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第一篇:手游市場調(diào)查報告
手機(jī)游戲市場調(diào)查報告
一、國外手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)概況
(一)全球軟件巨頭爭相開發(fā)手機(jī)游戲
(二)美國手機(jī)游戲商積極吸引新用戶
(三)日韓手機(jī)游戲業(yè)務(wù)發(fā)展迅速
(四)歐洲手機(jī)游戲發(fā)展滯后的原因
二、中國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(一)中國手機(jī)游戲業(yè)務(wù)日漸崛起
(二)中國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)七大特征
(三)手機(jī)游戲成為中國移動通信熱點
(四)手機(jī)游戲改變游戲人才需求格局
三、中國手機(jī)游戲業(yè)務(wù)收費模式分析
(一)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈及收費模式
(二)手機(jī)游戲收費模式效果分析
(三)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲收費模式介紹
(四)中國手機(jī)游戲盈利模式不成熟
四、中國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題
(一)中國手機(jī)游戲存在的四大問題
(二)制約手機(jī)游戲發(fā)展的主要因素
(三)手機(jī)游戲發(fā)展面臨的三道難關(guān)
(四)手機(jī)游戲開發(fā)商遭遇行業(yè)困境
五、中國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策
(一)手機(jī)游戲發(fā)展需要更好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境
(二)手機(jī)游戲發(fā)展需要規(guī)范的產(chǎn)業(yè)定位
(三)手機(jī)游戲發(fā)展需要建立法律法規(guī)制度
(四)中國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議
第二章、手機(jī)游戲市場消費者分析
一、使用手機(jī)游戲的消費者基本情況
(一)使用手機(jī)游戲的消費者性別分布
(二)使用手機(jī)游戲的消費者文化程度分布
(三)使用手機(jī)游戲的消費者收入水平分布
(四)使用手機(jī)游戲的消費者使用手機(jī)品牌分布
二、消費者對手機(jī)游戲的消費特征
(一)消費者對手機(jī)游戲的認(rèn)知程度
(二)消費者使用手機(jī)游戲的行為特征
(三)消費者對手機(jī)游戲公司的偏好
三、消費者對手機(jī)游戲的付費意愿及推廣手段分析
(一)消費者對手機(jī)游戲的付費心理價位分析
(二)消費者對手機(jī)游戲的付費方式選擇分析
(三)消費者對手機(jī)游戲媒體的選擇
(四)消費者對手機(jī)游戲促銷的偏好
四、消費者對手機(jī)游戲的使用習(xí)慣和偏好
(一)消費者對單機(jī)手機(jī)游戲產(chǎn)品的使用習(xí)慣
(二)消費者對單機(jī)手機(jī)游戲產(chǎn)品的偏好
(三)消費者對網(wǎng)絡(luò)手機(jī)游戲產(chǎn)品的使用習(xí)慣
(四)消費者對網(wǎng)絡(luò)手機(jī)游戲產(chǎn)品的偏好
(五)消費者對網(wǎng)絡(luò)手機(jī)游戲產(chǎn)品的滿意度
第三章、中國手機(jī)游戲運營商及政策影響分析
一、中國移動
(一)中國移動推手三大勢力暗戰(zhàn)手機(jī)游戲
(二)中國移動開放手機(jī)游戲收費接口
(三)中國移動發(fā)力手機(jī)網(wǎng)游亟需優(yōu)化盈利模式
二、中國聯(lián)通
(一)中國聯(lián)通聯(lián)手魔龍出擊手機(jī)游戲市場
(二)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)成中國聯(lián)通盈利新增點
(三)中國聯(lián)通打造產(chǎn)業(yè)鏈挖掘手機(jī)游戲潛在客戶
三、相關(guān)政策對手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的影響
(一)中國現(xiàn)有數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)資費及政策分析
(二)3G資費政策對手機(jī)游戲的影響
(三)手機(jī)游戲政策對運營商的影響
(四)中國移動對手機(jī)游戲的新政策
第四章、中國手機(jī)游戲重點企業(yè)介紹
一、北京數(shù)位紅軟件應(yīng)用技術(shù)有限公司
(一)企業(yè)介紹
(二)數(shù)位紅主要手機(jī)游戲介紹
(三)數(shù)位紅背靠盛大圖謀無線游戲
(四)數(shù)位紅引領(lǐng)中國移動游戲市場
二、上海巖漿數(shù)碼技術(shù)有限公司
(一)企業(yè)介紹
(二)巖漿數(shù)碼推出國內(nèi)首款JAVA體育游戲
(三)巖漿數(shù)碼的轉(zhuǎn)型之路及終端商業(yè)模式
(四)巖漿數(shù)碼對手機(jī)游戲的戰(zhàn)略品牌管理
三、聯(lián)合眾志軟件(成都)有限公司
(一)企業(yè)介紹
(二)聯(lián)合眾志主要手機(jī)游戲介紹
(三)聯(lián)合眾志軟件公司的技術(shù)優(yōu)勢
第五章、手機(jī)游戲投資分析及發(fā)展前景
一、手機(jī)游戲投資分析
(一)手機(jī)游戲具有良好的投資價值
(二)手機(jī)游戲存在的投資風(fēng)險及防范
(三)手機(jī)網(wǎng)游有望成為投資熱點
二、手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景
(一)未來全球手機(jī)游戲市場規(guī)模將加大
(二)中國手機(jī)游戲市場規(guī)模將持續(xù)高速增長
(三)2010年中國手機(jī)游戲用戶將創(chuàng)歷史新高
1.1.用戶玩過手機(jī)游戲的比例
本次調(diào)研中,受訪者玩過手機(jī)游戲的比例有99.4%,沒玩過手機(jī)游戲的比例只有0.6%.從問卷回答情況的來看,手機(jī)玩家俱樂部的用戶絕大多數(shù)都曾玩過手機(jī)游戲.1.2.用戶使用手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的比例
用戶使用手機(jī)進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的占33.5%,沒玩過的占66.5%.用戶使用手機(jī)進(jìn)行網(wǎng)游的約占1/3.其中,男性用戶進(jìn)行手機(jī)網(wǎng)游的比例(34.8%)比女性用戶(25.4%)略高.1.3.用戶玩手機(jī)游戲的頻率
從用戶玩手機(jī)游戲的頻率來看,回答“不確定,有時間就玩”的占45.9%,其次為41.9%的用戶“一天幾次”玩手機(jī)游戲.手機(jī)游戲由于其良好的便攜性,成為用戶消磨時間的良好渠道,用戶玩手機(jī)游戲的頻率較高
1.4.用戶玩手機(jī)游戲的單次持續(xù)時間
從用戶玩手機(jī)游戲的單次持續(xù)時間來看,單次持續(xù)時間主要在半小時以下,占54.4%,半小時至一小時的占30.1%.受手機(jī)游戲相對短小精悍以及手機(jī)游戲操縱性差的影響,加之游戲中短消息,電話的干擾,單次手機(jī)游戲持續(xù)時間較短.1.5.用戶對單個手機(jī)游戲保持的熱情度
用戶對單個手機(jī)的熱情度保持時間相對較低,能夠?qū)蝹€游戲保持三個月以上熱情度的用戶占手機(jī)游戲用戶的極少數(shù),手機(jī)游戲廠商面臨嚴(yán)峻挑戰(zhàn);有57.0%的用戶回答“不一定,看游戲是否有吸引力”,多數(shù)用戶持觀望狀態(tài),手機(jī)游戲尚待精品推出.2.用戶對手機(jī)游戲的使用習(xí)慣情況
用戶玩手機(jī)游戲的時間主要集中在晚上和中午兩個時間段,那兩段時間用戶相對閑暇,玩手機(jī)游戲者相對集中.家里成為用戶玩手機(jī)的首選地,受選率為70.1%;值得注意的是,公交車/出租車上以及公車站/候車室受選率也在40%以上,兩者累加超過家里,成為手機(jī)游戲重要場所.從目前用戶的使用地點情況來看,手機(jī)游戲主要用于打發(fā)零碎時間,這也是手機(jī)游戲單次持續(xù)時間較短的原因.網(wǎng)站成為用戶了解手機(jī)游戲的主要途徑,占89.8%,受選率接近9成,網(wǎng)站在推廣手機(jī)游戲方面功不可沒,同時也是專業(yè)手機(jī)游戲網(wǎng)站的機(jī)會.傳統(tǒng)方式如朋友推薦,手機(jī)自帶,雜志,報刊的推廣收效甚微.2.1.用戶玩手機(jī)游戲的時間
用戶玩手機(jī)游戲的時間以晚上和中午兩個時間段居多,那兩段時間用戶相對閑暇,手機(jī)游戲成為用戶休閑的項目.2.2.用戶玩手機(jī)游戲的地點
用戶玩手機(jī)的首選地為家里,受選率為70.1%;值得注意的是,公交車/出租車上以及公車站/候車室受選率也在40%以上,兩者累加超過家里,成為手機(jī)游戲重要場
所.從目前用戶的使用地點情況來看,手機(jī)游戲主要用于消磨時間.2.3.用戶了解手機(jī)游戲的主要途徑
網(wǎng)站成為用戶了解手機(jī)游戲的主要途徑,占89.8%,受選率接近9成,網(wǎng)站在推廣手機(jī)游戲方面功不可沒,同時也是專業(yè)手機(jī)游戲網(wǎng)站的機(jī)會.傳統(tǒng)方式如朋友推薦,手機(jī)自帶,雜志,報刊的推廣效果較小.3.用戶對手機(jī)游戲的喜好情況
本次調(diào)研顯示,喜歡單機(jī)游戲的受訪者占81.5%,喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲的占18.5%.網(wǎng)絡(luò)游戲因其較低的普及率和并不突出的娛樂性,依然有較多用戶偏向單機(jī)游戲模式.從用戶對現(xiàn)有手機(jī)游戲的滿意率來看,滿意率僅為50%,用戶對手機(jī)游戲滿意度偏低.從用戶喜歡的手機(jī)游戲類型來看,各種類型的手機(jī)游戲受選率差距不大,關(guān)鍵是出精品.從各分類來看,角色扮演類游戲受選率為58.2%,相對較高;益智類游戲受選率為47.9%,接近一半用戶對益智類游戲感興趣,益智類游戲較適合作為用戶手機(jī)上的第二,第三款游戲.從用戶最喜愛的手機(jī)網(wǎng)游來看,游戲“三界傳說”受選率為46.6%,排名領(lǐng)先;“戰(zhàn)國”,“神役”,“移動玩家”受選率在20%以上,處于第二陣營,用戶差別不大.總體而言,用戶最喜愛的手機(jī)網(wǎng)游相對分散,考慮到用戶對單個手機(jī)游戲的熱情度持續(xù)時間相對較短,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲同樣需要有精品推出
從用戶最喜歡的手機(jī)網(wǎng)游題材來看,各種手機(jī)網(wǎng)游題材受選率分布較為均勻,各種手機(jī)網(wǎng)游題材均有其相對固定的客戶群,各種題材均有一定機(jī)會;其中,休閑類,武俠類,魔幻類手機(jī)題材受選率較高,受選率在40%-50%之間,此三類游戲題材的用戶面相對較廣.從用戶對單個手機(jī)游戲的關(guān)注點來看,“游戲可玩性”最受用戶重視,受選率為72.4%;用戶對手機(jī)游戲的畫面和音效關(guān)注也較多,達(dá)65.1%;同時,超過一半的用戶關(guān)注手機(jī)游戲的游戲類型.從現(xiàn)有手機(jī)游戲急需改善的方面來看,用戶反映的情況較多,平均每個受訪者提出
4.4個問題;其中,游戲畫面,游戲趣味性,操作,故事情節(jié)四個方面的受選率均超過50%,有一半對現(xiàn)有手機(jī)不滿意的用戶認(rèn)為這四個方面急需改善.近8成用戶要求游戲類網(wǎng)站可以下載游戲;同時,產(chǎn)品資訊,評測和游戲攻略的受選率也在50%左右.用戶對游戲類網(wǎng)站的改進(jìn)要求基本上與其需求相對應(yīng),2/3受訪者要求在下載的游戲數(shù)量上可以改善,要求游戲網(wǎng)站加快游戲資訊發(fā)布速度和增加深度游戲評測的用戶也在50%以上;值得注意的是,受訪者更希望手機(jī)游戲類網(wǎng)站可以整合手機(jī)玩家,43.5%受訪者要求增強(qiáng)與其它玩家的交流,34.4%的受訪者要求建立玩家游戲聯(lián)盟,因此,手機(jī)游戲類網(wǎng)站應(yīng)注重建立一個良好的手機(jī)游戲社區(qū)論壇.3.1.用戶喜歡的手機(jī)游戲模式
從用戶喜歡的手機(jī)游戲模式來看,喜歡單機(jī)游戲的占81.5%,喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲的占18.5%.網(wǎng)絡(luò)游戲因其較低的普及率和較高的資費,依然有較多用戶偏向單機(jī)游戲模式;在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)及娛樂性沒有重大改善的情況下,單機(jī)游戲還存在較大機(jī)會.3.2.用戶對現(xiàn)有手機(jī)游戲的滿意度
從用戶對現(xiàn)有手機(jī)游戲的滿意度來看,用戶滿意率不到50%,滿意度較低;這也是用戶對手機(jī)游戲保持熱情時間短的原因.3.3.用戶喜歡的手機(jī)游戲類型
從用戶喜歡的手機(jī)游戲類型來看,各種類型的手機(jī)游戲受選率差距不大,關(guān)鍵是出
精品.從各分類來看,角色扮演類游戲受選率為58.2%,相對較高;益智類游戲受選率為47.9%,接近一半用戶對益智類游戲感興趣,益智類游戲較適合作為用戶手機(jī)上的第二,第三款游戲.3.4.用戶最喜愛的手機(jī)網(wǎng)游
從用戶最喜愛的手機(jī)網(wǎng)游來看,“三界傳說”受選率為46.6%,排名領(lǐng)先;“戰(zhàn)國”,“神役”,“移動玩家”受選率在20%以上,處于第二陣營,用戶差別不大.總體而言,用戶最喜愛的手機(jī)網(wǎng)游相對分散,考慮到用戶對單個手機(jī)游戲的熱情度持續(xù)時間相對較短,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲同樣需要有精品推出.3.5.用戶最喜歡的手機(jī)網(wǎng)游題材
從用戶最喜歡的手機(jī)網(wǎng)游題材來看,各種手機(jī)網(wǎng)游題材受選率分布較為均勻,各種手機(jī)網(wǎng)游題材均有其相對固定的客戶群,各種題材均有一定機(jī)會;其中,休閑類,武俠類,魔幻類手機(jī)題材受選率較高,受選率在40%-50%之間,此三類游戲題材的用戶面相對較廣,網(wǎng)絡(luò)手機(jī)游戲開發(fā)應(yīng)側(cè)重這些題材.3.6.用戶對手機(jī)游戲的關(guān)注點
從用戶對單個手機(jī)游戲的關(guān)注點來看,游戲可玩性成為用戶最重要的關(guān)注點,受選率為72.4%;用戶對手機(jī)游戲的畫面和音效關(guān)注也較多,達(dá)65.1%;同時,超過一半的用戶關(guān)注手機(jī)游戲的游戲類型.3.7.現(xiàn)有手機(jī)游戲急需改善方面
從現(xiàn)有手機(jī)游戲急需改善的方面來看,用戶反映的情況較多,平均每個受訪者提出
4.4個問題;其中,游戲畫面,游戲趣味性,操作,故事情節(jié)四個方面的受選率均超過50%,有一半對現(xiàn)有手機(jī)不滿意的用戶認(rèn)為這四個方面急需改善.3.8.用戶對游戲類網(wǎng)站的信息或服務(wù)需求
近8成用戶要求游戲類網(wǎng)站可以下載游戲;同時,產(chǎn)品資訊,評測和游戲攻略的受選率也在50%左右.從游戲類網(wǎng)站的信息或服務(wù)需求方面,游戲類網(wǎng)站應(yīng)在提供游戲下載方面做足功夫.3.9.用戶對游戲類網(wǎng)站的改進(jìn)要求
用戶對游戲類網(wǎng)站的改進(jìn)要求基本上與其需求相對應(yīng),2/3受訪者要求在下載的游戲數(shù)量上可以改善,要求游戲網(wǎng)站加快游戲資訊發(fā)布速度和增加深度游戲評測的用戶也在50%以上;值得注意的是,受訪者更希望手機(jī)游戲類網(wǎng)站可以整合手機(jī)玩家,43.5%受訪者要求增強(qiáng)與其它玩家的交流,34.4%的受訪者要求建立玩家游戲聯(lián)盟,因此,手機(jī)游戲類網(wǎng)站應(yīng)注重建立一個良好的手機(jī)游戲社區(qū)論壇.4.用戶對手機(jī)游戲的付費意愿
大多數(shù)用戶可接受的單次下載手機(jī)游戲費用為1-5元,占全部受訪者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超過10元的僅占3.6%.超過2/3用戶對單次下載手機(jī)游戲付費意愿不高.從用戶目前每月手機(jī)游戲花費情況來看,目前手機(jī)用戶每月花費在10元以下(包括沒有花費)的占60.7%,占大多數(shù);每月花費超過10元用戶占了近4成;從問卷情況來看,用戶每月手機(jī)游戲花費相當(dāng)樂觀.用戶可接受的手機(jī)網(wǎng)游包月費用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%.超過2/3用戶對手機(jī)網(wǎng)游包月費用付費意愿不高,目標(biāo)包月用戶主要還是集中在付費意愿較高的30%用戶身上.從用戶愿意嘗試的手機(jī)游戲付費方式來看,移動短信的接受度最高,其次為游戲點卡,銀行卡網(wǎng)上充值,聲訊電話的接受度最低.4.1.用戶可接受的單次下載手機(jī)游戲費用
大多數(shù)用戶可接受的單次下載手機(jī)游戲費用為1-5元,占全部受訪者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超過10元的僅占3.6%.超過2/3用戶對單次下載手機(jī)游戲付費意愿不高.4.2.用戶每月手機(jī)游戲花費情況
從用戶目前每月手機(jī)游戲花費情況來看,目前手機(jī)用戶每月花費在10元以下(包括沒有花費)的占60.7%,占大多數(shù);每月花費超過10元用戶占了近4成;從問卷情況來看,用戶每月手機(jī)游戲花費相對樂觀.4.3.用戶能接受的手機(jī)網(wǎng)游包月費用
超過2/3用戶對手機(jī)網(wǎng)游包月費用付費意愿不高,目標(biāo)包月用戶主要還是集中在付費意愿相對較高的30%用戶身上.4.4.用戶愿意嘗試的手機(jī)游戲付費方式
從用戶愿意嘗試的手機(jī)游戲付費方式來看,移動短信的接受度最高;移動短信可以作為手機(jī)游戲的主流付費方式.4.5.用戶對游戲性手機(jī)產(chǎn)品的購買意愿
從用戶對游戲性手機(jī)產(chǎn)品的購買意愿來看,表示愿意的占73.2%,表示不愿意的占26.8%;在基本不考慮手機(jī)價格和外形的情況下,用戶對游戲性手機(jī)產(chǎn)品接受度較高.5.手機(jī)游戲用戶的基本情況
本次調(diào)研,受訪者性別男性占86.0%,女性占14.0%;未婚者為86.1%,已婚者為13.9%.從受訪者年齡分布來看,最主要為19-22歲,占40.0%;其次為23-25歲,占31.5%,再次為26-30歲,占15.8%.從手機(jī)游戲用戶的年齡來看,手機(jī)游戲的主力是在校大學(xué)生和年輕人為主.從手機(jī)游戲用戶的手機(jī)品牌來看,以諾基亞一枝獨秀,占46.7%,接近一半;索尼愛立信(15.2%),摩托羅拉(11.3%),三星(8.5%)占據(jù)一定用戶市場,用戶使用其他手機(jī)品牌用戶較少.其中,諾基亞N-Gage QD該款手機(jī)型號使用人數(shù)最多.5.1.手機(jī)游戲用戶的性別和婚姻情況
本次受訪者性別男性為86.0%,女性為14.0%;未婚者為86.1%,已婚者為13.9%.5.2.手機(jī)游戲用戶的年齡分布
從受訪者年齡分布來看,最主要為19-22歲,占40.0%;其次為23-25歲,占31.5%,再次為26-30歲,占15.8%.從手機(jī)游戲用戶的年齡來看,手機(jī)游戲的主力是年輕人/在校大學(xué)生為主.5.3.手機(jī)游戲用戶的手機(jī)品牌和型號
從手機(jī)游戲用戶的手機(jī)品牌來看,以諾基亞一枝獨秀,占46.7%,接近一半;索尼愛立信(15.2%),摩托羅拉(11.3%),三星(8.5%)占據(jù)一定用戶市場,用戶使用其他手機(jī)品牌的較少。
第六章、對所開發(fā)的游戲的分析
1,射擊游戲的特點:
(1)操作略復(fù)雜
設(shè)計游戲的操作略微有些復(fù)雜,游戲者通常需要兩只手同時操作,一只手控制飛機(jī)的移動,另一只手則控制開火等操作。
(2)節(jié)奏較快
在射擊游戲中,稍不留神,游戲者就可能被敵人摧毀。游戲者需要集中注
意力,在快節(jié)奏中完成任務(wù)。
(3)場面驚險刺激
射擊游戲中,往往有逼真的爆炸場面,使得整個游戲畫面顯得驚險刺激
(4)畫面卷動
射擊游戲的畫面通常是不斷卷動的,而且這種卷動往往是系統(tǒng)自動控制的。畫面的卷動使游戲場景不斷向前拖進(jìn),不斷出先新的敵機(jī),舊敵機(jī)也不斷消 失。
2,射擊游戲的用戶群
射擊游戲用戶群往往具有以下特點:
(1)他們喜歡挑戰(zhàn),喜歡尋求驚險與刺激。
(2)他們可能是飛機(jī)迷或者坦克迷。
(3)他們可能喜歡戰(zhàn)爭題材的電影。
結(jié)論:1,用戶玩手機(jī)游戲的時間以晚上和中午兩個時間段居多,那兩段時間用戶
相對閑暇,手機(jī)游戲成為用戶休閑的項目。
2,從用戶喜歡的手機(jī)游戲類型來看,各種類型的手機(jī)游戲受選率差距不大,關(guān)鍵是出精品.從各分類來看,角色扮演類游戲受選率最高。
3,從用戶對單個手機(jī)游戲的關(guān)注點來看,“游戲可玩性”最受用戶重視,。4,從用戶目前每月手機(jī)游戲花費情況來看,目前手機(jī)用戶每月花費在10
元以下。
5,從用戶愿意嘗試的手機(jī)游戲付費方式來看,移動短信的接受度最高;移動短信可以作為手機(jī)游戲的主流付費方式.2009-6-18