千文網小編為你整理了多篇相關的《手機游戲市場調查報告》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在千文網還可以找到更多《手機游戲市場調查報告》。
第一篇:奶茶市場調查報告
一、前言
隨著時代的發(fā)展,文化的交流日漸頻繁,人們的很多習慣都受到了外來地區(qū)的影響。人們的飲食習慣也不例外,正發(fā)生著翻天覆地的變化,一個很明顯的現象就是:以前,在中國只有一些少數民族地區(qū)的人才有喝奶茶的習慣,而現在,大大小小的奶茶店已遍布城市的大街小巷,并逐漸向農村地區(qū)滲透。奶茶為什么這樣受人青睞?就這個問題,筆者選取奶.熊.奶茶作為我的調查樣本,來了解奶茶行業(yè)目前的狀況。
二、調查方法
本次調查主要使用了三種分析方法:案例分析法、實地考察法和文獻研究法。本調查以奶熊奶茶作為調查樣本,在網上和報紙上收集了很多關于奶熊奶茶的介紹和報道,并去奶熊奶茶店和其總部――湖南沃德福餐飲管理有限公司進行實地考察。
三、調查結果
(一)大學生是奶茶的主要消費群體。
在調查中,筆者發(fā)現奶熊奶茶的開店位置主要是位于大學附近。奶熊目前在全國有318家直營店和加盟店,其中250家是位于大學附近的。奶熊在大學附近開店的比例高達78.6%。由此可以看出,大學生是奶熊奶茶的主要消費群體。而筆者在調查中也了解到公司為奶熊奶茶指定的目標消費群就是白領階層和年輕勢力。其實,中國大部分地區(qū)是沒有喝奶茶的習慣的,人們一般只喝茶,喝茶在老一輩心目中已經根深蒂固,他們不會輕易改變自己的習慣,只有年輕勢力敢于嘗試新鮮事物,追趕潮流。因此,年輕勢力不僅是奶熊奶茶的目標消費群,也是整個奶茶行業(yè)的目標消費群。大學生又是年輕勢力中最具活力與創(chuàng)新精神的人,他們不僅愿意去消費,同時也有能力去消費,盡管他們不是用自己的錢,父母一般都不會對上學的孩子吝嗇。
(二)時尚、潮流是年輕人喜歡喝奶茶的主要原因。
很多年輕人都認為喝奶茶是追趕時尚和潮流的一種方式,因而在他們休閑、無事可做的時候,就會選擇去奶茶店喝一杯奶茶,消磨消磨時光。筆者在奶熊奶
茶店實地考察時發(fā)現,取名取得很時尚很吸引人的產品會更受消費者青睞,例如奶熊奶茶的經典產品“招牌毒.藥”、“忘情水”等,賣得就比類似名叫“芒果汁”之類的產品好很多。他們中的大多數都是沖著那個名字去的。奶茶的名字確實能影響到它的銷售,但也不要矯枉過正,過度追求奶茶名稱的新穎,這樣可能會讓消費者不知所云,從而拒絕為所謂創(chuàng)意買單。
(三)奶茶行業(yè)從業(yè)人員的年輕化。
奶茶是一個年輕的行業(yè),就連奶茶行業(yè)的從業(yè)人員也大多都是年輕人。從奶熊奶茶的工作人員來看,不僅店面的工作人員都很年輕,幾乎全部都是在18-25歲之間,而且公司總部的員工也是非常年輕的,他們全部都是80后和90后。據調查,這并不是公司管理者的刻意為之,而是年輕人選擇奶茶這個年輕的行業(yè)。很多年輕人都很喜歡喝奶茶,他們對奶茶行業(yè)有興趣,而且他們自己是消費者,能從自己的角度來思考消費者的心理。
(四)奶茶的安全問題是整個行業(yè)的隱患。
近幾年,奶制品問題不斷地被曝光,社會上可以說是談“奶”色變。奶茶的主要原料之一就是奶,奶茶的問題也被頻頻曝光,很多媒體報道的焦點主要在“奶茶沒有奶味”、“奶茶是奶精勾兌而成”、“奶茶對人體的身體健康有不良影響”等等一些方面。在公司實地考察的時候,筆者著重咨詢了這方面的問題,該公司負責人表示:每一個做餐飲的對自己所經營的產品的健康安全問題都是特別敏感的,他們必須保證飲食的安全,一家出現問題可能會帶來消費者對整個行業(yè)的不信任,這對行業(yè)的發(fā)展是非常不利的。更何況,奶茶的問題不是某一家的問題,奶精勾兌是整個行業(yè)的公開的秘密。要想在奶茶行業(yè)持續(xù)的發(fā)展下去,就必須注重奶茶的健康安全。針對奶茶行業(yè)的現狀,奶熊奶茶提出了0奶精、0果粉的概念。據了解,該公司是國內首家提出這個概念的公司。人們的生活已經離不開奶茶,筆者在此呼吁奶茶經營者把更多的精力放在奶茶的健康上,制作出讓消費者喝得放心的奶茶。
四、調查局限
由于調查樣本的單一性,調查的結果可能與奶茶行業(yè)的實際情況有一些出入,因而本次調查只能作為一個參考,不能作為有力的論據
第二篇:奶茶市場調查報告
一、飲水思緣奶茶店的簡介
飲水思緣奶茶店位于泰山醫(yī)學院商業(yè)街南側二樓的一家以經營奶茶為主的休閑場所,是泰醫(yī)開業(yè)最早的一家奶茶店,屬于全國連鎖店。
二、調查目的
隨著市場的競爭越來越激烈,消費者對產品質量的要求越來越高,近些年來,奶茶越來越受到廣大消費者特別是年輕人群的追捧,不同形式和風格的奶茶讓人眼花繚亂,快捷便利的路邊奶茶店在市場上遍地開花,其中珍珠奶茶深受市民的喜歡,成了火爆街頭的大眾飲品。通過我們對消費者的調查了解,從而了解奶茶的發(fā)展狀況、消費者需求、市場占有率及存在的問題。進而找出潛在的消費群體,了解他們的需求,從而擴大市場。
三、調查對象及其一般情況
調查對象:在校的大學生,經過分析我們認為大一的學生是飲水思源奶茶店的潛在客戶,所以此次調查針對的是大一在校生。
四、調查方式
本次調查采取的是隨機問卷調查。發(fā)放問卷是在學校內隨機選擇行人當場發(fā)卷填寫,并當場收回的形式。共發(fā)出調查問卷100,收回81份,回收率達81%.
五、調查時間:
20XX年11月21號――20XX年11月25號
六、調查步驟
1、確定所要調查的產品及對象
2、分析產品及對象,制定調查問卷
3、調查問卷的發(fā)放及回收
4調查問卷的統(tǒng)計分析,得出分析結果
5、撰寫調查報告
七、調查內容
主要調查了消費者對奶茶的了解,奶茶店的服務、設施,以及到奶茶店喝奶茶的`原因等具體情況的了解。問卷共向消費者提出了15個問題。
八、消費者分析
其一,隨著生活節(jié)奏的加快,方便,簡單,快捷的食品受到越來越多消費者的追捧。奶茶店在泰醫(yī)越來越多,消費者在任何地方都能夠買得到。
其二,大一的學生對學校的奶茶店不是很了解,是一個比較大的潛在消費群體。
其三,大一的學生剛剛來到泰醫(yī),同學之間缺乏認識,這樣他們之間的聚會比較多,而奶茶店是一個比較不錯的選擇,邊喝奶茶邊交流。
九、飲水思緣奶茶店的優(yōu)劣勢
優(yōu)勢:
①飲水思緣在泰醫(yī)開業(yè)比較早,綜合實力較強;
②產品種類多,可供消費者選擇的較多;
③店內環(huán)境比較好;
④服務比較好
劣勢:
①空間比較小,不能滿足更多的消費者需求;
②娛樂設施缺乏十、市場分析
隨著市場的競爭越來越激烈,消費者對產品質量的要求越來越高,原材料價格一漲再漲,加上一些商家為保證利潤,不段降低原料品質,導致目前奶茶市場一片混亂。奶茶已經成為了近一段時間來垃圾食品的代名詞,通過我們對消費者的調查了解,真正的原因還是在于奶茶口味的問題。
口味不斷推陳出新,變化多,形成眾多系列,消費者選擇廣。僅僅奶茶就有茉香奶茶,咖啡紅茶奶茶、麥香紅茶奶茶等等,添加物就有珍珠、椰果、茍m、水晶等,而雪泡、沙冰、刨冰等只有現做現賣才口味好。
最近隨著奶茶店的增多,原有的市場被分割,市場份額減少。而且每個奶茶店都有自己的老客戶,大二、大三等高年級的學生基本都有自己的固定的喝奶茶的店,這部分市場基本固定。所以大一的學生成為市場的新的突破口,成為新的爭奪點。
十一、調查結果統(tǒng)計
略
十二、對飲水思緣奶茶店的建議(改進方案)
1、對店內進行重新的布置,合理整合空間,在原有空間不變的條件下通過整合擴大空間
2、對室內進行裝修,建議裝修風格為浪漫。溫馨。
3、增加娛樂項目,比如棋類游戲(跳棋、圍棋、象棋、軍棋等)
4保證奶茶的質量。在冬天時,奶茶的溫度要熱一些,避免還沒喝完奶茶就變涼了,夏天時可以適當推出冷飲。
十三、成員分工
問卷的設計及印制――張旭英、李娟、孫曉剛
調查問卷的發(fā)放及回收――高鵬、宿露真、張旭英、李娟
調查問卷的分析――孫曉剛、高鵬
調查報告的撰寫――孫曉剛
第三篇:奶茶市場調查報告
一、裝修
1.裝修只要裝修得符合消費者心理就好,也不一定要耗費很多,可以設計成可愛風格,最近很流行墻體彩繪,可以在墻壁上繪畫卡通圖案,非常符合女孩子的口味。也可以多一些毛絨玩具來裝飾。
2.顏色的搭配可以是粉白或者藍白為主。一定要突出清新的感覺。
3.墻上可以留出讓大家留言的地方,現在還是蠻流行的。怕把墻壁弄臟的話,可以用隨意貼.
二、產品方面
對于奶茶店來說,制作原料就象“萬事俱備,只欠東風”里的東風。沒有合適或合理的原料,奶茶店根本無法滿足消費者需求,從而難以維系經營。原料的改變意味著整個奶茶店風格與口味的改變,因此,在開店初期應充分考慮,慎重選擇。對于調味,經營者也應加強實踐學習,力求形成自己獨特的口味風格,以吸引消費者,建立口碑,得以長期經營。
技術方面,許多原料批發(fā)廠商聲稱其擁有全套的調味技術。事實上,他們的技術一般只適用自己的原料。這樣便會產生依賴性,實際便產生經營風險,一旦出現問題,供貨商停止供應原料,即經營難以為繼。還有便是加盟商的技術,一般較為保密,很多加盟者開店一年半載也不知道奶茶的真正配法。這樣經營一定是有風險的,因此在建設初期開始即應充分重視技術問題。盡量掌握加盟商配制奶茶技術,開店過程中也應注意自我摸索,盡早形成自己的配制技術和獨特的口味風格,更好的適應消費者的需求。
三、總結及建議
1.奶茶還是比較受大學生的喜愛的,奶茶是有很大市場的。
2.同學們購買奶茶會受到身邊人行為的影響,本來也許沒有購買的欲望,但因為朋友購買了奶茶,所以產生了新的購買欲望。
3.學生在購買奶茶時多在乎的都是奶茶的味道,奶茶店在售賣奶茶時,應更注重奶茶口味的調配和新口味的研發(fā)。同時可以加強奶茶的外包裝的美感度和進行一些奶茶的促銷折扣活動。
4.同學們購買奶茶是大多數品種口味,所以奶茶店在售賣奶茶時只要合理制定奶茶的價格,在品種口味上做好,銷量定能提高。
5.奶茶店應該盡量豐富奶茶配料的種類,給廣大學生更多的選擇,以便適應不同學生的需求,不過,珍珠和椰果仍是奶茶配料的主力軍。
6.奶茶店的服務態(tài)度一定要好
7.營造的氣氛和情調也是吸引大家的重要因素
8.大多數同學喜歡休閑風格的奶茶店
第四篇:手機游戲行業(yè)調研報告手機游戲
手機游戲行業(yè)調研報告 手機游戲
目前中國手機游戲行業(yè)中,向中國運營商提供手機游戲增值服務的合作伙伴多達280家,按國家工信部對合作公司資質的最低要求推算,總注冊資金28億元人民幣以上
前言 本報告獲得2009年度北京市統(tǒng)戰(zhàn)部民主黨派調研工作二等獎,作者就中國手機游戲行業(yè)的現狀、問題進行了深入的調查和闡述,并借鑒日韓等相關行業(yè)的發(fā)展情況就我國手機游戲行業(yè)的發(fā)展前景提出了切實的建言現經作者本人同意將原文進行適當簡化和微小調整的基礎上在"上方網"公開發(fā)表歡迎廣大業(yè)界同仁、非業(yè)界朋友審閱、批評、指正謝謝!---葫蘆兄弟
振興文化創(chuàng)意產業(yè)中小企業(yè)面臨的機遇、挑戰(zhàn)及建議
---手機游戲行業(yè)篇
北京動力創(chuàng)想科技有限公司 總裁/黃征
本提案涉及關鍵字定義
手機游戲:指所有在手機終端上運行的游戲,包括單機游戲和網絡游戲
無線互聯網:由能夠實現終端數據雙向傳輸的移動網絡組成,在我們國家包括中國移動GSM網絡,中國聯通的GSM、CDMA網絡以及中國電信和網通的PHS網絡此外還有即將全面商用的3G移動通訊網絡,3G到來將為無線互聯網的寬帶應用提供保障
手機網游:是以手機為終端,以無線互聯網為基礎的多人互動網絡游戲,不包括以短信及藍牙方式實現的多人之間互動游戲
手機網游SP:即手機網絡游戲服務提供商(Service Provider),也是游戲運營商(Game Operator)
JAVA/KJAVA游戲:Java 2 Micro Edition(J2ME)是一種針對移動電話和PDA等等一類小型設備的JAVA機器語言J2ME極大地提高了移動電話支持游戲的能力它有比短信或WAP更好控制的界面,允許使用圖形動畫,且可通過無線網絡連接到遠程服務器它是一個許多手機游戲廠商支持的手機游戲行業(yè)標準移動夢網的JAVA"百寶箱"服務2003年5月開始正式商用
中小企業(yè):根據《中華人民共和國中小企業(yè)促進法》,結合中國手機游戲行業(yè)實際情況,本文采取以下方式:"中小企業(yè),是指職工人數200人以下,或銷售額10,000萬元以下其中,一般的中型企業(yè)須同時滿足職工人數100人及以上,銷售額3,000萬元及以上;其余均視為小型企業(yè)"
機遇
一、手機產業(yè)與手機游戲行業(yè)的成長
2008年摩根斯坦利做過一個《互聯網趨勢報告》,闡明未來十年是移動互聯網的時代,這個時代全球的中心是亞太而非歐美,主要因為亞太用戶基數的絕對優(yōu)勢另外,東方人的手指靈巧,操作小鍵盤和便攜物比西方人更擅長,因此亞太地區(qū)有非常好的市場基礎這一外國權威機構的論斷已經被中國市場本身的SMS短信業(yè)務的規(guī)模(2008年1,099億元人民幣排名世界第一信息來源:賽迪顧問)所證實中國的移動互聯網目前很像十年前的互聯網,除了單一的中國運營商官方網站代收信息費或官方計費點產品非官方網站推廣以外,不存在方便、有效率的盈利模式,這雖然還需要一個產業(yè)出現、發(fā)展、定型的完整周期過程來最終印證在2009年6月E3(美國電子娛樂展)上美國的手機游戲代表廠商之一"Digital Chocolate"的首席執(zhí)行官Mr.Trip Hawkins發(fā)言涉及移動互聯網時代熾熱競爭和巨大希望的話題時提到的"移動互聯網時代的互動娛樂內容服務的產業(yè)規(guī)模和競爭程度,會讓90年代基于互聯網的PC端競爭顯得就像一塊小土豆"3G普及之后,如果出現上億手機互聯網用戶(在目前中國運營商的6億用戶基礎上),依托移動互聯網的各種業(yè)務就會迅速發(fā)展起來,甚至許多業(yè)務會達到產業(yè)化的量級(數十億-數百億元人民幣)網絡完善、終端整合后,中國運營商發(fā)展用戶時出
臺相應的政策、措施,來自某些單一業(yè)務(鈴音/音樂、游戲、動漫和影視等等)的千萬級用戶群很快就會形成,若干年后中國的移動互聯網一定會蓬勃發(fā)展,會產生更豐富的盈利模式僅游戲服務提供商層面就業(yè)人群就近2萬(按平均每家企業(yè)70名程度的員工測算),屬知識密集型產業(yè)再加上對產業(yè)鏈上游的數千計的中小游戲開發(fā)商、下游的大、中型終端廠商、平臺系統(tǒng)解決方案/支撐服務提供商和主要移動通信運營商的相關業(yè)務參與部門的人力波及效果,初步預估從業(yè)人數應該達到十萬量級這個行業(yè)對人力資源的保有度也變相緩解了全球金融/經濟危機對國內帶來的日益緊張的就業(yè)問題在經濟低迷時,人們更傾向于足不出戶的娛樂活動,包括PC網絡游戲、TV游戲和便攜式移動終端(含手機)游戲該行業(yè)在智聯招聘公司的招聘需求從去年年初至今年第二季度表現一路上揚,例如:其中招聘職位從08年1月的11,196個增長到了09年6月的26,330個(月均增長率7.5%)除傳統(tǒng)的網絡游戲策劃、美工設計和開發(fā)工程師外,手機游戲人才的需求增長明顯,如手機游戲策劃、手機游戲美工、終端程序高級開發(fā)工程師、和手機網游服務器端JAVA開發(fā)高級工程師等等,需求呈穩(wěn)步增長趨勢
手機游戲市場規(guī)模:在我們國家,手機游戲的發(fā)展歷史至今已逾6年隨著手機游戲用戶的迅猛增長,2008年中國手機游戲活躍用戶突破700萬人,其中手機網絡游戲用戶比例達到40%據專業(yè)咨詢公司ANALYSYS INTERNATIONAL易觀國際預測,2009年手機游戲活躍用戶將達到1000萬人,實現量級突破性增長,手機網絡游戲用戶將達到60%
在全球化競爭中,中國正在各個領域快速崛起,經過建國60年,特別是改革開發(fā)的這三十年來,中小企業(yè)的數量已占國內企業(yè)總量的90%特別是中小企業(yè)扎堆且高度"知識密集型"、"創(chuàng)業(yè)人才密集型"的手機游戲行業(yè)也必定會迎來勝機、修成正果---贏在中國
二、手機游戲行業(yè)的發(fā)展方向
日本的手機游戲正式起步于2000年,而韓國的手機游戲則正式起步于2002年,但韓國同行在如今的全球手機游戲領域,特別是手機聯網游戲領域占有不可替代的一席之地,這與韓國政府大力扶持手機聯網游戲產業(yè)不無關系與日本的產、官、學一體化(本文下面有詳細闡述)推進手機聯網游戲行業(yè)的發(fā)展經驗相類似,韓國政府通過官、民之間的結合性組織---文化產業(yè)振興院,讓它成為中小手機網游企業(yè)投融資的機會平臺的打造者,運營商也努力響應國家的產業(yè)政策,讓具有先行優(yōu)勢的國內公司有較大機會通過自己的通信網絡和用戶群拿到"第一桶金",并以自身的海外發(fā)展戰(zhàn)略為平臺,"帶領"自己的"第一陣營"手機聯網游戲企業(yè)走向世界同時,韓國政府也通過各駐在國的使、領館的商務部/課積極參與、舉辦文化交流活動---各類展會、內容交易洽談、游戲比賽大會等,向當地企業(yè)/用戶積極推介自己的手機聯網游戲的產品,幫助本國有特色的企業(yè)打入當地市場
手機游戲行業(yè)最根本的競爭是提供更好的內容、投入更扎實的營銷資源以及更有效的用戶積累中國運營商的平臺有得天獨厚的優(yōu)勢,覆蓋面最廣、推廣更容易,包括下載、計費、收費中國手機游戲行業(yè)發(fā)展從2003年9月商用開始的百寶箱到08年推出的游戲業(yè)務平臺,中國運營商已經作了很多資金投入、政策調整和運營管理人才培養(yǎng)等等方面的努力
任何一個行業(yè)競爭到最后可能只有Top20%的公司能夠生存下來,或者活得較"爽",即可以獲取比較好的收益而獲得成功的手機游戲公司一定至少有兩個特點:一是有很強的研發(fā)實力,能夠研發(fā)和制作出最好的游戲內容的公司第二,有大量有效的渠道讓最終用戶得到這些內容內容和渠道,二者缺一不可手機游戲公司首先需要有一個強大的、高品質的游戲內容和推廣渠道創(chuàng)新能力的組合,聯網,單機,3D,藍牙對戰(zhàn),再加上大量的銷售渠道(特別是無線互聯網網站)才能夠把精品游戲推給大量用戶用戶認可了這些內容、品牌,下次才會留意來自同一公司的游戲信息和相關產品有真正好內容的公司才會更輕易贏得渠道,渠道才會更重視這樣的內容,形成正向互動的良性循環(huán)總之,所有的渠道都會選擇最高效的、較穩(wěn)定產出價值的內容,真正能夠讓用戶滿意、讓玩家滿意、讓客戶(付費用戶)有品牌/品質信賴的內容永遠是決勝于手機游戲市場的不二法門!
挑戰(zhàn)
一、大量盜版的單機游戲對整個行業(yè)的影響
KJAVA語言編寫的手機單機游戲,從技術上講都可以被"較好地"反編譯徹底的版權保護不是政府、運營商或SP/CP哪一個點或線的努力就能夠實現的狀態(tài),版權保護的水準是與整個社會的版權意識、國民人均GDP水準乃至基尼指數等諸多要因綜合作用的一個"面"的結果
簡而言之,與其再等五年、十年等待社會整體版權水準的提升后,再去推廣手機游戲業(yè)務,不如找到一種好的手機游戲的存在方式,從技術這一切入點盡可能避免"大量盜版"無疑,基于真人互動的手機聯網游戲,會較容易實現避免盜版,且易形成用戶累計效果的商業(yè)目的二、游戲內容水準與運營方面需要改進
目前的手機游戲是比較簡單的,但是幾年后,手機游戲將會像其他傳統(tǒng)游戲一樣向大眾化和高品質演進例如諾基亞的N-Gage平臺,它有一套獨特的開發(fā)環(huán)境,效果和PSP、NDS游戲效果一樣好以前專業(yè)游戲玩家基本不玩手機游戲,他們會選擇Xbox、PC、PS和NDS游戲,但在N-Gage平臺上,專業(yè)玩家也會開始玩手機游戲5年前是手機游戲的行業(yè)導入期,只要是手機游戲都有可能被下載但現在的手機游戲成千上萬,游戲公司未來面臨技術革新的挑戰(zhàn)再過幾年終端性能變得越來越好,那時的手機游戲一定要有創(chuàng)新特色、一定要好玩、有粘性,用戶體驗非常好,才能吸引用戶,這對游戲的開發(fā)是很大的挑戰(zhàn)
近期中國運營商做出很多改革、努力,第一,對線上各合作伙伴游戲業(yè)務數量進行了梳理,減少了業(yè)務數量,讓每個公司更注重精品策略第二,計費模式做了一定調整,增加了后付費和道具計費模式第三,建立了中國運營商特有的品牌形象g+游戲包,采用了5元包月套餐形式,旨在樹立g+品牌,提升用戶體驗 第四,建立游戲品牌和內容專賣店,建立了Gameloft(運營SP:空中網),SEGA(運營SP:動力創(chuàng)想),EA(運營SP:掌趣科技),華娛無線(運營SP:深圳網興)、南京頌歌(運營SP:北京星潮)等國內外知名游戲品牌專賣店,為手機游戲用戶群的細分奠定了扎實的基礎也在一定程度上對SP運營的要求逐漸提升,作為符合中國市場資質審查和內容管理兩大特點的一個重要商業(yè)環(huán)節(jié)點,SP在推廣數據業(yè)務方面起到了相當大的作用,需要把中國運營商,優(yōu)質產品和渠道推廣有機地緊密地結合起來更重要的是需要利用運營經驗和運營數據協(xié)助中國運營商把整個增值業(yè)務行業(yè)體系建立起來,將手機游戲從行業(yè)水準推向產業(yè)規(guī)模
與金融危機下目前我國中小企業(yè)的生存狀態(tài)的"三分法"一樣,在中國運營商的手機游戲SP/CSP陣營,也存在4(倒閉/瀕于倒閉):4(時常面臨生死挑戰(zhàn)):2(沒有短期生死的危機,主要是如何發(fā)展、壯大的問題)的法則即便摘出這20%的較好陣營,仔細看來也都不同程度存在著一些"硬實力"方面的"瑕疵"
比如,有的SP雖有風險投資背景,但在VC不現實的收入壓力下,導致急于賺快錢為主,不能真正安心做好游戲本身、也沒有余力打通終端/其他流通網站等渠道;有的SP雖有國外戰(zhàn)略投資(專業(yè)游戲公司)支持,但產品主要靠引進,沒有時間、精力培養(yǎng)國內原創(chuàng)產品,導致"兩頭在外(產品源頭在外、游戲收入的大部分以權利金形式流向國外母公司)"的畸形發(fā)展;有的SP既有較好的產品生產線,也有較好的運營人員,可惜母體公司本身就根不是游戲專業(yè)公司,手機游戲單項收入在同行中雖然不低,但占自己本公司的收入份額較低,對行業(yè)貢獻來講,無法形成可持續(xù)性的、長期的戰(zhàn)略布局、、種種問題,需要國家產業(yè)政策制定者從政策導向、中國運營商從優(yōu)化價值鏈構成要素相互關系、游戲廠家發(fā)揚"執(zhí)著于藝術作品(游戲)的職業(yè)精神",練好內功、精益求精、不斷努力地做好游戲精品和保持人才積累和技術水準的延綿多方面形成合力、綜合治理才能徹底解決問題,而不是臨時的"頭痛醫(yī)頭,腳痛醫(yī)腳"
建議
一、明確行業(yè)發(fā)展方向將合力的指針調向"手機聯網游戲"和"游戲社區(qū)"
目前手機游戲的單機版領域,無論是開發(fā)的策劃、技術積累,還是品牌樹立,中國游戲廠家和國外游戲廠家比,還差以十年為單位的追趕時間但是,由于中國的游戲產業(yè)發(fā)展,走了一條與國外不同的道路:是以PC網絡游戲10年的"一馬當先"為特征,基于這一龍頭的策劃、技術、運營經驗的積累與國外同行不分伯仲,甚至在單一的市場規(guī)模指標上領先世界其他市場如何發(fā)揮我們的"強項",引導我們本來具有無比領先優(yōu)勢的無線互聯網用戶群去享受"手機聯網游戲"這一潛力無窮的新興業(yè)務?在政府(文化創(chuàng)意產業(yè)辦公室牽頭)優(yōu)化發(fā)展環(huán)境、提供發(fā)展機會,中國運營商提供"第一推動力"的條件下,能夠讓SP更專注于提供優(yōu)秀的手機聯網游戲內容資源、強化整體運營和從位置營銷向用戶營銷的轉型努力上
二、借鑒日本游戲、動漫產業(yè)的產、官、學/研一體化和韓國舉國推進原創(chuàng)手機(聯網)游戲的成功經驗
國務院總理溫家寶2009年7月初,在山西省考察時表示,應重視新興產業(yè)
發(fā)展、培育新經濟增長點,同時要適應市場需求,防止一哄而起,造成新的產能過剩國務院發(fā)展中心宏觀經濟部研究員魏加寧此前表示,上半年新增5.8萬億貸款中,有一半未投向實體經濟,約有1.16萬億流入股市此外,根據國家計劃,"4萬億"貸款應大量投向一產及三產中的民生工程、"三農"、基礎設施等領域,而事實上,有相當一部分資金也進入了第二產業(yè)中產能過剩的行業(yè)、、這樣的擔心和問題是客觀存在的如何將此次"金融危機"轉化成中國國內的產業(yè)合理化調整的"重組契機"?進而有效地將寶貴的國家財政投資導入綠色健康、發(fā)揮創(chuàng)意、有著極大增值空間的"游戲、動漫產業(yè)"里來?筆者認為答案在有效的產、官、學合作體制的建立上
1960年代以后,在日本方面,以政府的有關機構為橋梁,將國家、產業(yè)界、大專院校的資源有效調動,不斷積累、不斷完善,逐漸將產、官、學界一體化,堅定不移地推進自己國家動漫游戲產業(yè)振興的經驗,也許作為"他山之石"值得我們借鑒本文后附件圖1是日本社會產、官、學合作體制的基本構成圖景,而圖2是舉例某一研究開發(fā)機構為匹配這一基本體制的內部組織結構
起步于1960年代的日本動漫、游戲產業(yè),推動它逐步做強、做大,最終完成產業(yè)化,并保持可持續(xù)性增長勢頭的產、官、學代表性企業(yè)、機構、團體、學校等如下:產
原先的九大,后來經過合并、重組,到2006年變?yōu)榉€(wěn)定的四大綜合游戲企業(yè):
1、SEGA-SAMMY Group 手機游戲子公司
2、Konami Corporation 手機游戲子公司
3、Bandai-Namco Group 手機游戲子公司
4、Square-enix Corporation 手機游戲事業(yè)部
官
1、首相官邸直屬-知識產權戰(zhàn)略本部和知識產權戰(zhàn)略推進事務局
2、文化廳(相當于中國的文化部)
3、外務省-流行文化審議會
4、總務省(相當于中國的工業(yè)與信息化產業(yè)部)-信息通訊審議會
5、經濟產業(yè)省-日本貿易振興機構(JETRO)/Entertainment Platform Japan主網站和關東經濟產業(yè)局的首都圈On-line Game論壇
6、國際交流基金
學
1、中專、大專
(1)日本工學院專門學校
(2)日本電子專門學校(3)日本漫畫學院(4)Bandai電影、動畫、漫畫學院(5)代代木動漫學院(6)東映動漫研究所
2、大學、研究生院
(1)大阪藝術大學
(2)大阪電氣通信大學
(3)京都精華大學
(4)神戶藝術工科大學
(5)數字好萊塢大學
(6)東京工科大學
(7)東京工藝大學
(8)德山大學
(9)福岡國際大學
(10)立命館大學
(11)慶應義塾大學數字媒體內容統(tǒng)合研究機構
(12)九州大學藝術工學研究院
(13)東京工科大學研究生院
(14)東京工業(yè)大學理學研究科附屬畫像信息工學研究設施
(15)東京藝術大學研究生院 影像研究科
(16)東京大學信息學系(17)東北藝術工科大學(18)日本大學研究生院 影像藝術專攻研
1、內容與人才綜合研究所(C&R綜研)
2、經濟產業(yè)研究所
3、游戲學會
4、內容海外流通促進機構
5、日本虛擬真實學會
6、日本漫畫學會
7、獨立經濟法人經濟產業(yè)研究所
…………
再看看韓國的情況:
在舉國體制的推進下,截至到2004年底,韓國手機游戲開發(fā)商增長到600家左右,并且每年以50家左右的速度遞增,僅在2004一年里,韓國手機游戲市場規(guī)模達到了2,747億韓元(約27億人民幣),比2003年增長了200%而在其三家運營商中,SKT雖然只推出了280款手機游戲,但年銷售額卻達到1500億韓元(約15億人民幣)僅僅這280款游戲,就已經使SKT的游戲在不少玩家心目當中仍占有不可動搖的地位
而KTF在2004年總共運營了650款左右的游戲,年銷售額有1000億韓元(約9.8億人民幣),雖然這個數字與推出的游戲相比顯得有些"寒慘",但相對于2003年,也有了長足的進步
2004年,LGT總共運營了203款游戲,平均每月下載次數突破50萬次,年銷售額達到了247億韓元(約2.4億人民幣)雖然與其他兩家移動運營商相比,實在不能拿上臺面,但這
個銷售數字在是LGT的整個增值業(yè)務中占到了30%,說明該公司比其他兩家都要重視手機游戲業(yè)務此外,手機游戲開發(fā)公司Com2us(筆者曾就職于此公司的中國法人,擔任總經理一年)推出了28款游戲,年銷售額達到110億韓元;Gamevill推出了20款游戲,年銷售額達到70億韓元;Eolith推出了25款游戲,年銷售額達到60億韓元此外,連續(xù)兩次榮獲"大韓民國游戲大獎"的Entelligent公司推出了13款游戲,年銷售額達到67億韓元
不過,任何一件事物不可能如此高速的發(fā)展下去,與其他事物一樣,韓國的手機游戲2006年后的發(fā)展也遇到了瓶頸,普通的手機單機游戲已經無法滿足用戶的需求,在這個時候,玩家需要更為新鮮的玩法,或者游戲來刺激整個手機游戲市場就這樣,手機聯網對戰(zhàn)型游戲的出現也就順理成章了現在,三大運營商已經開始競相推出手機聯網對戰(zhàn)型游戲,讓用戶充分感受到富有更高粘性(人與人的真實互動)、更新現實感的3D游戲所帶來的震撼效果在2007年的統(tǒng)計中,韓國手機游戲的三種收費方式中,(1)單機下載類游戲僅僅是前年比的+5.4%,而(2)手機網游里的道具銷售這種方式的市場份額在切實迅猛增長,已是前年比+50%以上另外,通過(3)SNS(虛擬社區(qū))服務也確立了一些新的收益模式---廣告位、內容供應商返點方式
按照日本和韓國的成功經驗,擬建議政府從以下四方面建立配套體制,推動國內手機聯網游戲從研究開發(fā)到市場商品化的全過程的順利展開:
1))建議在文化創(chuàng)意產業(yè)辦公室領導下,設立創(chuàng)意文化產業(yè)助成/獎勵基金,通過嚴格選拔而形成的專家委員會,來審批投向中小企業(yè)的具體項目、跟進落實、監(jiān)督效果;
2))建議充分利用現有的"國家版權交易平臺(版權交易中心)",保護原創(chuàng)產品的著作權人的合法權益,有效打擊假冒、偽劣的"所謂品牌產品"在市場上的營利性流通;
3))具體到作者本人所屬工委的北京市朝陽區(qū),建議在朝陽路到東四環(huán)通惠河的"文化傳媒走廊"的起點附近的定福莊一帶,依托南側的"三間房動漫基地",建立"手機聯網游戲基地"來"招鸞引鳳",吸引北京市有代表性的優(yōu)秀手機聯網游戲SP將研發(fā)隊伍、公司遷入該基地,建立高水平配套的硬件設施,對遷入該基地的公司,優(yōu)先考慮分配專項基金(每年5億元人民幣)、擔保扶持(每年3千萬元人民幣);區(qū)文化創(chuàng)意辦公室與骨干企業(yè)的代表一起牽頭,組織手機聯網游戲聯盟(MOGU=Mobile Online Game Union),形成信息溝通的平臺,促進盟員企業(yè)交流業(yè)務經驗,加強風險投資、戰(zhàn)略資本方與盟員企業(yè)的相互了解,組團考察海外市場,推動擁有原創(chuàng)優(yōu)質產品版權的國內手機聯網游戲企業(yè)走向世界舞臺
4))建議市政府文化創(chuàng)意辦公室提請國務院有關機構,注意利用我國駐外使、領館的商務部、文化交流處等的機構設置,像日本、韓國的政府諸多機構一樣,積極推介自己國家的文化藝術成果,舉辦手機聯網游戲的展覽交流會、交易會,扶持那些"少數精銳"的一批國內手機聯網游戲的原創(chuàng)產品和運營企業(yè)有一個國際平臺展現給世界其他國家的同行與用戶,切實完成我國企業(yè)的文化創(chuàng)意產品的"兩頭在內"的宏偉目標:(1)版權權源在國內;(2)權利金/版權分成費回到國內徹底改變我們目前手機游戲行業(yè)部分精品(國際大作)的兩頭在外的"窘境"---(1)版權權源在國外;(2)權利金/版權分成費匯到國外
古人云:"天下興亡,匹夫有責",今人講:"位卑未敢忘國憂",筆者衷心希望這篇小文,能引來一部份行業(yè)、政府、產業(yè)相關人士、高人們的關注甚至思考,將我國文化創(chuàng)意產業(yè)中的這顆尚在黎明期的明珠---手機(聯網、社區(qū))游戲行業(yè),打磨得更光亮,修造得更美好,讓它發(fā)出璀璨的光芒,使骨干的行業(yè)代表企業(yè)能夠做大做強,也使較多的國內中小企業(yè)能夠最終獲益、給廣大的手機終端用戶帶來滿足的體驗---有價值的快樂!
第五篇:手機游戲開發(fā)市場前景調查分析報告
手機游戲開發(fā)市場前景調查分析報告
隨著科技的發(fā)展,現在手機的功能也越來越多,越來越強大。手機游戲開發(fā)行業(yè)也應運而生,越來越多的人也開始關注該行業(yè)的發(fā)展,那么,手機游戲市場的前景如何呢,接下來就讓我們一起來看看。首先,我們了解什么是手機游戲及它的特點。
手機游戲:是指運行于手機上的游戲軟件。目前用來編寫手機最多的程序是Java語言。其次是C++語言。隨著科技的發(fā)展,現在手機的功能也越來越多,越來越強大。而手機游戲也遠遠不是我們印象中的什么“俄羅斯方塊”“貪吃蛇”之類畫面簡陋,規(guī)則簡單的游戲,進而發(fā)展到了可以和掌上游戲機媲美,具有很強的娛樂性和交互性的復雜形態(tài)了。作為運行于手持設備上的應用程序,手機的硬件特征決定了手機游戲的特點:1.龐大的潛在用戶群:全球在使用的移動電話已經超過25億部,而且這個數字每天都在不斷增加。在除美國之外的各個發(fā)達國家,手機用戶都比計算機用戶多。手機游戲潛在的市場比其他任何平臺,比如PlayStation和GameBoy都要大。2.便攜性:在控制臺游戲時代,GameBoy熱銷的一個原因就是便攜性——人們可以隨時隨地沉浸在自己喜歡的游戲中。和游戲控制臺或者PC 相比,手機雖然可能不是一個理想的游戲設備,但畢竟人們總是隨時隨身攜帶,這樣手機游戲很可能成為人們消遣時間的首選。3.支持網絡:因為手機是網絡設備,在一定限制因素下可以實現多人在線游戲。那么就會帶來更多的玩家體驗。同時,當游戲人數達到一定時,才能形成良好的游戲氛圍。
隨著近年來在世界范圍內,手機的日漸普及,手機游戲已經成為整個游戲領域發(fā)展速度最快的部分。根據英國某媒體研究公布的統(tǒng)計數據,今年的手機游戲市場的產值已經達到5.87億美元,比去年年翻了一番。該公司預計到今后幾年里這一市場的產值將達到目前的6倍,增至38億美元。
在這個背景下,我國的手機游戲在最近一年,也有了長足的發(fā)展。但是就其規(guī)模而言,還遠遠沒有達到國外的水平。這其中原因很多,但有一點是可以肯定的,我國的手機游戲前景是光明的,道路是曲折的。下面,我們就來具體分析一下國內外手機游戲的現狀和發(fā)展前景。
國外手機游戲的發(fā)展現狀:
在國外,手機游戲正在經歷一個黃金發(fā)展時期。日本是游戲產業(yè)最發(fā)達的國家,早在幾年前,日本的手機游戲業(yè)就已經蓬勃發(fā)展起來。就拿全球最大的手機Java游戲霸主宮路武來說,從他2000年創(chuàng)辦手機游戲公司開始,只花了4年時間,就在日本這個全球最大的手機游戲市場建立了霸業(yè),實現年營收2300萬美元的奇跡。雖然美國相對于日本及一些歐洲國家,在手機Java游戲方面的發(fā)展相對滯后,但是在2003年,其手機游戲市場的收入也已經達到1600萬美元。
目前的手機游戲數量眾多,但是質量和內容無法滿足現有玩家需求,國內手機游戲開發(fā)商自主開發(fā)能力與國外開發(fā)商比較,力量相對薄弱。目前的手機游戲大多來自于國外,日、韓、歐美等地開發(fā)的游戲幾乎占據了中國手機游戲市場80%的游戲內容。據相關統(tǒng)計數據顯示,手機游戲開發(fā)商在我國已經有上千家,但真正上規(guī)模的也不過數十家。目前常見的手機平臺有Android,塞班,java,IOS。孰優(yōu)孰劣沒有絕對的界限,終端的多樣性阻礙了手機游戲的移植。終端性能不高降低了用戶體驗與使用需求,成為阻礙手機游戲業(yè)務發(fā)展的主要障礙。說到底,手機屏幕還是太小,玩游戲時間太長眼睛承受不了,當然,更重要的是屏幕、聲音支持、內存、持續(xù)供電時間等方面制約游戲的用戶體驗。此外,手機型號多、色彩、操作性等不足,導致用戶體驗差,不同機型的用戶進行同一款手機網游所感受到的游戲效果是完全不同的,而這些也就成為了手機網游發(fā)展的重要瓶頸。
再次、依靠道具和服務收費的商業(yè)模式是否會在手機游戲上為企業(yè)帶來足夠的真金白銀,還是個未知數,畢竟,移動著的手機不同于固定使用的電腦,并不是無所不能的。移動運營商在行業(yè)內的話語權和固網運營商有非常大的差別,移動運營商掌控了無線互聯網發(fā)展所需要的絕大多數資源,同時又積極地自己運營互聯網業(yè)務,這些都使得平臺型的公司在移動互聯網領域難以出現。
一般來說,運營商采用的手機游戲運營模式包括合作開發(fā)自主運營模式、游戲合作運營模式、終端定制模式。特別是在合作運營過程中,開發(fā)商與運營商的利益分配是否合理,嚴重影響到開發(fā)積極性。如果開發(fā)商收益過少,會在一定程度上抑制手機游戲質量的提高。
對于手機單機游戲來說,除了無線下載方式外,更多的用戶會選擇免費的互聯網資源。據統(tǒng)計,這一方式基本上占據單機渠道的90%以上。運營商無法在下載等方面建立穩(wěn)定的收費模型,也就無法得到收益。
國內手機游戲的發(fā)展現狀: 中國有著近5億的手機用戶,即使只有10%的用戶,每月只下載一款游戲,也足以使其形成一個規(guī)模龐大的產業(yè)。但是目前僅有不足1%的用戶下載過手機游戲,這使得這塊被無數人看好的市場并沒有達到和人們預期相吻合的水平。人們似乎更容易接受移動其他的增值業(yè)務(比如短信、彩鈴業(yè)務等),而對手機游戲的認知度卻相當低。
有從業(yè)人員認為,我國的手機網絡游戲正在經歷一個付費模式的轉變,今后會像現在的大部分PC網游一樣,僅在游戲過程中享受高級服務時才需要付費。這樣的模式對游戲提供商和平臺推廣商來說是一個共贏與合作的新模式。但這樣的商業(yè)模式仍處在摸索之中。在日本,游戲企業(yè)在開發(fā)新的游戲前會做深入的市場調研,進行出色的策劃,再研究開發(fā)出一款精美的游戲,進行包裝和大幅度宣傳后,投入運營,在運營過程中充分發(fā)掘游戲的價值、延長游戲的生命周期、帶來長遠的利潤。在運營過程中,通常采用一開始免費試玩,用戶滿意后才會付費繼續(xù)進行游戲的模式,收費方式一般采取包月或一次性支付,收費說明清晰,沒有隱形費用。
當然,未來我國手機游戲市場的增值空間巨大,其盈利模式也會多樣化,而并非僅“游戲免費、高級服務收費”一條路可走。還有,手機網上費用仍較高,客戶承受能力有限,用戶付費意愿不高,制約著手機游戲產業(yè)發(fā)展。
據調查,由于用戶的年齡結構和收入水平等原因,目前用戶對手機網絡游戲收費能夠接受的程度較低,付費意愿不足。目前18-24歲的用戶是我國手機游戲的第一大使用群體,份額高達70.5%。在職業(yè)分布上,學生仍然是手機游戲用戶的核心力量,占比超過40%。由于以低年齡的學生群體為主,手機游戲用戶的平均收入水平不高,月收入在2000元以下的占據85.3%,其中月收入1000元以下占到53.9%。另據調查,76.9%的用戶不愿意玩付費游戲;即使是愿意付費的玩家,超過50%的用戶月均消費額也在10元以下,而這只夠維持流量支出費用。
最后,3G的發(fā)展帶來的網速變化及產業(yè)鏈進步還處在起步階段,用戶群也還在發(fā)展之中,網絡速度和穩(wěn)定性在短期內還無法徹底滿足手機網絡游戲用戶達到互聯網游戲的體驗,這些都需要時間來加以改善和徹底解決。
總之,3G時代到來,手機上網逐漸普及,資費進一步下調,嘗試使用手機進行娛樂互動的人們必然逐漸增加。山東華軟科技股份有限公司,只一家專業(yè)從事網絡手機棋牌游戲,捕魚游戲的一家專業(yè)型公司。QQ:1557924069隨著移動支付系統(tǒng)的成熟和盈利模式逐漸清晰,隨著資本對于手機游戲市場的關注,隨著行業(yè)內各個環(huán)節(jié)逐漸完善與壯大,隨著行業(yè)內從業(yè)人員專業(yè)水平的不斷提高,中國的手機游戲產業(yè)將會迎來一個發(fā)展高峰。
對于我國手機游戲開發(fā)的現狀,我想談談我的看法。造成我國手機游戲市場認知度低的主要原因大概有:
1、平臺統(tǒng)一的問題 :這是制約手機游戲發(fā)展的主要原因?,F在手機的品牌有幾十種,每個品牌又有幾十款甚至上百款的手機,這無論是對游戲的開發(fā)者,還是普通的消費者來說,都是一個讓人頭痛的問題。對于開發(fā)者來說,要想得到更多的用戶,就必須針對每款手機開發(fā)相應版本的游戲,這就造成了開發(fā)成本高、周期長的問題。而對于普通消費者來說,在玩游戲之前,必須要從眾多游戲版本中找到適合自己手機版本,這就導致一些玩家對手機游戲敬而遠之。
2、手機機能的制約:由于手機游戲只是手機功能的延伸,所以存在著許多不利于游戲的因素。比如手機的屏幕小,顏色少,沒有專門的游戲遙桿,游戲的容量小,內容簡單,限制了游戲的多元化。在游戲業(yè)內有一個怪圈,一個游戲要想獲得成功,這款游戲必須適合各個層次的玩家。許多真正被職業(yè)玩家認可的高品質的游戲,往往由于過于專業(yè)的操作和過于復雜的情節(jié),被大多數玩家拋棄。就像當年PS一舉打敗老牌游戲商SEGA和任天堂一樣,PS靠的不是游戲的品質,而是游戲的多元化。網絡游戲之所以可以迅猛發(fā)展起來就得益于它的多元化、易操作性和輕松的游戲氣氛,從而吸引了大量從未玩過游戲的人加入到游戲中來。所以廣大手機廠商應該致力于提高手機的機能,使游戲多元化。
3、下載游戲的操作過程過于復雜:如今若想下載游戲,必須要有一部支持Java和GPRS的手機,然后還要設置并開通GPRS,僅這兩個要求,大概就要淘汰一半的手機用戶。滿足這兩個條件之后,還要去游戲百寶箱才能下載,用戶在選擇下載哪款游戲時,并沒有相應的文字和截圖參考,而且百寶箱的界面每屏只能顯示幾個游戲,這樣一來,玩家就只能憑借游戲的名字來判斷是否要下載該款游戲了,這就給許多小的游戲提供商提供了欺騙玩家的機會。最常見的就是把一款名不見經傳的垃圾游戲,冠以時下增流行的Pcgame的名字來濫竽充數,不知內情的玩家則以為是移植版,滿心歡喜的下載,結果可想而知。這樣一來不僅損害了玩家的利益,而且還給一些大的游戲供應商造成了經濟損失,往往他們赤巨資引進的國外手機游戲大作卻由于沒有套用某個流行的游戲的名字而被廣大玩家忽略。比如搖滾校園、銀河美少女、勇闖氣球島等在國外非常賣座的游戲,在國內卻被許多玩家忽略。然而,這種現象并非是無法避免的,看看其它走紅的無線增值業(yè)務,之所以能夠迅猛發(fā)展起來全都得益于可以在網上直接push下載,游戲也是如此。這就需要我們sp在做好與移動部門溝通合作的同時,加緊下載頁面的完善。毫無疑問未來游戲的下載將主要來自于網站,而百寶箱的下載方式,已成為下載業(yè)務發(fā)展的主要瓶頸。
4、整個行業(yè)的推廣力度不夠:從手機廠商,到手機游戲的CP,再到手機游戲的SP以及游戲網站、游戲雜志,對手機游戲的掃盲和推廣的力度都不夠。大多數手機用戶,其中包括大量玩家,在選擇手機時,并沒有把Java游戲功能當作必備功能,這導致許多玩家由于沒有合適的手機,所以只能放棄手機游戲。除了宣傳以外,廣大手機游戲的CP和SP應該盡可能的為玩家提供更方便下載游戲的方式。比如,在手機中內置多個經典游戲的鏈接,只有用戶激活時才計費,這樣既方便了用戶,又為SP帶來的收益,何樂而不為呢?
5、手機價格的問題:手機價格一直是困擾廣大手機游戲愛好者的一個問題,一部配置齊全的手機大都要在2000元左右,這足以使好多學生玩家望而卻步。而許多拿著高級手機高收入階層的人卻沒有時間玩手機游戲,這個現象同樣制約著整個手機游戲行業(yè)的發(fā)展。我們可以從網絡游戲的發(fā)展過程中發(fā)現很多值得借鑒的東西。網絡游戲這個概念,早在10年前就有了,正式進入中國大概也有
6、7年的時間,但是為什么在最近
2、3年才紅火起來的呢。主要是由于玩游戲的費用問題,5、6年以前,普通撥號上網的成本在10多元/小時,所以當時根本沒有網絡游戲發(fā)展的空間。然而短短的3年過去了,隨著上網各種資費的下調,網絡游戲就如同洪水一般,在全國范圍內迅速發(fā)展起來。正是由于網絡游戲,盛大網絡陳天橋的財富只用4年便翻了8000倍,從而進入2003年百富榜第10位。由此可見,不論什么樣的事物,都需要適當的環(huán)境,才能得以發(fā)展。手機游戲現在缺的就是一個適當的環(huán)境。
6、游戲品質參差不奇:目前有許多游戲廠商一味的追求低成本和短期利益,造成游戲產品的質量粗糙。目前開發(fā)手機游戲產品的投入和成本相對少,進入該市場的SP較多。但多數SP由于受技術、成本投入等因素的影響,產品設計從游戲方案過程設計到任務設計均有欠缺,游戲質量粗糙,在產品品質上下工夫相對較少,這也導致一些玩家對手機游戲失去興趣,造成用戶的流失。在這種環(huán)境下,出于對自己權益的保護,玩家在下載游戲時除了關心游戲的內容以外,還要看是由哪家SP提供的游戲。比如像米格、新浪等比較有實力的SP提供游戲的質量自然相對較高。建議相關企業(yè)應該注意幾個方面:
1、不斷地有好創(chuàng)意。只有不斷開發(fā)出讓用戶心動的游戲,才能長期地擁有穩(wěn)步增長的用戶數量。同時,在創(chuàng)意時,要注意將技術、內容與營銷良好地結合起來。其中,應該重視手機終端觸控、攝像頭、便攜性、重力感應等特性在游戲中的應用。
2、不斷地尋找藍海。與其跟風、模仿甚至抄襲別人的東西,不如去尋找別人還未發(fā)現的領域,這也可以稱為細分的或垂直的手機游戲領域,例如尋找不同的題材,或針對不同的終端,或針對不同的操作系統(tǒng)平臺,或針對不同的應用程序商店平臺。
3、不斷地做好營銷。既要把酒釀得好,還要讓更多人知道。這就需要了解最有潛力消費的人群接觸最多是哪些媒體,通過它們做廣告,并與他們形成互動,并讓他們自愿分享。近年來,SNS、微博等平臺已經被越來越多的企業(yè)看重并被利用。
總之,找準自己的定位,并清醒地認識到大趨勢:在移動互聯網大發(fā)展的背景下,手機游戲市場必然會不斷爆發(fā)其巨大的市場潛力。
手機游戲的前景預測:
雖然就目前的情況來說,手機游戲僅僅還是電信移動數據增值業(yè)務中的一項業(yè)務,但伴隨著中國移動GPRS和中國聯通CDMA1X數據業(yè)務的開展,手機游戲業(yè)務 將會成為2.5G數據業(yè)務的一個重要的應用領域,加上手機越來越成為人們身邊必不可少的工具,隨時隨地使用的可移動性,以及廣泛的用戶基礎,這一切都能夠 很好的滿足未來人們對娛樂游戲的需求。華軟手機:***有需求就有市場,目前,中國有8000多萬電腦網絡用戶,而中國的手機用戶卻已經超過3億。與PC游戲不同,手機游戲擺脫了線纜的束縛,具有隨時、隨地、隨身的特點,更適合人們在移動中休閑和娛樂。顯然,手機游戲產業(yè)一旦啟動,其能量將不亞于目前的電腦網絡游戲。雖然 目前手機游戲用戶數只占3億用戶的很小一部分,但隨著手機游戲產業(yè)發(fā)展環(huán)境的日益成熟,其發(fā)展速度將一日千里。
在發(fā)達國家,由于手機應用商店的驅動,手機游戲的市場前景將繼續(xù)看好。而在發(fā)展中國家,隨著手機普及率的提升以及相關商業(yè)模式的支持,市場也會逐步被激活。發(fā)展中國家對于該市場的貢獻頗大,新增用戶中,印度以及中國占了相當大的比例。推動市場發(fā)展的有如下潛在的因素:(1)更好更快的無線網絡以及易于操作的手機終端改善了用戶體驗;(2)觸摸屏,3D動畫處理能力以及在線互動能力讓游戲開發(fā)商把游戲做得更好;(3)蘋果應用商店模式的刺激作用。隨著3G網絡的相繼部署,手機用戶體驗得到了很大程度的改善,而數據接入費用也逐步下降,這些都有利于推動市場的進一步發(fā)展。雖然發(fā)展中國家的多數用戶的支付能力有限,不會購買過于復雜的手機產品,但是他們對于數據服務的需求卻非常強烈,這些服務包括通信方面,也包括娛樂方面,而手機游戲是其中一個主要的驅動因素。另外,由于這一市場的電腦普及率相對較低。對于許多用戶而言,手機使他們接觸電子娛樂的第一個工具,這也是手機游戲得以發(fā)展壯大的一個原因。研究顯示,數據服務資費以及手機價格的下降將對手機 游戲市場產生較大的促進作用,而電腦的低普及率會限制傳統(tǒng)電腦游戲的發(fā)展,這也為手機游戲的發(fā)展空出了更多的空間。市場的增長對于市場營銷人員來說也意味著好機會,通過手機游戲來做廣告或者營銷是一種新興的行銷模式。比如,可以發(fā)布基于廣告支持的游戲,用 戶可以免費下載游戲,代價是在游戲開始前或之后需要看一些廣告。目前中國手機游戲行業(yè)中,向中國運營商提供手機游戲增值服務的合作伙伴多達280家,按國家工信部對合作公司資質的最低要求推算,總注冊資金28億元人民幣以上。僅游戲服務提供商層面就業(yè)人群就近2萬(按平均每家企業(yè)70名程度的員工測算),屬知識密集型產業(yè)。再加上對產業(yè)鏈上游的數千計的中小游戲開發(fā)商、下游的大、中型終端廠商、平臺系統(tǒng)解決方案、支撐服務提供商和主要移動通信運營商的相關業(yè)務參與部門的人力波及效果,初步預估從業(yè)人數應該達到十萬量級。這個行業(yè)對人力資源的保有度也變相緩解了全球金融經濟危機對國內帶來的日益緊張的就業(yè)問題。在經濟低迷時,人們更傾向于足不出戶的娛樂活動,包括PC網絡游戲、TV游戲和便攜式移動終端(含手機)游戲。該行業(yè)在智聯招聘公司的招聘需求從去年年初至今年第二季度表現一路上揚,例如:其中招聘職位從08年1月的11,196個增長到了09年6月的26,330個(月均增長率7.5%)除傳統(tǒng)的網絡游戲策劃、美工設計和開發(fā)工程師外,手機游戲人才的需求增長明顯,如手機游戲策劃、手機游戲美工、終端程序高級開發(fā)工程師、和手機網游服務器端JAVA開發(fā)高級工程師等等,需求呈穩(wěn)步增長趨勢。未來手機游戲用戶來源(來自于觸控PPT):廠商預裝占40%,社交平臺(如QQ/微信)占30%,互聯網渠道(主要是應用商店)占30%;預裝渠道是唯一能跳脫互聯網控制的渠道,渠道商能帶來很大的量,但激活率很低;游戲類型:休閑游戲(包括休閑單機、弱聯網、棋
牌等游戲)占60%,中度游戲(包括卡牌、動作、競技類游戲)占25%,重度游戲(MMORPG及大型重計費網游)占15%。
隨著Android陣營的擴大,Android系統(tǒng)在今年正以前所未有的速度發(fā)展,越來越多的開發(fā)者開始關注Android平臺并投身于Android游戲開發(fā)中去。不少開發(fā)者在iPhone平臺上已經擁有一兩款銷量不錯的游戲,但是未來他們決定將更大的精力放到Android游戲開發(fā)中去,因為Android游戲市場這塊蛋糕已經越畫越大了。在 Android行業(yè)高速發(fā)展的勢頭下,國內Android手機開發(fā)人員卻面臨著人才緊缺的尷尬局面,引發(fā)了Android人才荒,2010年移動開發(fā)人才需求20萬,未來人才需求缺口將達百萬。但符合條件的Android工程師屈指可數,企業(yè)招聘難度可想而知。在未來幾年內,Android開發(fā)工程師也將成為3G行業(yè)炙手可熱的崗位之一。
手機市場調查報告
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游戲市場調查報告
手機市場調查報告 精選8篇
華為手機市場調查報告
第六篇:奶茶市場調查報告
(一)調查背景
水果是人們日常生活中必不可少的食品。因它們口感甜美而深受大眾歡迎并且里面含有很多水,可補充身體因運動和進行生命活動所消耗掉的水分和一部分糖、礦物質,對維持體內的水液電解質平衡有一定作用。
目前已開發(fā)出多種鮮榨果汁,全部采用顧客現點現榨的方式,以保證新鮮不做假。還列出一系列鮮榨果汁的功效,不但可以讓顧客了解各種水果功能,還能讓顧客按照自己的需求來點這些飲品!特別是鮮榨果汁,具有該水果的絕大部分營養(yǎng)、功效。飲用果汁可以使消化系統(tǒng)、泌尿系統(tǒng)和呼吸道患癌癥的危險低一半,同時還能有效防止動脈硬化、高血脂和冠心病等心血管疾患。
鮮榨果汁正是利用這些水果的功效而制造出來的,它口感甜美,攜帶方便,無論你是在上班還是在上課,隨時隨地就可以喝上一口。 因為,我們想嘗試在學校附近開個飲品店,所以我們展開調查了果汁在學生市場的銷售情況。
(二)調查目的
我們展開調查是為了有意識地對果汁這一產品進行具體的了解,認識對市場的運行狀況和運行機制的過程和工作。充分的了解市場的需求,根據消費者需求取向和潛力,安排生產銷售。便于我們少走彎路。只有通過調查,及時了解市場環(huán)境的變化和消費者對產品的愛好和態(tài)度,有針對性地采取措施,產品要適銷對路,如價格,產品銷量等可以在短時間內吸引消費者的關注 。從而更好的為消費者提供更好的服務和為我們 帶來較大的經濟效益。
(三)調查的內容
一、大學生對市場上果汁飲料的認知情況
二、果汁飲料購買情況調查分析
三、飲料果汁飲用情況分析
(四)調查說明
(1)調查總體:大學生
他們是主要消費者,容易接受新鮮事物,時尚和前衛(wèi)的代名詞。也是身體發(fā)育最重要的時候,水果鮮榨會促使他們?yōu)闀r尚買單,也會對他們的身體送去有益的營養(yǎng)品。
(2)調查的方法:考慮到成本問題以及問卷調查者廣泛性問題,我們主要是在網上設計問卷進行投放調查。另外,有一部分問卷是把網址在Q群里群發(fā),叫認識的人做調查問卷,這樣更能確保問卷的有效率
(3)樣本數:根據問卷調查的可操作性,共收回問卷136份,通過對用戶名ID、IP、填寫完整度等信息的過濾、篩選,共得到有效問卷134份,問卷有效率為98.5%。
(五)調查結果分析
一、 大學生對市場上果汁飲料的認知情況
1、 了解途徑分析
大學生對果汁飲料的了解途徑主要是通過電視廣告的方式,占53%, 通過朋友或同事介紹了解的占54.48%,促銷活動的占44.78%,網絡媒體海報廣告介紹的占33.58%,而通過其他途徑了解的也占到25.37%。由此可以看出,電視廣告或朋友同事介紹是宣傳該產品的主力軍。
2、 經常喝的飲料種類
據統(tǒng)計數據顯示,大學生購買乳品奶類飲料的達到29.85%,購買茶類的有28.36%,購買碳酸類的占13.43%,購買運動功能類的占5.97%,而購買果汁的有17.91%,購買其他飲料的占4.48%。所以,在果汁飲料市場中,奶類是大學生主要的購買飲料,而相對來說,茶類,果汁也普遍受到大學生的喜愛。
二、果汁飲料購買情況調查分析
1、購買原因分析
據調查顯示,大學生購買果汁飲料原因有73.13%的認為其健康營養(yǎng),認為提神醒腦的占47.01%,認為養(yǎng)生美容的占35.82%,認為有增強體力的占34.31%,認為纖體瘦身的占26.12%。因此,大學生購買果汁飲料的主要原因是認為它的健康,有營養(yǎng),提神醒腦與養(yǎng)生美容所占的比重也挺大的
4、購買容量分析
根據調查顯示,購買容量為350ml的占58.96%,購買450ml的占37.31%, 購買1500ml的只占3.37%。由此數據可知,大學生購買營養(yǎng)快線還是以小瓶裝為主,而相對來說,購買大瓶裝的會比較少。
三、飲料果汁飲用情況分析
果汁飲料的口味相對濃度滿意度方面數據顯示,有39.55%的人對果汁飲料的相對濃度大于80%的滿意,50.75%的人認為一般濃度在30%-50%的滿意,相對淡的占9.7%,如此可以看出,消費者對果汁飲料的一般濃度方面還是感覺比較滿意的。
(六)總結
果汁飲料無論是從產品本身還是營銷途徑來說都是比較成功的。 在產品方面而言,該產品富含豐富的營養(yǎng)和維生素,適合現代人的營養(yǎng)要求,在營銷途徑方面,果汁飲料的的營銷網絡是非常的的細密的,覆蓋面大到大型超市小到鄉(xiāng)鎮(zhèn)小賣部,擁有就好像毛細血管一樣龐大的銷售網絡.我們這次的調查主要是根據大學生這個群體,根據我們的調查可以看出過果汁飲料的產品在大學生的乳飲品消費中占有的比重并不是很高,通過本次的調查,可以總結出以下幾點:
(一)問題
1、市場上的過果汁飲料主要是瓶裝的較多,而且瓶裝的容量較大,攜帶的話比較不方便。
2、大容量包裝的話就要求人們在開封之后要盡快的喝完,要不然的話就會影響口感或品質,但是有的消費者就是不能一次性喝完,所以造成消費者使用上的不方便。
(二)建議
1、更改包裝,生產各種不同包裝的規(guī)格(如盒裝或把產品的包裝變小點),這樣的話就間接地降低產品的價格。
2、多搞一些促銷活動,進而提升消費者的購買興趣。
3、果汁飲料的營銷廣告眾多,除了在電視上的廣告之外還要加強在網絡,雜志,報紙等方面的宣傳,制造廣告的轟動效應。