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        手機游戲市場調(diào)查報告

        發(fā)布時間:2022-11-06 01:16:18

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        • 文檔分類:調(diào)查報告
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        千文網(wǎng)小編為你整理了多篇相關(guān)的《手機游戲市場調(diào)查報告》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在千文網(wǎng)還可以找到更多《手機游戲市場調(diào)查報告》。

        第一篇:手游用戶調(diào)查分析報告

        手游用戶調(diào)查分析報告

        隨著智能手機技術(shù)的發(fā)展進步,人們使用手機也開始進行著各種各樣的娛樂休閑活動,這也促使了手機游戲簡稱手游的出現(xiàn)和快速發(fā)展,而且近年來,隨著“二次元”文化的發(fā)展壯大,手游已經(jīng)成為各大網(wǎng)絡(luò)公司重要的盈利市場之一。在經(jīng)過了2013年的高速增長之后,目前國內(nèi)以手機游戲為主的移動游戲市場已經(jīng)進入發(fā)展相對平穩(wěn)的成熟期,用戶規(guī)模和使用率呈穩(wěn)定增長趨勢。CNNIC第36次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》數(shù)據(jù)顯示,截至2015年6月,我國使用手機上網(wǎng)玩游戲的用戶規(guī)模達到2.67億,較去年底增長了1876萬,占整體手機網(wǎng)民的45%。隨著《王者榮耀》、《奇跡暖暖》、《天天酷跑》、《陰陽師》等手游在應(yīng)用市場的火爆,越來越多的網(wǎng)絡(luò)公司將手游作為其未來發(fā)展的重要方向之一。手游玩家千千萬萬,偏好各不相同,想要更好地發(fā)展自己公司的手游,就需要對玩家的偏好進行調(diào)查,以把握游戲開發(fā)的方向和環(huán)節(jié)?;谝陨夏康模O(shè)計了這份問卷。

        問卷首先將用戶人群進行細分,從性別、年齡、職業(yè)及收入(生活費)入手,以便于之后對不同人群的交叉分析。另外,問卷問題還涉及下載平臺、消費意愿、游戲推廣及用戶體驗等多種類型,以滿足調(diào)查需要,獲得更加具體的數(shù)據(jù),做出更好改進。

        問卷于2016年12月5日設(shè)計完成,于當天通過分享到朋友圈、空間、QQ群等渠道進行回收。截止12月8日,問卷總計瀏覽量63次,有效回收量37份,回收率58%。其中,QQ移動端回收的問卷占比97.3%,未知占比2.8%。

        一、問卷分析

        根據(jù)問卷回答情況,大體可以做出以下分析。

        1.20歲及以下的年輕人玩手游居多,其中以休閑類、音樂類和游戲扮演類最受歡迎;21-25歲的青年人更偏愛角色扮演類和休閑類游戲??偟膩碚f,現(xiàn)階段角色扮演類和休閑類游戲較受歡迎,游戲公司可在開發(fā)此類游戲上投入更多精力。角色扮演

        占比

        8.1% 卡牌類

        占比

        10.8% 動作格斗

        占比

        13.5% 戰(zhàn)爭策略

        占比

        5.4% 模擬經(jīng)營

        占比

        0% 體育競技

        占比

        5.4% 音樂類

        占比

        8.1% 塔防類

        占比

        2.7% 休閑類

        占比

        29.7% 其他

        占比

        16.2%

        2.用戶下載游戲大多通過手機自帶下載中心及游戲官網(wǎng),其次下載平臺分別為APP?STORE、應(yīng)用寶和百度搜索。因此,游戲公司可著重提高手機自帶下載中心與APP?STORE中游戲的更新效率,及在以上使用頻率較高的平臺上投放更多廣告,以吸引更多用戶下載。游戲官網(wǎng)下載

        占比

        35.1% 手機自帶下載中心

        占比

        59.5% 應(yīng)用寶

        占比

        29.7% 百度搜索

        占比

        24.3% App Store

        占比

        10.8% 豌豆莢

        占比

        2.7% 其他

        占比

        2.7%

        3.32.4%的用戶每天玩手游時間不足一小時,27.0%的用戶則在1-2個小時。用戶每日花費在手游上的時間不長,這就要求游戲公司在開發(fā)游戲項目時,著重考慮它的升級速度與有趣度等因素,盡力留住用戶,使用戶獲得更好的體驗 1小時以內(nèi) 占比 32.4% 1-2小時

        占比

        27% 2-3小時

        占比 13.5% 3-5小時

        占比 13.5% 5小時以上 占比 13.5%

        二、總結(jié)? 本次調(diào)查結(jié)果顯示,雖然手游市場大熱,但仍有許多不足,有待游戲公司提高。用戶對于手游的熱度依然很高,因此手游市場今后仍會成為大熱的發(fā)展方向。? 但這次調(diào)查統(tǒng)計的不足也非常明顯。由于問卷發(fā)放分享鏈接很大一部分在空間、QQ群、朋友圈等,導致參與調(diào)查的用戶絕大多數(shù)從事行業(yè)都是傳媒或網(wǎng)絡(luò),年齡區(qū)間也非常不均衡,大部分都集中在20歲以下。這些因素嚴重影響了調(diào)查結(jié)果的客觀性。下次調(diào)查時,應(yīng)在多個平臺投放問卷鏈接,爭取做到用戶特質(zhì)均衡,獲得更客觀的數(shù)據(jù),以便做進一步分析。

        第二篇:手游市場調(diào)查報告

        手機游戲市場調(diào)查報告

        一、國外手機游戲產(chǎn)業(yè)概況

        (一)全球軟件巨頭爭相開發(fā)手機游戲

        (二)美國手機游戲商積極吸引新用戶

        (三)日韓手機游戲業(yè)務(wù)發(fā)展迅速

        (四)歐洲手機游戲發(fā)展滯后的原因

        二、中國手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

        (一)中國手機游戲業(yè)務(wù)日漸崛起

        (二)中國手機游戲產(chǎn)業(yè)七大特征

        (三)手機游戲成為中國移動通信熱點

        (四)手機游戲改變游戲人才需求格局

        三、中國手機游戲業(yè)務(wù)收費模式分析

        (一)手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈及收費模式

        (二)手機游戲收費模式效果分析

        (三)手機網(wǎng)絡(luò)游戲收費模式介紹

        (四)中國手機游戲盈利模式不成熟

        四、中國手機游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題

        (一)中國手機游戲存在的四大問題

        (二)制約手機游戲發(fā)展的主要因素

        (三)手機游戲發(fā)展面臨的三道難關(guān)

        (四)手機游戲開發(fā)商遭遇行業(yè)困境

        五、中國手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策

        (一)手機游戲發(fā)展需要更好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境

        (二)手機游戲發(fā)展需要規(guī)范的產(chǎn)業(yè)定位

        (三)手機游戲發(fā)展需要建立法律法規(guī)制度

        (四)中國手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議

        第二章、手機游戲市場消費者分析

        一、使用手機游戲的消費者基本情況

        (一)使用手機游戲的消費者性別分布

        (二)使用手機游戲的消費者文化程度分布

        (三)使用手機游戲的消費者收入水平分布

        (四)使用手機游戲的消費者使用手機品牌分布

        二、消費者對手機游戲的消費特征

        (一)消費者對手機游戲的認知程度

        (二)消費者使用手機游戲的行為特征

        (三)消費者對手機游戲公司的偏好

        三、消費者對手機游戲的付費意愿及推廣手段分析

        (一)消費者對手機游戲的付費心理價位分析

        (二)消費者對手機游戲的付費方式選擇分析

        (三)消費者對手機游戲媒體的選擇

        (四)消費者對手機游戲促銷的偏好

        四、消費者對手機游戲的使用習慣和偏好

        (一)消費者對單機手機游戲產(chǎn)品的使用習慣

        (二)消費者對單機手機游戲產(chǎn)品的偏好

        (三)消費者對網(wǎng)絡(luò)手機游戲產(chǎn)品的使用習慣

        (四)消費者對網(wǎng)絡(luò)手機游戲產(chǎn)品的偏好

        (五)消費者對網(wǎng)絡(luò)手機游戲產(chǎn)品的滿意度

        第三章、中國手機游戲運營商及政策影響分析

        一、中國移動

        (一)中國移動推手三大勢力暗戰(zhàn)手機游戲

        (二)中國移動開放手機游戲收費接口

        (三)中國移動發(fā)力手機網(wǎng)游亟需優(yōu)化盈利模式

        二、中國聯(lián)通

        (一)中國聯(lián)通聯(lián)手魔龍出擊手機游戲市場

        (二)手機網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)成中國聯(lián)通盈利新增點

        (三)中國聯(lián)通打造產(chǎn)業(yè)鏈挖掘手機游戲潛在客戶

        三、相關(guān)政策對手機游戲產(chǎn)業(yè)的影響

        (一)中國現(xiàn)有數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)資費及政策分析

        (二)3G資費政策對手機游戲的影響

        (三)手機游戲政策對運營商的影響

        (四)中國移動對手機游戲的新政策

        第四章、中國手機游戲重點企業(yè)介紹

        一、北京數(shù)位紅軟件應(yīng)用技術(shù)有限公司

        (一)企業(yè)介紹

        (二)數(shù)位紅主要手機游戲介紹

        (三)數(shù)位紅背靠盛大圖謀無線游戲

        (四)數(shù)位紅引領(lǐng)中國移動游戲市場

        二、上海巖漿數(shù)碼技術(shù)有限公司

        (一)企業(yè)介紹

        (二)巖漿數(shù)碼推出國內(nèi)首款JAVA體育游戲

        (三)巖漿數(shù)碼的轉(zhuǎn)型之路及終端商業(yè)模式

        (四)巖漿數(shù)碼對手機游戲的戰(zhàn)略品牌管理

        三、聯(lián)合眾志軟件(成都)有限公司

        (一)企業(yè)介紹

        (二)聯(lián)合眾志主要手機游戲介紹

        (三)聯(lián)合眾志軟件公司的技術(shù)優(yōu)勢

        第五章、手機游戲投資分析及發(fā)展前景

        一、手機游戲投資分析

        (一)手機游戲具有良好的投資價值

        (二)手機游戲存在的投資風險及防范

        (三)手機網(wǎng)游有望成為投資熱點

        二、手機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景

        (一)未來全球手機游戲市場規(guī)模將加大

        (二)中國手機游戲市場規(guī)模將持續(xù)高速增長

        (三)2010年中國手機游戲用戶將創(chuàng)歷史新高

        1.1.用戶玩過手機游戲的比例

        本次調(diào)研中,受訪者玩過手機游戲的比例有99.4%,沒玩過手機游戲的比例只有0.6%.從問卷回答情況的來看,手機玩家俱樂部的用戶絕大多數(shù)都曾玩過手機游戲.1.2.用戶使用手機網(wǎng)絡(luò)游戲的比例

        用戶使用手機進行網(wǎng)絡(luò)游戲的占33.5%,沒玩過的占66.5%.用戶使用手機進行網(wǎng)游的約占1/3.其中,男性用戶進行手機網(wǎng)游的比例(34.8%)比女性用戶(25.4%)略高.1.3.用戶玩手機游戲的頻率

        從用戶玩手機游戲的頻率來看,回答"不確定,有時間就玩"的占45.9%,其次為41.9%的用戶"一天幾次"玩手機游戲.手機游戲由于其良好的便攜性,成為用戶消磨時間的良好渠道,用戶玩手機游戲的頻率較高

        1.4.用戶玩手機游戲的單次持續(xù)時間

        從用戶玩手機游戲的單次持續(xù)時間來看,單次持續(xù)時間主要在半小時以下,占54.4%,半小時至一小時的占30.1%.受手機游戲相對短小精悍以及手機游戲操縱性差的影響,加之游戲中短消息,電話的干擾,單次手機游戲持續(xù)時間較短.1.5.用戶對單個手機游戲保持的熱情度

        用戶對單個手機的熱情度保持時間相對較低,能夠?qū)蝹€游戲保持三個月以上熱情度的用戶占手機游戲用戶的極少數(shù),手機游戲廠商面臨嚴峻挑戰(zhàn);有57.0%的用戶回答"不一定,看游戲是否有吸引力",多數(shù)用戶持觀望狀態(tài),手機游戲尚待精品推出.2.用戶對手機游戲的使用習慣情況

        用戶玩手機游戲的時間主要集中在晚上和中午兩個時間段,那兩段時間用戶相對閑暇,玩手機游戲者相對集中.家里成為用戶玩手機的首選地,受選率為70.1%;值得注意的是,公交車/出租車上以及公車站/候車室受選率也在40%以上,兩者累加超過家里,成為手機游戲重要場所.從目前用戶的使用地點情況來看,手機游戲主要用于打發(fā)零碎時間,這也是手機游戲單次持續(xù)時間較短的原因.網(wǎng)站成為用戶了解手機游戲的主要途徑,占89.8%,受選率接近9成,網(wǎng)站在推廣手機游戲方面功不可沒,同時也是專業(yè)手機游戲網(wǎng)站的機會.傳統(tǒng)方式如朋友推薦,手機自帶,雜志,報刊的推廣收效甚微.2.1.用戶玩手機游戲的時間

        用戶玩手機游戲的時間以晚上和中午兩個時間段居多,那兩段時間用戶相對閑暇,手機游戲成為用戶休閑的項目.2.2.用戶玩手機游戲的地點

        用戶玩手機的首選地為家里,受選率為70.1%;值得注意的是,公交車/出租車上以及公車站/候車室受選率也在40%以上,兩者累加超過家里,成為手機游戲重要場

        所.從目前用戶的使用地點情況來看,手機游戲主要用于消磨時間.2.3.用戶了解手機游戲的主要途徑

        網(wǎng)站成為用戶了解手機游戲的主要途徑,占89.8%,受選率接近9成,網(wǎng)站在推廣手機游戲方面功不可沒,同時也是專業(yè)手機游戲網(wǎng)站的機會.傳統(tǒng)方式如朋友推薦,手機自帶,雜志,報刊的推廣效果較小.3.用戶對手機游戲的喜好情況

        本次調(diào)研顯示,喜歡單機游戲的受訪者占81.5%,喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲的占18.5%.網(wǎng)絡(luò)游戲因其較低的普及率和并不突出的娛樂性,依然有較多用戶偏向單機游戲模式.從用戶對現(xiàn)有手機游戲的滿意率來看,滿意率僅為50%,用戶對手機游戲滿意度偏低.從用戶喜歡的手機游戲類型來看,各種類型的手機游戲受選率差距不大,關(guān)鍵是出精品.從各分類來看,角色扮演類游戲受選率為58.2%,相對較高;益智類游戲受選率為47.9%,接近一半用戶對益智類游戲感興趣,益智類游戲較適合作為用戶手機上的第二,第三款游戲.從用戶最喜愛的手機網(wǎng)游來看,游戲"三界傳說"受選率為46.6%,排名領(lǐng)先;"戰(zhàn)國","神役","移動玩家"受選率在20%以上,處于第二陣營,用戶差別不大.總體而言,用戶最喜愛的手機網(wǎng)游相對分散,考慮到用戶對單個手機游戲的熱情度持續(xù)時間相對較短,手機網(wǎng)絡(luò)游戲同樣需要有精品推出

        從用戶最喜歡的手機網(wǎng)游題材來看,各種手機網(wǎng)游題材受選率分布較為均勻,各種手機網(wǎng)游題材均有其相對固定的客戶群,各種題材均有一定機會;其中,休閑類,武俠類,魔幻類手機題材受選率較高,受選率在40%-50%之間,此三類游戲題材的用戶面相對較廣.從用戶對單個手機游戲的關(guān)注點來看,"游戲可玩性"最受用戶重視,受選率為72.4%;用戶對手機游戲的畫面和音效關(guān)注也較多,達65.1%;同時,超過一半的用戶關(guān)注手機游戲的游戲類型.從現(xiàn)有手機游戲急需改善的方面來看,用戶反映的情況較多,平均每個受訪者提出

        4.4個問題;其中,游戲畫面,游戲趣味性,操作,故事情節(jié)四個方面的受選率均超過50%,有一半對現(xiàn)有手機不滿意的用戶認為這四個方面急需改善.

        近8成用戶要求游戲類網(wǎng)站可以下載游戲;同時,產(chǎn)品資訊,評測和游戲攻略的受選率也在50%左右.用戶對游戲類網(wǎng)站的改進要求基本上與其需求相對應(yīng),2/3受訪者要求在下載的游戲數(shù)量上可以改善,要求游戲網(wǎng)站加快游戲資訊發(fā)布速度和增加深度游戲評測的用戶也在50%以上;值得注意的是,受訪者更希望手機游戲類網(wǎng)站可以整合手機玩家,43.5%受訪者要求增強與其它玩家的交流,34.4%的受訪者要求建立玩家游戲聯(lián)盟,因此,手機游戲類網(wǎng)站應(yīng)注重建立一個良好的手機游戲社區(qū)論壇.3.1.用戶喜歡的手機游戲模式

        從用戶喜歡的手機游戲模式來看,喜歡單機游戲的占81.5%,喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲的占18.5%.網(wǎng)絡(luò)游戲因其較低的普及率和較高的資費,依然有較多用戶偏向單機游戲模式;在手機網(wǎng)絡(luò)及娛樂性沒有重大改善的情況下,單機游戲還存在較大機會.3.2.用戶對現(xiàn)有手機游戲的滿意度

        從用戶對現(xiàn)有手機游戲的滿意度來看,用戶滿意率不到50%,滿意度較低;這也是用戶對手機游戲保持熱情時間短的原因.3.3.用戶喜歡的手機游戲類型

        從用戶喜歡的手機游戲類型來看,各種類型的手機游戲受選率差距不大,關(guān)鍵是出

        精品.從各分類來看,角色扮演類游戲受選率為58.2%,相對較高;益智類游戲受選率為47.9%,接近一半用戶對益智類游戲感興趣,益智類游戲較適合作為用戶手機上的第二,第三款游戲.3.4.用戶最喜愛的手機網(wǎng)游

        從用戶最喜愛的手機網(wǎng)游來看,"三界傳說"受選率為46.6%,排名領(lǐng)先;"戰(zhàn)國","神役","移動玩家"受選率在20%以上,處于第二陣營,用戶差別不大.總體而言,用戶最喜愛的手機網(wǎng)游相對分散,考慮到用戶對單個手機游戲的熱情度持續(xù)時間相對較短,手機網(wǎng)絡(luò)游戲同樣需要有精品推出.3.5.用戶最喜歡的手機網(wǎng)游題材

        從用戶最喜歡的手機網(wǎng)游題材來看,各種手機網(wǎng)游題材受選率分布較為均勻,各種手機網(wǎng)游題材均有其相對固定的客戶群,各種題材均有一定機會;其中,休閑類,武俠類,魔幻類手機題材受選率較高,受選率在40%-50%之間,此三類游戲題材的用戶面相對較廣,網(wǎng)絡(luò)手機游戲開發(fā)應(yīng)側(cè)重這些題材.3.6.用戶對手機游戲的關(guān)注點

        從用戶對單個手機游戲的關(guān)注點來看,游戲可玩性成為用戶最重要的關(guān)注點,受選率為72.4%;用戶對手機游戲的畫面和音效關(guān)注也較多,達65.1%;同時,超過一半的用戶關(guān)注手機游戲的游戲類型.3.7.現(xiàn)有手機游戲急需改善方面

        從現(xiàn)有手機游戲急需改善的方面來看,用戶反映的情況較多,平均每個受訪者提出

        4.4個問題;其中,游戲畫面,游戲趣味性,操作,故事情節(jié)四個方面的受選率均超過50%,有一半對現(xiàn)有手機不滿意的用戶認為這四個方面急需改善.

        3.8.用戶對游戲類網(wǎng)站的信息或服務(wù)需求

        近8成用戶要求游戲類網(wǎng)站可以下載游戲;同時,產(chǎn)品資訊,評測和游戲攻略的受選率也在50%左右.從游戲類網(wǎng)站的信息或服務(wù)需求方面,游戲類網(wǎng)站應(yīng)在提供游戲下載方面做足功夫.3.9.用戶對游戲類網(wǎng)站的改進要求

        用戶對游戲類網(wǎng)站的改進要求基本上與其需求相對應(yīng),2/3受訪者要求在下載的游戲數(shù)量上可以改善,要求游戲網(wǎng)站加快游戲資訊發(fā)布速度和增加深度游戲評測的用戶也在50%以上;值得注意的是,受訪者更希望手機游戲類網(wǎng)站可以整合手機玩家,43.5%受訪者要求增強與其它玩家的交流,34.4%的受訪者要求建立玩家游戲聯(lián)盟,因此,手機游戲類網(wǎng)站應(yīng)注重建立一個良好的手機游戲社區(qū)論壇.4.用戶對手機游戲的付費意愿

        大多數(shù)用戶可接受的單次下載手機游戲費用為1-5元,占全部受訪者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超過10元的僅占3.6%.超過2/3用戶對單次下載手機游戲付費意愿不高.從用戶目前每月手機游戲花費情況來看,目前手機用戶每月花費在10元以下(包括沒有花費)的占60.7%,占大多數(shù);每月花費超過10元用戶占了近4成;從問卷情況來看,用戶每月手機游戲花費相當樂觀.用戶可接受的手機網(wǎng)游包月費用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%.超過2/3用戶對手機網(wǎng)游包月費用付費意愿不高,目標包月用戶主要還是集中在付費意愿較高的30%用戶身上.從用戶愿意嘗試的手機游戲付費方式來看,移動短信的接受度最高,其次為游戲點卡,銀行卡網(wǎng)上充值,聲訊電話的接受度最低.4.1.用戶可接受的單次下載手機游戲費用

        大多數(shù)用戶可接受的單次下載手機游戲費用為1-5元,占全部受訪者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超過10元的僅占3.6%.超過2/3用戶對單次下載手機游戲付費意愿不高.4.2.用戶每月手機游戲花費情況

        從用戶目前每月手機游戲花費情況來看,目前手機用戶每月花費在10元以下(包括沒有花費)的占60.7%,占大多數(shù);每月花費超過10元用戶占了近4成;從問卷情況來看,用戶每月手機游戲花費相對樂觀.4.3.用戶能接受的手機網(wǎng)游包月費用

        超過2/3用戶對手機網(wǎng)游包月費用付費意愿不高,目標包月用戶主要還是集中在付費意愿相對較高的30%用戶身上.4.4.用戶愿意嘗試的手機游戲付費方式

        從用戶愿意嘗試的手機游戲付費方式來看,移動短信的接受度最高;移動短信可以作為手機游戲的主流付費方式.4.5.用戶對游戲性手機產(chǎn)品的購買意愿

        從用戶對游戲性手機產(chǎn)品的購買意愿來看,表示愿意的占73.2%,表示不愿意的占26.8%;在基本不考慮手機價格和外形的情況下,用戶對游戲性手機產(chǎn)品接受度較高.5.手機游戲用戶的基本情況

        本次調(diào)研,受訪者性別男性占86.0%,女性占14.0%;未婚者為86.1%,已婚者為13.9%.從受訪者年齡分布來看,最主要為19-22歲,占40.0%;其次為23-25歲,占31.5%,再次為26-30歲,占15.8%.從手機游戲用戶的年齡來看,手機游戲的主力是在校大學生和年輕人為主.從手機游戲用戶的手機品牌來看,以諾基亞一枝獨秀,占46.7%,接近一半;索尼愛立信(15.2%),摩托羅拉(11.3%),三星(8.5%)占據(jù)一定用戶市場,用戶使用其他手機品牌用戶較少.其中,諾基亞N-Gage QD該款手機型號使用人數(shù)最多.5.1.手機游戲用戶的性別和婚姻情況

        本次受訪者性別男性為86.0%,女性為14.0%;未婚者為86.1%,已婚者為13.9%.5.2.手機游戲用戶的年齡分布

        從受訪者年齡分布來看,最主要為19-22歲,占40.0%;其次為23-25歲,占31.5%,再次為26-30歲,占15.8%.從手機游戲用戶的年齡來看,手機游戲的主力是年輕人/在校大學生為主.5.3.手機游戲用戶的手機品牌和型號

        從手機游戲用戶的手機品牌來看,以諾基亞一枝獨秀,占46.7%,接近一半;索尼愛立信(15.2%),摩托羅拉(11.3%),三星(8.5%)占據(jù)一定用戶市場,用戶使用其他手機品牌的較少。

        第六章、對所開發(fā)的游戲的分析

        1,射擊游戲的特點:

        (1)操作略復雜

        設(shè)計游戲的操作略微有些復雜,游戲者通常需要兩只手同時操作,一只手控制飛機的移動,另一只手則控制開火等操作。

        (2)節(jié)奏較快

        在射擊游戲中,稍不留神,游戲者就可能被敵人摧毀。游戲者需要集中注

        意力,在快節(jié)奏中完成任務(wù)。

        (3)場面驚險刺激

        射擊游戲中,往往有逼真的爆炸場面,使得整個游戲畫面顯得驚險刺激

        (4)畫面卷動

        射擊游戲的畫面通常是不斷卷動的,而且這種卷動往往是系統(tǒng)自動控制的。畫面的卷動使游戲場景不斷向前拖進,不斷出先新的敵機,舊敵機也不斷消 失。

        2,射擊游戲的用戶群

        射擊游戲用戶群往往具有以下特點:

        (1)他們喜歡挑戰(zhàn),喜歡尋求驚險與刺激。

        (2)他們可能是飛機迷或者坦克迷。

        (3)他們可能喜歡戰(zhàn)爭題材的電影。

        結(jié)論:1,用戶玩手機游戲的時間以晚上和中午兩個時間段居多,那兩段時間用戶

        相對閑暇,手機游戲成為用戶休閑的項目。

        2,從用戶喜歡的手機游戲類型來看,各種類型的手機游戲受選率差距不大,關(guān)鍵是出精品.從各分類來看,角色扮演類游戲受選率最高。

        3,從用戶對單個手機游戲的關(guān)注點來看,"游戲可玩性"最受用戶重視,。4,從用戶目前每月手機游戲花費情況來看,目前手機用戶每月花費在10

        元以下。

        5,從用戶愿意嘗試的手機游戲付費方式來看,移動短信的接受度最高;移動短信可以作為手機游戲的主流付費方式.2009-6-18

        第三篇:手機游戲項目可行性分析報告全文

        手機游戲項目可行性分析報告全文

        手機游戲是指運行于手機上的游戲軟件。目前用來編寫手機最多的程序是Java語言,見J2ME,其次是C語言,隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)在手機的功能也越來越多,越來越強大。下面是小編為您精心整理的關(guān)于手機游戲項目可行性分析報告全文內(nèi)容,僅供大家參考。

        第一部分 手機游戲項目總論

        總論作為可行性研究報告的首要部分,要綜合敘述研究報告中各部分的主要問題和研究結(jié)論,并對項目的可行與否提出最終建議,為可行性研究的審批提供方便。

        一、手機游戲項目概況

        (一)項目名稱

        (二)項目承辦單位

        (三)可行性研究工作承擔單位

        (四)項目可行性研究依據(jù)

        本項目可行性研究報告編制依據(jù)如下:

        1.《中華人民共和國公司法》;

        2.《中華人民共和國行政許可法》;

        3.《國務(wù)院關(guān)于投資體制改革的決定》國發(fā)(2004)20號 ;

        4.《產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整目錄2011版》;

        5.《國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十二個五年發(fā)展規(guī)劃》;

        6.《建設(shè)項目經(jīng)濟評價方法與參數(shù)(第三版)》,國家發(fā)展與改革委員會2006

        年審核批準施行;

        7.《投資項目可行性研究指南》,國家發(fā)展與改革委員會2002年

        8. 企業(yè)投資決議;

        9. ……;

        10. 地方出臺的相關(guān)投資法律法規(guī)等。

        (五)項目建設(shè)內(nèi)容、規(guī)模、目標

        (六)項目建設(shè)地點

        二、手機游戲項目可行性研究主要結(jié)論

        在可行性研究中,對項目的產(chǎn)品銷售、原料供應(yīng)、政策保障、技術(shù)方案、資金總額及籌措、項目的財務(wù)效益和國民經(jīng)濟、社會效益等重大問題,都應(yīng)得出明確的結(jié)論,主要包括:

        (一)項目產(chǎn)品市場前景

        (二)項目原料供應(yīng)問題

        (三)項目政策保障問題

        (四)項目資金保障問題

        (五)項目組織保障問題

        (六)項目技術(shù)保障問題

        (七)項目人力保障問題

        (八)項目風險控制問題

        (九)項目財務(wù)效益結(jié)論

        (十)項目社會效益結(jié)論

        (十一)項目可行性綜合評價

        三、主要技術(shù)經(jīng)濟指標表

        在總論部分中,可將研究報告中各部分的主要技術(shù)經(jīng)濟指標匯總,列出主要技術(shù)經(jīng)濟指標表,使審批和決策者對項目作全貌了解。

        表1 技術(shù)經(jīng)濟指標匯總表

        序號

        名稱

        單位

        數(shù)值

        1 項目投入總資金 萬元 26136.00

        1.1 固定資產(chǎn)建設(shè)投資 萬元 18295.20

        1.2 流動資金 萬元 7840.80

        2 項目總投資 萬元 20647.44

        2.1 固定資產(chǎn)建設(shè)投資 萬元 18295.20

        2.2 鋪底流動資金 萬元 2352.24

        3 年營業(yè)收入(正常年份) 萬元 36590.40

        4 年總成本費用(正常年份) 萬元 23783.76

        5 年經(jīng)營成本(正常年份) 萬元 21954.24

        6 年增值稅(正常年份) 萬元 2783.61

        7 年銷售稅金及附加(正常年份) 萬元 278.36

        8 年利潤總額(正常年份) 萬元 12806.64

        9 所得稅(正常年份) 萬元 3201.66

        10 年稅后利潤(正常年份) 萬元 9604.98

        11 投資利潤率 % 62.03

        12 投資利稅率 % 71.33

        13 資本金投資利潤率 % 80.63

        14 資本金投資利稅率 % 93.04

        15 銷售利潤率 % 46.52

        16 稅后財務(wù)內(nèi)部收益率(全部投資) % 29.32

        17 稅前財務(wù)內(nèi)部收益率(全部投資) % 43.98

        18 稅后財務(wù)凈現(xiàn)值FNPV(i=8%) 萬元 9147.60

        19 稅前財務(wù)凈現(xiàn)值FNPV(i=8%) 萬元 11761.20

        20 稅后投資回收期 年 4.66

        21 稅前投資回收期 年 3.88

        22 盈虧平衡點(生產(chǎn)能力利用率) % 42.05

        四、存在的問題及建議

        對可行性研究中提出的項目的主要問題進行說明并提出解決的建議。

        1.項目總投資來源及投入問題

        項目總投資主要來自項目發(fā)起公司自籌資金,按照計劃在2012年3月份前完成項目申報審批工作。預計項目總投資資金到位時間在2011年4月底。整個項目建設(shè)期內(nèi),主要完成項目可研報告編制、項目備案、土建及配套工程、人員招聘及培訓、設(shè)備簽約、設(shè)備生產(chǎn)、設(shè)備運行及驗收等工作。

        項目發(fā)起公司擬設(shè)立專項資金賬戶用于項目建設(shè)用資金的管理工作。對于資金不足部分則以銀行貸款、設(shè)備融資,合作,租賃等多種方式解決。

        2.項目原料供應(yīng)及使用問題

        項目產(chǎn)品的原料目前在市場上供應(yīng)充足,可以實現(xiàn)就近采購。項目本著生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品、創(chuàng)造一流品牌的理念,對原材料環(huán)節(jié)進行嚴格把關(guān),對原料供應(yīng)商進行優(yōu)選,保證生產(chǎn)順利進行。

        3.項目技術(shù)先進性問題

        項目生產(chǎn)本著高起點、高標準的準則,擬采購先進技術(shù)工藝設(shè)備,引進先進生產(chǎn)管理經(jīng)驗,對生產(chǎn)技術(shù)員工進行專業(yè)化培訓,保證生產(chǎn)高效、工藝先進、產(chǎn)品質(zhì)量達標。

        第二部分 手機游戲項目建設(shè)背景、必要性、可行性

        這一部分主要應(yīng)說明項目發(fā)起的背景、投資的必要性、投資理由及項目開展的支撐性條件等等。

        一、手機游戲項目建設(shè)背景

        (一)手機游戲項目市場迅速發(fā)展

        手機游戲項目所屬行業(yè)是在最近幾年間迅速發(fā)展。行業(yè)在繁榮國內(nèi)市場、擴大出口創(chuàng)匯、吸納社會就業(yè)、促進經(jīng)濟增長等方面發(fā)揮的作用越來越明顯……

        (二)國家產(chǎn)業(yè)規(guī)劃或地方產(chǎn)業(yè)規(guī)劃

        我國非常中國手機游戲領(lǐng)域的發(fā)展,國家和地方在最近幾年有關(guān)該領(lǐng)域的政策力度明顯加強,突出表現(xiàn)在如下幾個方面:

        (1)穩(wěn)定國內(nèi)外市場;

        (2)提高自主創(chuàng)新能力;

        (3)加快實施技術(shù)改造;

        (4)淘汰落后產(chǎn)能;

        (5)優(yōu)化區(qū)域布局;

        (6)完善服務(wù)體系;

        (7)加快自主品牌建設(shè);

        (8)提升企業(yè)競爭實力。

        (三)項目發(fā)起人以及發(fā)起緣由

        ……

        二、手機游戲項目建設(shè)必要性

        (一)……

        (二)……

        (三)……

        (四)……

        三、手機游戲項目建設(shè)可行性

        (一)經(jīng)濟可行性

        (二)政策可行性

        (三)技術(shù)可行性

        本項目建設(shè)堅持高起點、高標準方案,為保證工藝先進性,關(guān)鍵設(shè)備引進國外廠商,其他輔助設(shè)備從國內(nèi)廠商中優(yōu)選。該公司始建于1998年,2001年改制為股份有限公司,經(jīng)過多年的技術(shù)改造和生產(chǎn)實踐,公司創(chuàng)造出一流的手機游戲工藝和先進的管理技術(shù),完全能夠按照行業(yè)標準進行生產(chǎn)和檢測,其新技術(shù)方案的引入,將有效保證本項目順利開展。

        (四)模式可行性

        手機游戲項目實施由項目發(fā)起公司自行組織,引進先進生產(chǎn)設(shè)備,土建工程由公司自主組織建設(shè)。項目建成后,項目運作由該公司全資注冊子公司主導,項目產(chǎn)品面向國內(nèi)、國際兩個市場。目前,國內(nèi)外市場發(fā)展均較為迅速,市場空間放量速度加快,市場需求強勁,可以保證產(chǎn)品有效銷售。

        (五)組織和人力資源可行性

        第三部分 手機游戲項目產(chǎn)品市場分析

        市場分析在可行性研究中的重要地位在于,任何一個項目,其生產(chǎn)規(guī)模的確定、技術(shù)的選擇、投資估算甚至廠址的選擇,都必須在對市場需求情況有了充分了解以后才能決定。而且市場分析的結(jié)果,還可以決定產(chǎn)品的價格、銷售收入,最終影響到項目的盈利性和可行性。在可行性研究報告中,要詳細研究當前市場現(xiàn)狀,以此作為后期決策的`依據(jù)。

        一、手機游戲項目產(chǎn)品市場調(diào)查

        (一)手機游戲項目產(chǎn)品國際市場調(diào)查

        (二)手機游戲項目產(chǎn)品國內(nèi)市場調(diào)查

        (三)手機游戲項目產(chǎn)品價格調(diào)查

        (四)手機游戲項目產(chǎn)品上游原料市場調(diào)查

        (五)手機游戲項目產(chǎn)品下游消費市場調(diào)查

        (六)手機游戲項目產(chǎn)品市場競爭調(diào)查

        二、手機游戲項目產(chǎn)品市場預測

        市場預測是市場調(diào)查在時間上和空間上的延續(xù),是利用市場調(diào)查所得到的信息資料,根據(jù)市場信息資料分析報告的結(jié)論,對本項目產(chǎn)品未來市場需求量及相關(guān)因素所進行的定量與定性的判斷與分析。在可行性研究工作中,市場預測的結(jié)論是制訂產(chǎn)品方案,確定項目建設(shè)規(guī)模所必須的依據(jù)。

        (一)手機游戲項目產(chǎn)品國際市場預測

        (二)手機游戲項目產(chǎn)品國內(nèi)市場預測

        (三)手機游戲項目產(chǎn)品價格預測

        (四)手機游戲項目產(chǎn)品上游原料市場預測

        (五)手機游戲項目產(chǎn)品下游消費市場預測

        (六)手機游戲項目發(fā)展前景綜述

        第四部分 手機游戲項目產(chǎn)品規(guī)劃方案

        一、手機游戲項目產(chǎn)品產(chǎn)能規(guī)劃方案

        二、手機游戲項目產(chǎn)品工藝規(guī)劃方案

        (一)工藝設(shè)備選型

        (二)工藝說明

        (三)工藝流程

        三、手機游戲項目產(chǎn)品營銷規(guī)劃方案

        (一)營銷戰(zhàn)略規(guī)劃

        (二)營銷模式

        在商品經(jīng)濟環(huán)境中,企業(yè)要根據(jù)市場情況,制定合格的銷售模式,爭取擴大市場份額,穩(wěn)定銷售價格,提高產(chǎn)品競爭能力。因此,在可行性研究中,要對市場營銷模式進行研究。

        1、投資者分成

        2、企業(yè)自銷

        3、國家部分收購

        4、經(jīng)銷人情況分析

        (三)促銷策略

        ……

        第五部分 手機游戲項目建設(shè)地與土建總規(guī)

        一、手機游戲項目建設(shè)地

        (一)手機游戲項目建設(shè)地地理位置

        (二)手機游戲項目建設(shè)地自然情況

        (三)手機游戲項目建設(shè)地資源情況

        (四)手機游戲項目建設(shè)地經(jīng)濟情況

        近年來,項目所在地多元產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟迅速發(fā)展,第一產(chǎn)業(yè)基本穩(wěn)定,工業(yè)經(jīng)濟發(fā)展勢頭強勁;新興產(chǎn)業(yè)成為當?shù)亟?jīng)濟發(fā)展新的帶動力量;餐飲娛樂、交通運輸?shù)鹊谌a(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展;一大批改制企業(yè)充滿活力,民營經(jīng)濟發(fā)展發(fā)展步伐加快。重點調(diào)產(chǎn)工程扎實推進,經(jīng)濟多元化支柱產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)正在形成,綜合實力明顯增強……

        (五)手機游戲項目建設(shè)地人口情況

        (六)手機游戲項目建設(shè)地交通運輸

        項目運作立當?shù)?,面向國?nèi)、國際兩個市場,項目建設(shè)地交通運輸條件優(yōu)越,目前已形成鐵路、公路、航空等立體方式的交通運輸網(wǎng)。公路四通八達,境內(nèi)有3條國道、2條省道,高速公路建設(shè)步伐進一步加快,將進一步改善當?shù)氐墓愤\輸條件,逐漸優(yōu)化的交通條件有利于項目產(chǎn)品銷售物流環(huán)節(jié)效率的提升,使得產(chǎn)品能夠及時投放到銷售目標市場。

        二、手機游戲項目土建總規(guī)

        (一)項目廠址及廠房建設(shè)

        1.廠址

        2.廠房建設(shè)內(nèi)容

        3.廠房建設(shè)造價

        (二)土建規(guī)劃總平面布置圖

        (三)場內(nèi)外運輸

        1.場外運輸量及運輸方式

        2.場內(nèi)運輸量及運輸方式

        3.場內(nèi)運輸設(shè)施及設(shè)備

        (四)項目土建及配套工程

        1.項目占地

        2.項目土建及配套工程內(nèi)容

        序號

        建設(shè)項目

        建筑結(jié)構(gòu)

        建筑方式

        施工面積(m2)

        1 辦公樓 框架結(jié)構(gòu) 多層建筑 9011

        2 展廳 磚混結(jié)構(gòu) 單層建筑 1802

        3 公寓 磚混結(jié)構(gòu) 多層建筑 37847

        4 餐廳 磚混結(jié)構(gòu) 多層建筑 2703

        5 1號車間 輕鋼結(jié)構(gòu) 單層建筑 6308

        6 2號車間 輕鋼結(jié)構(gòu) 單層建筑 7209

        7 3號車間 輕鋼結(jié)構(gòu) 單層建筑 8110

        8 后序處理、庫房 輕鋼磚混結(jié)構(gòu) 單層建筑 7209

        9 鍋爐房及其它輔助實施 框架磚混結(jié)構(gòu) 單層建筑 1802

        10 小計 80200

        11 綠化設(shè)施 5407

        12 廠區(qū)硬化周圍美化 4506

        13 總施工面積(m2) 90112

        (五)項目土建及配套工程造價

        (六)項目其他輔助工程

        1.供水工程

        2.供電工程

        3.供暖工程

        4.通信工程

        5.其他

        第六部分 手機游戲項目手機游戲、節(jié)能與勞動安全方案

        在項目建設(shè)中,必須貫徹執(zhí)行國家有關(guān)環(huán)境保護、能源節(jié)約和職業(yè)安全衛(wèi)生方面的法規(guī)、法律,對項目可能對環(huán)境造成的近期和遠期影響,對影響勞動者健康和安全的因素,都要在可行性研究階段進行分析,提出防治措施,并對其進行評價,推薦技術(shù)可行、經(jīng)濟,且布局合理,對環(huán)境的有害影響較小的最佳方案。按照國家現(xiàn)行規(guī)定,凡從事對環(huán)境有影響的建設(shè)項目都必須執(zhí)行環(huán)境影響報告書的審批制度,同時,在可行性研究報告中,對環(huán)境保護和勞動安全要有專門論述。

        一、手機游戲項目環(huán)境保護方案

        (一)項目環(huán)境保護設(shè)計依據(jù)

        (二)項目環(huán)境保護措施

        (三)項目環(huán)境保護評價

        二、手機游戲項目資源利用及能耗分析

        (一)項目資源利用及能耗標準

        (二)項目資源利用及能耗分析

        三、手機游戲項目節(jié)能方案

        按照國家發(fā)改委的規(guī)定,節(jié)能需要單獨列一章。按照國家發(fā)改委的相關(guān)規(guī)定,建筑面積在2萬平方米以上的公共建筑項目、建筑面積在20萬平方米以上的居住建筑項目以及其他年耗能2000噸標準煤以上的項目,項目建設(shè)方都必須出具《節(jié)能專篇》,作為項目節(jié)能評估和審查中的重要環(huán)節(jié)。項目立項必須取得節(jié)能審查批準意見后,項目方可立項。因此,對建設(shè)規(guī)模超過發(fā)改委規(guī)定要求的項目,《節(jié)能專篇》如同《環(huán)境評價報告》一樣,是項目建設(shè)前置審核的必須環(huán)節(jié)。

        (一)項目節(jié)能設(shè)計依據(jù)

        (二)項目節(jié)能分析

        四、手機游戲項目消防方案

        (一)項目消防設(shè)計依據(jù)

        (二)項目消防措施

        (三)火災(zāi)報警系統(tǒng)

        (四)滅火系統(tǒng)

        (五)消防知識教育

        五、手機游戲項目勞動安全衛(wèi)生方案

        (一)項目勞動安全設(shè)計依據(jù)

        (二)項目勞動安全保護措施

        第七部分 手機游戲項目組織和勞動定員

        在可行性研究報告中,根據(jù)項目規(guī)模、項目組成和工藝流程,研究提出相應(yīng)的企業(yè)組織機構(gòu),勞動定員總數(shù)及勞動力來源及相應(yīng)的人員培訓計劃。

        一、手機游戲項目組織

        (一)組織形式

        (二)工作制度

        二、手機游戲項目勞動定員和人員培訓

        (一)勞動定員

        (二)年總工資和職工年平均工資估算

        (三)人員培訓

        本項目采用“標準化培訓”實施人員培訓,所謂“標準化培訓”指的是定崗前招聘、基本技能培訓等由公司安排各部門技術(shù)骨干統(tǒng)一按照規(guī)定執(zhí)行,力求使得員工熟悉公司業(yè)務(wù)和需要掌握的各項基本技能。經(jīng)過標準化培訓后,公司根據(jù)各人表現(xiàn)確定崗位,然后由各崗位的技術(shù)負責人針對崗位特有業(yè)務(wù)進行學徒式指導和培訓。兩種方式的結(jié)合既保證了員工定崗的準確性,也縮短了員工定崗后成為合格員工的時間,這對于節(jié)約人員培訓成本和縮短培訓時間都具有極好的效果。

        第八部分 手機游戲項目實施進度安排

        項目實施時期的進度安排也是可行性研究報告中的一個重要組成部分。所謂項目實施時期亦可稱為投資時間,是指從正式確定建設(shè)項目到項目達到正常生產(chǎn)這段時間。這一時期包括項目實施準備,資金籌集安排,勘察設(shè)計和設(shè)備訂貨,施工準備,施工和生產(chǎn)準備,試運轉(zhuǎn)直到竣工驗收和交付使用等各工作階段。這些階段的各項投資活動和各個工作環(huán)節(jié),有些是相互影響的,前后緊密銜接的,也有些是同時開展,相互交叉進行的。因此,在可行性研究階段,需將項目實施時期各個階段的各個工作環(huán)節(jié)進行統(tǒng)一規(guī)劃,綜合平衡,作出合理又切實可行的安排。

        一、手機游戲項目實施的各階段

        (一)建立項目實施管理機構(gòu)

        (二)資金籌集安排

        (三)技術(shù)獲得與轉(zhuǎn)讓

        (四)勘察設(shè)計和設(shè)備訂貨

        (五)施工準備

        (六)施工和生產(chǎn)準備

        (七)竣工驗收

        二、手機游戲項目實施進度表

        三、手機游戲項目實施費用

        (一)建設(shè)單位管理費

        (二)生產(chǎn)籌備費

        (三)生產(chǎn)職工培訓費

        (四)辦公和生活家具購置費

        (五)其他應(yīng)支出的費用

        第九部分 手機游戲項目財務(wù)評價分析

        圖-4 財務(wù)評價基本思路

        一、手機游戲項目總投資估算

        二、手機游戲項目資金籌措

        一個建設(shè)項目所需要的投資資金,可以從多個來源渠道獲得。項目可行性研究階段,資金籌措工作是根據(jù)對建設(shè)項目固定資產(chǎn)投資估算和流動資金估算的結(jié)果,研究落實資金的來源渠道和籌措方式,從中選擇條件優(yōu)惠的資金??尚行匝芯繄蟾嬷?,應(yīng)對每一種來源渠道的資金及其籌措方式逐一論述。并附有必要的計算表格和附件??尚行匝芯恐校瑧?yīng)對下列內(nèi)容加以說明:

        (一)資金來源

        (二)項目籌資方案

        三、手機游戲項目投資使用計劃

        (一)投資使用計劃

        (二)借款償還計劃

        四、項目財務(wù)評價說明&財務(wù)測算假定

        (一)計算依據(jù)及相關(guān)說明

        1.《中華人民共和國會計法》,[主席令第24號],2000年1月1日起實施。

        2.《企業(yè)會計準則》,[財政部令第5號],2007年1月1日起實施。

        3.《中華人民共和國企業(yè)所得稅法實施條例》,[國務(wù)院令第512號],2008年1月1日起實施。

        4.《中華人民共和國增值稅暫行條例實施細則》,[財政部、國家稅務(wù)總局令第50號],2009年1月1日起實施。

        5.《建設(shè)項目經(jīng)濟評價方法與參數(shù)(第三版)》,國家發(fā)展與改革委員會2006年審核批準施行。

        6.項目必須遵守的國內(nèi)外其他工商稅務(wù)法律文件。

        (二)項目測算基本設(shè)定

        五、手機游戲項目總成本費用估算

        (一)直接成本

        (二)工資及福利費用

        (三)折舊及攤銷

        (四)工資及福利費用

        (五)修理費

        (六)財務(wù)費用

        (七)其他費用

        (八)財務(wù)費用

        (九)總成本費用

        六、銷售收入、銷售稅金及附加和增值稅估算

        (一)銷售收入

        (二)銷售稅金及附加

        (三)增值稅

        (四)銷售收入、銷售稅金及附加和增值稅估算

        七、損益及利潤分配估算

        八、現(xiàn)金流估算

        (一)項目投資現(xiàn)金流估算

        (二)項目資本金現(xiàn)金流估算

        第十部分 手機游戲項目不確定性分析

        在對建設(shè)項目進行評價時,所采用的數(shù)據(jù)多數(shù)來自預測和估算。由于資料和信息的有限性,將來的實際情況可能與此有出入,這對項目投資決策會帶來風險。為避免或盡可能減少風險,就要分析不確定性因素對項目經(jīng)濟評價指標的影響,以確定項目的可靠性,這就是不確定性分析。

        根據(jù)分析內(nèi)容和側(cè)重面不同,不確定性分析可分為盈虧平衡分析、敏感性分析和概率分析。在可行性研究中,一般要進行的盈虧平衡平分析、敏感性分配和概率分析,可視項目情況而定。

        (一)盈虧平衡分析

        (二)敏感性分析

        第十一部分 手機游戲項目財務(wù)效益、經(jīng)濟和社會效益評價

        在建設(shè)項目的技術(shù)路線確定以后,必須對不同的方案進行財務(wù)、經(jīng)濟效益評價,判斷項目在經(jīng)濟上是否可行,并比選出優(yōu)秀方案。本部分的評價結(jié)論是建議方案取舍的主要依據(jù)之一,也是對建設(shè)項目進行投資決策的重要依據(jù)。本部分就可行性研究報告中財務(wù)、經(jīng)濟與社會效益評價的主要內(nèi)容做一概要說明

        一、財務(wù)評價

        財務(wù)評價是考察項目建成后的獲利能力、債務(wù)償還能力及外匯平衡能力的財務(wù)狀況,以判斷建設(shè)項目在財務(wù)上的可行性。財務(wù)評價多用靜態(tài)分析與動態(tài)分析相結(jié)合,以動態(tài)為主的辦法進行。并用財務(wù)評價指標分別和相應(yīng)的基準參數(shù)——財務(wù)基準收益率、行業(yè)平均投資回收期、平均投資利潤率、投資利稅率相比較,以判斷項目在財務(wù)上是否可行。

        (一)財務(wù)凈現(xiàn)值

        財務(wù)凈現(xiàn)值是指把項目計算期內(nèi)各年的財務(wù)凈現(xiàn)金流量,按照一個設(shè)定的標準折現(xiàn)率(基準收益率)折算到建設(shè)期初(項目計算期第一年年初)的現(xiàn)值之和。財務(wù)凈現(xiàn)值是考察項目在其計算期內(nèi)盈利能力的主要動態(tài)評價指標。

        如果項目財務(wù)凈現(xiàn)值等于或大于零,表明項目的盈利能力達到或超過了所要求的盈利水平,項目財務(wù)上可行。

        (二)財務(wù)內(nèi)部收益率(FIRR)

        財務(wù)內(nèi)部收益率是指項目在整個計算期內(nèi)各年財務(wù)凈現(xiàn)金流量的現(xiàn)值之和等于零時的折現(xiàn)率,也就是使項目的財務(wù)凈現(xiàn)值等于零時的折現(xiàn)率。

        財務(wù)內(nèi)部收益率是反映項目實際收益率的一個動態(tài)指標,該指標越大越好。

        一般情況下,財務(wù)內(nèi)部收益率大于等于基準收益率時,項目可行。

        (三)投資回收期Pt

        投資回收期按照是否考慮資金時間價值可以分為靜態(tài)投資回收期和動態(tài)投資回收期。以動態(tài)回收期為例:

        (1)計算公式

        動態(tài)投資回收期的計算在實際應(yīng)用中根據(jù)項目的現(xiàn)金流量表,用下列近似公式計算:

        Pt=(累計凈現(xiàn)金流量現(xiàn)值出現(xiàn)正值的年數(shù)-1)+上一年累計凈現(xiàn)金流量現(xiàn)值的絕對值/出現(xiàn)正值年份凈現(xiàn)金流量的現(xiàn)值

        (2)評價準則

        1)Pt≤Pc(基準投資回收期)時,說明項目(或方案)能在要求的時間內(nèi)收回投資,是可行的;

        2)Pt>Pc時,則項目(或方案)不可行,應(yīng)予拒絕。

        (四)項目投資收益率ROI

        項目投資收益率是指項目達到設(shè)計能力后正常年份的年息稅前利潤或營運期內(nèi)年平均息稅前利潤(EBIT)與項目總投資(TI)的比率。總投資收益率高于同行業(yè)的收益率參考值,表明用總投資收益率表示的盈利能力滿足要求。

        ROI≥部門(行業(yè))平均投資利潤率(或基準投資利潤率)時,項目在財務(wù)上可考慮接受。

        (五)項目投資利稅率

        項目投資利稅率是指項目達到設(shè)計生產(chǎn)能力后的一個正常生產(chǎn)年份的年利潤總額或平均年利潤總額與銷售稅金及附加與項目總投資的比率,計算公式為:

        投資利稅率=年利稅總額或年平均利稅總額/總投資×100%

        投資利稅率≥部門(行業(yè))平均投資利稅率(或基準投資利稅率)時,項目在財務(wù)上可考慮接受。

        (六)項目資本金凈利潤率(ROE)

        項目資本金凈利潤率是指項目達到設(shè)計能力后正常年份的年凈利潤或運營期內(nèi)平均凈利潤(NP)與項目資本金(EC)的比率。

        項目資本金凈利潤率高于同行業(yè)的凈利潤率參考值,表明用項目資本金凈利潤率表示的盈利能力滿足要求。

        (七)項目測算核心指標匯總表

        二、國民經(jīng)濟評價

        國民經(jīng)濟評價是項目經(jīng)濟評價的核心部分,是決策部門考慮項目取舍的重要依據(jù)。建設(shè)項目國民經(jīng)濟評價采用費用與效益分析的方法,運用影子價格、影子匯率、影子工資和社會折現(xiàn)率等參數(shù),計算項目對國民經(jīng)濟的凈貢獻,評價項目在經(jīng)濟上的合理性。國民經(jīng)濟評價采用國民經(jīng)濟盈利能力分析和外匯效果分析,以經(jīng)濟內(nèi)部收益率(EIRR)作為主要的評價指標。根據(jù)項目的具體特點和實際需要,也可計算經(jīng)濟凈現(xiàn)值(ENPV)指標,涉及產(chǎn)品出口創(chuàng)匯或替代進口節(jié)匯的項目,要計算經(jīng)濟外匯凈現(xiàn)值(ENPV),經(jīng)濟換匯成本或經(jīng)濟節(jié)匯成本。

        三、社會效益和社會影響分析

        在可行性研究中,除對以上各項指標進行計算和分析以外,還應(yīng)對項目的社會效益和社會影響進行分析,也就是對不能定量的效益影響進行定性描述。

        第十二部分 手機游戲項目風險分析及風險防控

        一、建設(shè)風險分析及防控措施

        二、法律政策風險及防控措施

        三、市場風險及防控措施

        四、籌資風險及防控措施

        五、其他相關(guān)風險及防控措施

        第十三部分 手機游戲項目可行性研究結(jié)論與建議

        一、結(jié)論與建議

        根據(jù)前面各節(jié)的研究分析結(jié)果,對項目在技術(shù)上、經(jīng)濟上進行全面的評價,對建設(shè)方案進行總結(jié),提出結(jié)論性意見和建議。主要內(nèi)容有:

        1.對推薦的擬建方案建設(shè)條件、產(chǎn)品方案、工藝技術(shù)、經(jīng)濟效益、社會效益、環(huán)境影響的結(jié)論性意見

        2.對主要的對比方案進行說明

        3.對可行性研究中尚未解決的主要問題提出解決辦法和建議

        4.對應(yīng)修改的主要問題進行說明,提出修改意見

        5.對不可行的項目,提出不可行的主要問題及處理意見

        6.可行性研究中主要爭議問題的結(jié)論

        二、附件

        凡屬于項目可行性研究范圍,但在研究報告以外單獨成冊的文件,均需列為可行性研究報告的附件,所列附件應(yīng)注明名稱、日期、編號。

        1.項目建議書(初步可行性報告)

        2.項目立項批文

        3.廠址選擇報告書

        4.資源勘探報告

        5.貸款意向書

        6.環(huán)境影響報告

        7.需單獨進行可行性研究的單項或配套工程的可行性研究報告

        8.需要的市場預測報告

        9.引進技術(shù)項目的考察報告

        10.引進外資的名類協(xié)議文件

        11.其他主要對比方案說明

        12.其他

        三、附圖

        1.廠址地形或位置圖(設(shè)有等高線)

        2.總平面布置方案圖(設(shè)有標高)

        3.工藝流程圖

        4.主要車間布置方案簡圖

        5.其它

        第四篇:手游用戶偏好調(diào)研報告

        手游用戶偏好調(diào)研報告

        手機游戲自誕生以來就廣受人們的關(guān)注和喜愛,手游在經(jīng)歷了前幾年超常規(guī)的快速增長后,市場規(guī)模從2008年1.5億增長到2015年的514.5億,雖然增速已經(jīng)開始下滑,同比增速最高是2009年的326.7%,其次就是2013年的246.9%。

        盡管2016年的同比增速36.0%創(chuàng)造了歷史新低,但是市場規(guī)模還是達到了700.0億元,為了了解廣大用戶對手游的認識以及消費和需求,為了更好地改進手游,設(shè)計了此次調(diào)查。

        一、調(diào)查數(shù)據(jù)分析 1.用戶的性別和年齡

        在此次的數(shù)據(jù)收集中,男女的性別比例是41.3%:58.7%,基本上

        符合這次數(shù)據(jù)收集的男女比例要求。在年齡的數(shù)據(jù)收集上,20歲及以下占50.0%,21—25歲占28.3%,26—30歲占17.4%,31—40歲占0.0%,40歲以上占4.3%,不能達到平衡度,這可能是因為對手游有興趣的都是年輕人,所以數(shù)據(jù)的結(jié)果的比例與期望的平衡比例出現(xiàn)了偏差,但是這并不影響數(shù)據(jù)的代表性。

        1.用戶的月收入或者生活費

        在此次的數(shù)據(jù)收集中,1000元以下的占26.1%,1001—2000元占23.9%,2001—3000元占15.2%,3001—5000元占8.7%,5001—8000元占6.5%,8001—10000元占0.0%,10001—20000元占2.2%,20000元以上占4.3%,不方便透露占13.0%。

        由此看出,收入較低的還是占大多數(shù),因此,應(yīng)當適當開發(fā)成本較低或者消費較低的游戲。

        1.用戶使用的手機系統(tǒng)

        在此次的數(shù)據(jù)收集中,Android系統(tǒng)使用人數(shù)最多,占71.7%,其次就是IOS系統(tǒng),占19.6%,Windows Phone占2.2%, black Berry系統(tǒng)占0.0%,其他占6.5%。

        由此看出,智能系統(tǒng)在手機用戶中廣泛使用,其中Android系統(tǒng)是使用最為普遍的手機系統(tǒng),當然,IOS系統(tǒng)也不可小覷,這點在雖然在數(shù)據(jù)收集中沒有體現(xiàn)出來,但是,從周圍人到是可以看出來。所以說,游戲開發(fā)商應(yīng)該在目標市場上多向Android系統(tǒng)傾斜,其次是IOS系統(tǒng),盡量少開發(fā)Windows Phone和其他系統(tǒng)的游戲。

        1.用戶每天玩手游的時間

        39.1%的用戶玩手機游戲時間在一小時內(nèi),15.2%在1-2小時,17.4%在2-3小時,15.2%在3-5小時,13.0%在5小時以上。

        由此可見,手機用戶在手游上花的時間還是相對較長的,所以說,這更加需要好的手游來滿足廣大用戶的需求。1.用戶常玩的或者會嘗試的手游類型以及喜歡的畫風

        動作格斗15.2%,卡牌類和休閑類都是13.0%,角色扮演和塔防類10.9%,其他占19.6%,戰(zhàn)斗策略、音樂類都占6.5%,體育競技4.3%。

        中國仙俠43.5%,日本風格30.4%,Q萌風26.1%,歐洲中世紀21.7%,其他19.6%,科幻宇宙17.4%,現(xiàn)代戰(zhàn)爭、像素風15.2%,生活寫實8.7%。

        由此數(shù)據(jù)可以看出,游戲開發(fā)商應(yīng)該在動作格斗、卡牌、休閑、角色扮演和塔防類上多花一點心思,同時畫風應(yīng)該偏向中國仙俠或者日本風格,當然人物走Q萌風也會很受歡迎。

        1.在哪些情況下,用戶會為手游消費并且會消費方面以及金額

        無論如何都不會消費的最多,占34.8%,可以使自己擁有明顯的優(yōu)勢28.3%,習慣性消費15.2%,不消費則無法維持游戲13.0%,該游戲內(nèi)大部分玩家都消費8.7%。

        購買角色時裝32.6%,裝備/卡牌/寵物強化培養(yǎng)和其他都是19.6%,增益的道具,如雙倍經(jīng)驗等以及實用類道具,如包裹,喇叭等都是8.7%,復活、續(xù)關(guān)類道具6.5%,隨機抽裝備/卡牌/寵物4.3%。

        1-5元47.8%,6-10元8.7%,11-50元19.6%,51-100元8.7%,101-500元8.7%,500元及以上6.5%。

        由此可見,游戲開發(fā)商如果想要獲得更多的收益,那么游戲開發(fā)商需要在角色時裝以及裝備/卡牌/寵物上多花一點心思,引起用戶的消費欲望,從而獲得更高的收益。

        1.用戶一般多久更換手游

        半年內(nèi)37.0%,一個月內(nèi)30.4%,更久17.4%,一年內(nèi)15.2%。

        由此可見,游戲開發(fā)商需要更大的精力來研究如何在吸引用戶的同時留住用戶。1.用戶認為手游的不足、更換手游原因以及對手游的期望

        手機的同質(zhì)化嚴重,創(chuàng)新不夠56.5%;追求低成本和短期利益,游戲質(zhì)量粗糙47.8%;忽略用戶的體驗和習慣方式43.5%;資費標準單一,價格的多樣化不足34.8%;手機游戲產(chǎn)品用戶和手機游戲終端用戶之間的矛盾30.4%;不重視市場的宣傳和推廣方式21.7%;其他19.6%。

        內(nèi)容單調(diào)乏味58.7%,手游的快餐性質(zhì)41.3%,消費模式不合理39.1%,時間原因37.0%,運營商原因21.7%,出新游戲速度快19.6%,其他10.9%。

        智能化60.9%,持續(xù)提升手機用戶體驗45.7%,有專業(yè)的手機游戲平臺41.3%,能與更多好友PK28.3%,有新手演練的環(huán)節(jié)和其他15.2%。由此可見,游戲開發(fā)商如果想有更好的市場,那么就必須創(chuàng)新,同時還要注意智能化以及用戶體驗,畢竟,游戲是開發(fā)給用戶玩的,好的手機游戲平臺好的用戶服務(wù)才能更好的吸引用戶。

        1.在調(diào)查的數(shù)據(jù)中大部分是年輕人,所以得出的結(jié)論比較偏向年輕人的觀點。

        2.在使用的手機系統(tǒng)中,Android系統(tǒng)是最普遍的,其次就是IOS系統(tǒng),這就需要游戲開發(fā)商有偏向性地選擇目標市場。

        3.在手機游戲中動作格斗、卡牌、休閑、角色扮演和塔防類游戲比較受玩家歡迎,同時,中國仙俠、日本風格、Q萌風這幾種畫風比較受歡迎。所以,游戲開發(fā)商需要有針對的去設(shè)計游戲。

        4.在在角色時裝以及裝備/卡牌/寵物上多花一點心思,引起用戶的消費欲望,游戲開發(fā)商才能獲得更高的收益。

        5.為了更好地市場,游戲開發(fā)商必須學會創(chuàng)新,同時不能光為追求低成本從而做出粗糙的游戲,并且,需要注重智能化和用戶體驗,最好有專業(yè)的手機游戲平臺,這樣才能在吸引用戶的同時留住用戶。

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