了自己的觀點,取得積極的共識和調(diào)研結(jié)果。

        第三篇:17上半年中國手機游戲市場動態(tài)

        騰訊戰(zhàn)略入股西山居、掌趣科技

        2017年4月21日,金山軟件宣布,將與騰訊加強游戲業(yè)務合作,騰訊戰(zhàn)略入股西山居,交易完成后,騰訊將總共持有90,896,795股西山居股份,占西山居已發(fā)行股份總數(shù)的9.9%。6月20日,掌趣科技發(fā)布公告引入騰訊戰(zhàn)略入股,本次交易完成后,騰訊將持有55,417,497股掌趣科技股份,占公司總股本的2.00%。

        新布局新視野,三七互娛2017大戰(zhàn)略發(fā)布

        2017年3月7日,在第四屆中國國際互動娛樂大會上,三七互娛發(fā)布了2017年手游、海外、頁游等主要業(yè)務線的全新戰(zhàn)略。三七互娛將延續(xù)“產(chǎn)品+流量”的模式,發(fā)揮產(chǎn)品研發(fā)與發(fā)行優(yōu)勢,推出更多精品游戲;沿著立體化和本地化戰(zhàn)略,促進手游產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,精準邁進海外重點業(yè)務地區(qū),繼續(xù)發(fā)揮頁游產(chǎn)業(yè)領(lǐng)跑優(yōu)勢,深化產(chǎn)業(yè)鏈戰(zhàn)略合作。

        2017上半年企業(yè)收購熱度不減

        2017年4月份,三七互娛發(fā)布公告稱擬通過現(xiàn)金和發(fā)行股份的方式,購買墨d科技68.43%股權(quán)和智銘網(wǎng)絡49%股權(quán);2017年7月26日,愷英網(wǎng)絡股份有限公司發(fā)布公告稱,為促進產(chǎn)業(yè)鏈縱深布局,加快游戲主業(yè)發(fā)展,增強核心競爭力,提升盈利能力,出資16.07億元收購浙江盛和網(wǎng)絡科技有限公司。

        廠商紛紛布局獨立游戲

        中手游為獨立游戲研發(fā)商提供高達億元的獨立游戲?qū)m椃龀仲Y金,并將全程支持開發(fā)商所需服務器及技術(shù)指導;樂逗游戲的母公司創(chuàng)夢天地推出2億獨立游戲?qū)m椃龀只?,全方位支持全球精品獨立游戲及App開發(fā)者;巨人公布人才招募計劃“贏在巨人2017”,致力于長期在研發(fā)領(lǐng)域加大投入,持續(xù)打造豐沃的研發(fā)土壤。

        2017年中國手游市場規(guī)?;?qū)⑼黄魄|

        iiMediaResearch(艾媒咨詢)顯示,2016年中國手游用戶規(guī)模達5.23億人,市場規(guī)模783.2億元,預計到2017年底,中國手游市場將突破千億。艾媒咨詢分析師認為,王者榮耀的火熱再度激發(fā)中國手游市場活力,但賽道競賽門檻已大幅度提高,傳統(tǒng)手游廠商在行業(yè)資源實力上已占據(jù)明顯優(yōu)勢。同時,手游廠商應重點提高游戲品質(zhì),構(gòu)建泛娛樂化生態(tài)體系,開拓海外市場,從中尋找突破。

        2017上半年中國手機游戲發(fā)行市場份額

        iiMediaResearch(艾媒咨詢)顯示,2017上半年中國手游發(fā)行商市場份額占比中,騰訊占比最大,達到41.2%,其次網(wǎng)易達到28.5%,第二梯隊領(lǐng)先者三七互娛位于騰訊和網(wǎng)易之后,占比5.1%。艾媒咨詢分析師認為,騰訊擁有渠道優(yōu)勢,不僅發(fā)行自研產(chǎn)品,還與眾多研發(fā)商合作,代理發(fā)行;網(wǎng)易憑借研發(fā)與流量優(yōu)勢,占比接近三成。騰訊和網(wǎng)易兩者總的發(fā)行商市場份額接近七成,其他手游發(fā)行商應在重點提高手游品質(zhì)的同時,積極拓展新的手游渠道來爭取更大的市場份額。

        2017上半年玩家手機游戲時間和頻率比例分布

        iiMediaResearch(艾媒咨詢)顯示,2017上半年玩家手機游戲頻率比例分布中,每周3-6次的玩家占41.8%,每周3次以下的玩家占比33.0%;2017上半年手游玩家日平均游戲時間比例分布中,30-60分鐘的玩家占比39.4%,30分鐘以下的玩家占比31.7%,重度玩家(兩小時以上)比例占7.8%。

        2017上半年重度手機游戲玩家分析

        iiMediaResearch(艾媒咨詢)顯示,在重度玩家(日平均游戲時間兩個小時以上)的人物畫像中,26-33歲的玩家占比最大,達到42.6%,職業(yè)為上班族的`玩家占比達到45.4%,男性玩家占比63.8%。而角色扮演、休閑益智和動作射擊是最受重度玩家青睞的三類手游。艾媒咨詢分析師認為,移動游戲的快速發(fā)展雖然切割用戶游戲時間,但如角色扮演和動作類手游仍然消耗玩家大量時間,而輕競技類休閑游戲如球球大作戰(zhàn)等則同樣成為部分重度游戲玩家的選擇。

        未成年人沉迷游戲情況嚴重

        iiMediaResearch(艾媒咨詢)顯示,66.3%的網(wǎng)民認為身邊未成年人游戲時間過長,69.4%的網(wǎng)民認為對未成年人的游戲監(jiān)管不到位。艾媒咨詢分析師認為,智能手機普及度越來越高,加上未成年人自律能力較差,對未成年人的游戲監(jiān)管需要家庭、學校和游戲廠商共同發(fā)力,防止未成年人沉迷手機游戲。

        未成年人游戲監(jiān)管需適度沉迷解決靠多方共促

        iiMediaResearch(艾媒咨詢)顯示,47.6%的網(wǎng)民認為需要嚴格監(jiān)管未成年人玩手游,有46.4%的網(wǎng)民認為需要適度監(jiān)管,57.7%的網(wǎng)民認為未成年人沉迷游戲不應該怪罪游戲本身。艾媒咨詢分析師認為,未成年人沉迷游戲是多方因素造成,除了游戲因素外,家庭、學校、未成年人自制能力及交際能力也是重要影響因素。社會不能單純指望游戲公司推出相關(guān)制度或技術(shù)來防止未成年人沉迷游戲現(xiàn)象,多方共促才是解決這一問題的關(guān)鍵。

        網(wǎng)民對IP手游相關(guān)產(chǎn)品消費意愿強

        iiMediaResearch(艾媒咨詢)顯示,52.4%的網(wǎng)民玩過IP手游,55.7%的網(wǎng)民選擇IP手游時考慮游戲可玩度,43.8%的網(wǎng)民因?qū)τ螒蛟透信d趣,另有36.4%的網(wǎng)民因游戲口碑選擇某款I(lǐng)P手游;83.5%的網(wǎng)民愿意為IP手游改編電影或周邊產(chǎn)品消費。艾媒咨詢分析師認為,手游廠商應通過提高游戲品質(zhì)、加大手游原型宣傳力度來吸引用戶。

        應用商店為用戶獲取手游資訊的主流渠道

        iiMediaResearch(艾媒咨詢)顯示,69.0%的網(wǎng)民從應用商店獲取手游資訊,微信或QQ等社交平臺占比45.0%。艾媒咨詢分析師認為,廠商游戲推廣渠道趨于多元化,用戶獲取游戲資訊難度減弱,但游戲頻繁推廣對用戶干擾性較大,各大渠道在宣發(fā)時提高精準性或是提高用戶粘性的重要策略。

        手游付費用戶增加

        iiMediaResearch(艾媒咨詢)顯示,75.6%的網(wǎng)民體驗過手游,其中53.2%的玩家為手游付過費,另外,44.8%的網(wǎng)民能接受50元以下的付費額度,另有29.6%的網(wǎng)民接受51-100元的付費額度。艾媒咨詢分析師認為,隨著手游玩家收入水平提高,付費意識提升,以及手游重度化精品化有效提高用戶粘性,手游付費用戶占比有望進一步提升。

        精品游戲是吸引玩家的關(guān)鍵

        iiMediaResearch(艾媒咨詢)顯示,在2017年上半年用戶放棄某款玩過的手游因素分布中,近半數(shù)的玩家是因為對游戲喪失興趣,另外,有37.2%的玩家因為游戲占用了太多時間而放棄某款手游。艾媒咨詢分析師認為,為了吸引用戶,手游廠商需著力提升游戲品質(zhì),豐富游戲內(nèi)容,加快更新速度,開發(fā)精品手游是吸引玩家的關(guān)鍵。

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