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        手機(jī)游戲市場調(diào)查報告

        發(fā)布時間:2023-04-13 23:19:18

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        第一篇:奶茶市場調(diào)查報告

        一、前言

        隨著時代的發(fā)展,文化的交流日漸頻繁,人們的很多習(xí)慣都受到了外來地區(qū)的影響。人們的飲食習(xí)慣也不例外,正發(fā)生著翻天覆地的變化,一個很明顯的現(xiàn)象就是:以前,在中國只有一些少數(shù)民族地區(qū)的人才有喝奶茶的習(xí)慣,而現(xiàn)在,大大小小的奶茶店已遍布城市的大街小巷,并逐漸向農(nóng)村地區(qū)滲透。奶茶為什么這樣受人青睞?就這個問題,筆者選取奶.熊.奶茶作為我的調(diào)查樣本,來了解奶茶行業(yè)目前的狀況。

        二、調(diào)查方法

        本次調(diào)查主要使用了三種分析方法:案例分析法、實(shí)地考察法和文獻(xiàn)研究法。本調(diào)查以奶熊奶茶作為調(diào)查樣本,在網(wǎng)上和報紙上收集了很多關(guān)于奶熊奶茶的介紹和報道,并去奶熊奶茶店和其總部――湖南沃德福餐飲管理有限公司進(jìn)行實(shí)地考察。

        三、調(diào)查結(jié)果

        (一)大學(xué)生是奶茶的主要消費(fèi)群體。

        在調(diào)查中,筆者發(fā)現(xiàn)奶熊奶茶的開店位置主要是位于大學(xué)附近。奶熊目前在全國有318家直營店和加盟店,其中250家是位于大學(xué)附近的。奶熊在大學(xué)附近開店的比例高達(dá)78.6%。由此可以看出,大學(xué)生是奶熊奶茶的主要消費(fèi)群體。而筆者在調(diào)查中也了解到公司為奶熊奶茶指定的目標(biāo)消費(fèi)群就是白領(lǐng)階層和年輕勢力。其實(shí),中國大部分地區(qū)是沒有喝奶茶的習(xí)慣的,人們一般只喝茶,喝茶在老一輩心目中已經(jīng)根深蒂固,他們不會輕易改變自己的習(xí)慣,只有年輕勢力敢于嘗試新鮮事物,追趕潮流。因此,年輕勢力不僅是奶熊奶茶的目標(biāo)消費(fèi)群,也是整個奶茶行業(yè)的目標(biāo)消費(fèi)群。大學(xué)生又是年輕勢力中最具活力與創(chuàng)新精神的人,他們不僅愿意去消費(fèi),同時也有能力去消費(fèi),盡管他們不是用自己的錢,父母一般都不會對上學(xué)的孩子吝嗇。

        (二)時尚、潮流是年輕人喜歡喝奶茶的主要原因。

        很多年輕人都認(rèn)為喝奶茶是追趕時尚和潮流的一種方式,因而在他們休閑、無事可做的時候,就會選擇去奶茶店喝一杯奶茶,消磨消磨時光。筆者在奶熊奶

        茶店實(shí)地考察時發(fā)現(xiàn),取名取得很時尚很吸引人的產(chǎn)品會更受消費(fèi)者青睞,例如奶熊奶茶的經(jīng)典產(chǎn)品“招牌毒.藥”、“忘情水”等,賣得就比類似名叫“芒果汁”之類的產(chǎn)品好很多。他們中的大多數(shù)都是沖著那個名字去的。奶茶的名字確實(shí)能影響到它的銷售,但也不要矯枉過正,過度追求奶茶名稱的新穎,這樣可能會讓消費(fèi)者不知所云,從而拒絕為所謂創(chuàng)意買單。

        (三)奶茶行業(yè)從業(yè)人員的年輕化。

        奶茶是一個年輕的行業(yè),就連奶茶行業(yè)的從業(yè)人員也大多都是年輕人。從奶熊奶茶的工作人員來看,不僅店面的工作人員都很年輕,幾乎全部都是在18-25歲之間,而且公司總部的員工也是非常年輕的,他們?nèi)慷际?0后和90后。據(jù)調(diào)查,這并不是公司管理者的刻意為之,而是年輕人選擇奶茶這個年輕的行業(yè)。很多年輕人都很喜歡喝奶茶,他們對奶茶行業(yè)有興趣,而且他們自己是消費(fèi)者,能從自己的角度來思考消費(fèi)者的心理。

        (四)奶茶的安全問題是整個行業(yè)的隱患。

        近幾年,奶制品問題不斷地被曝光,社會上可以說是談“奶”色變。奶茶的主要原料之一就是奶,奶茶的問題也被頻頻曝光,很多媒體報道的焦點(diǎn)主要在“奶茶沒有奶味”、“奶茶是奶精勾兌而成”、“奶茶對人體的身體健康有不良影響”等等一些方面。在公司實(shí)地考察的時候,筆者著重咨詢了這方面的問題,該公司負(fù)責(zé)人表示:每一個做餐飲的對自己所經(jīng)營的產(chǎn)品的健康安全問題都是特別敏感的,他們必須保證飲食的安全,一家出現(xiàn)問題可能會帶來消費(fèi)者對整個行業(yè)的不信任,這對行業(yè)的發(fā)展是非常不利的。更何況,奶茶的問題不是某一家的問題,奶精勾兌是整個行業(yè)的公開的秘密。要想在奶茶行業(yè)持續(xù)的發(fā)展下去,就必須注重奶茶的健康安全。針對奶茶行業(yè)的現(xiàn)狀,奶熊奶茶提出了0奶精、0果粉的概念。據(jù)了解,該公司是國內(nèi)首家提出這個概念的公司。人們的生活已經(jīng)離不開奶茶,筆者在此呼吁奶茶經(jīng)營者把更多的精力放在奶茶的健康上,制作出讓消費(fèi)者喝得放心的奶茶。

        四、調(diào)查局限

        由于調(diào)查樣本的單一性,調(diào)查的結(jié)果可能與奶茶行業(yè)的實(shí)際情況有一些出入,因而本次調(diào)查只能作為一個參考,不能作為有力的論據(jù)

        第二篇:奶茶市場調(diào)查報告

        一、飲水思緣奶茶店的簡介

        飲水思緣奶茶店位于泰山醫(yī)學(xué)院商業(yè)街南側(cè)二樓的一家以經(jīng)營奶茶為主的休閑場所,是泰醫(yī)開業(yè)最早的一家奶茶店,屬于全國連鎖店。

        二、調(diào)查目的

        隨著市場的競爭越來越激烈,消費(fèi)者對產(chǎn)品質(zhì)量的要求越來越高,近些年來,奶茶越來越受到廣大消費(fèi)者特別是年輕人群的追捧,不同形式和風(fēng)格的奶茶讓人眼花繚亂,快捷便利的路邊奶茶店在市場上遍地開花,其中珍珠奶茶深受市民的喜歡,成了火爆街頭的大眾飲品。通過我們對消費(fèi)者的調(diào)查了解,從而了解奶茶的發(fā)展?fàn)顩r、消費(fèi)者需求、市場占有率及存在的問題。進(jìn)而找出潛在的消費(fèi)群體,了解他們的需求,從而擴(kuò)大市場。

        三、調(diào)查對象及其一般情況

        調(diào)查對象:在校的大學(xué)生,經(jīng)過分析我們認(rèn)為大一的學(xué)生是飲水思源奶茶店的潛在客戶,所以此次調(diào)查針對的是大一在校生。

        四、調(diào)查方式

        本次調(diào)查采取的是隨機(jī)問卷調(diào)查。發(fā)放問卷是在學(xué)校內(nèi)隨機(jī)選擇行人當(dāng)場發(fā)卷填寫,并當(dāng)場收回的形式。共發(fā)出調(diào)查問卷100,收回81份,回收率達(dá)81%.

        五、調(diào)查時間:

        20XX年11月21號――20XX年11月25號

        六、調(diào)查步驟

        1、確定所要調(diào)查的產(chǎn)品及對象

        2、分析產(chǎn)品及對象,制定調(diào)查問卷

        3、調(diào)查問卷的發(fā)放及回收

        4調(diào)查問卷的統(tǒng)計分析,得出分析結(jié)果

        5、撰寫調(diào)查報告

        七、調(diào)查內(nèi)容

        主要調(diào)查了消費(fèi)者對奶茶的了解,奶茶店的服務(wù)、設(shè)施,以及到奶茶店喝奶茶的`原因等具體情況的了解。問卷共向消費(fèi)者提出了15個問題。

        八、消費(fèi)者分析

        其一,隨著生活節(jié)奏的加快,方便,簡單,快捷的食品受到越來越多消費(fèi)者的追捧。奶茶店在泰醫(yī)越來越多,消費(fèi)者在任何地方都能夠買得到。

        其二,大一的學(xué)生對學(xué)校的奶茶店不是很了解,是一個比較大的潛在消費(fèi)群體。

        其三,大一的學(xué)生剛剛來到泰醫(yī),同學(xué)之間缺乏認(rèn)識,這樣他們之間的聚會比較多,而奶茶店是一個比較不錯的選擇,邊喝奶茶邊交流。

        九、飲水思緣奶茶店的優(yōu)劣勢

        優(yōu)勢:

        ①飲水思緣在泰醫(yī)開業(yè)比較早,綜合實(shí)力較強(qiáng);

        ②產(chǎn)品種類多,可供消費(fèi)者選擇的較多;

        ③店內(nèi)環(huán)境比較好;

        ④服務(wù)比較好

        劣勢:

        ①空間比較小,不能滿足更多的消費(fèi)者需求;

        ②娛樂設(shè)施缺乏十、市場分析

        隨著市場的競爭越來越激烈,消費(fèi)者對產(chǎn)品質(zhì)量的要求越來越高,原材料價格一漲再漲,加上一些商家為保證利潤,不段降低原料品質(zhì),導(dǎo)致目前奶茶市場一片混亂。奶茶已經(jīng)成為了近一段時間來垃圾食品的代名詞,通過我們對消費(fèi)者的調(diào)查了解,真正的原因還是在于奶茶口味的問題。

        口味不斷推陳出新,變化多,形成眾多系列,消費(fèi)者選擇廣。僅僅奶茶就有茉香奶茶,咖啡紅茶奶茶、麥香紅茶奶茶等等,添加物就有珍珠、椰果、茍m、水晶等,而雪泡、沙冰、刨冰等只有現(xiàn)做現(xiàn)賣才口味好。

        最近隨著奶茶店的增多,原有的市場被分割,市場份額減少。而且每個奶茶店都有自己的老客戶,大二、大三等高年級的學(xué)生基本都有自己的固定的喝奶茶的店,這部分市場基本固定。所以大一的學(xué)生成為市場的新的突破口,成為新的爭奪點(diǎn)。

        十一、調(diào)查結(jié)果統(tǒng)計

        十二、對飲水思緣奶茶店的建議(改進(jìn)方案)

        1、對店內(nèi)進(jìn)行重新的布置,合理整合空間,在原有空間不變的條件下通過整合擴(kuò)大空間

        2、對室內(nèi)進(jìn)行裝修,建議裝修風(fēng)格為浪漫。溫馨。

        3、增加娛樂項目,比如棋類游戲(跳棋、圍棋、象棋、軍棋等)

        4保證奶茶的質(zhì)量。在冬天時,奶茶的溫度要熱一些,避免還沒喝完奶茶就變涼了,夏天時可以適當(dāng)推出冷飲。

        十三、成員分工

        問卷的設(shè)計及印制――張旭英、李娟、孫曉剛

        調(diào)查問卷的發(fā)放及回收――高鵬、宿露真、張旭英、李娟

        調(diào)查問卷的分析――孫曉剛、高鵬

        調(diào)查報告的撰寫――孫曉剛

        第三篇:奶茶市場調(diào)查報告

        一、裝修

        1.裝修只要裝修得符合消費(fèi)者心理就好,也不一定要耗費(fèi)很多,可以設(shè)計成可愛風(fēng)格,最近很流行墻體彩繪,可以在墻壁上繪畫卡通圖案,非常符合女孩子的口味。也可以多一些毛絨玩具來裝飾。

        2.顏色的搭配可以是粉白或者藍(lán)白為主。一定要突出清新的感覺。

        3.墻上可以留出讓大家留言的地方,現(xiàn)在還是蠻流行的。怕把墻壁弄臟的話,可以用隨意貼.

        二、產(chǎn)品方面

        對于奶茶店來說,制作原料就象“萬事俱備,只欠東風(fēng)”里的東風(fēng)。沒有合適或合理的原料,奶茶店根本無法滿足消費(fèi)者需求,從而難以維系經(jīng)營。原料的改變意味著整個奶茶店風(fēng)格與口味的改變,因此,在開店初期應(yīng)充分考慮,慎重選擇。對于調(diào)味,經(jīng)營者也應(yīng)加強(qiáng)實(shí)踐學(xué)習(xí),力求形成自己獨(dú)特的口味風(fēng)格,以吸引消費(fèi)者,建立口碑,得以長期經(jīng)營。

        技術(shù)方面,許多原料批發(fā)廠商聲稱其擁有全套的調(diào)味技術(shù)。事實(shí)上,他們的技術(shù)一般只適用自己的原料。這樣便會產(chǎn)生依賴性,實(shí)際便產(chǎn)生經(jīng)營風(fēng)險,一旦出現(xiàn)問題,供貨商停止供應(yīng)原料,即經(jīng)營難以為繼。還有便是加盟商的技術(shù),一般較為保密,很多加盟者開店一年半載也不知道奶茶的真正配法。這樣經(jīng)營一定是有風(fēng)險的,因此在建設(shè)初期開始即應(yīng)充分重視技術(shù)問題。盡量掌握加盟商配制奶茶技術(shù),開店過程中也應(yīng)注意自我摸索,盡早形成自己的配制技術(shù)和獨(dú)特的口味風(fēng)格,更好的適應(yīng)消費(fèi)者的需求。

        三、總結(jié)及建議

        1.奶茶還是比較受大學(xué)生的喜愛的,奶茶是有很大市場的。

        2.同學(xué)們購買奶茶會受到身邊人行為的影響,本來也許沒有購買的欲望,但因為朋友購買了奶茶,所以產(chǎn)生了新的購買欲望。

        3.學(xué)生在購買奶茶時多在乎的都是奶茶的味道,奶茶店在售賣奶茶時,應(yīng)更注重奶茶口味的調(diào)配和新口味的研發(fā)。同時可以加強(qiáng)奶茶的外包裝的美感度和進(jìn)行一些奶茶的促銷折扣活動。

        4.同學(xué)們購買奶茶是大多數(shù)品種口味,所以奶茶店在售賣奶茶時只要合理制定奶茶的價格,在品種口味上做好,銷量定能提高。

        5.奶茶店應(yīng)該盡量豐富奶茶配料的種類,給廣大學(xué)生更多的選擇,以便適應(yīng)不同學(xué)生的需求,不過,珍珠和椰果仍是奶茶配料的主力軍。

        6.奶茶店的服務(wù)態(tài)度一定要好

        7.營造的氣氛和情調(diào)也是吸引大家的重要因素

        8.大多數(shù)同學(xué)喜歡休閑風(fēng)格的奶茶店

        第四篇:手機(jī)游戲行業(yè)調(diào)研報告手機(jī)游戲

        手機(jī)游戲行業(yè)調(diào)研報告 手機(jī)游戲

        目前中國手機(jī)游戲行業(yè)中,向中國運(yùn)營商提供手機(jī)游戲增值服務(wù)的合作伙伴多達(dá)280家,按國家工信部對合作公司資質(zhì)的最低要求推算,總注冊資金28億元人民幣以上

        前言 本報告獲得2009年度北京市統(tǒng)戰(zhàn)部民主黨派調(diào)研工作二等獎,作者就中國手機(jī)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀、問題進(jìn)行了深入的調(diào)查和闡述,并借鑒日韓等相關(guān)行業(yè)的發(fā)展情況就我國手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展前景提出了切實(shí)的建言現(xiàn)經(jīng)作者本人同意將原文進(jìn)行適當(dāng)簡化和微小調(diào)整的基礎(chǔ)上在"上方網(wǎng)"公開發(fā)表歡迎廣大業(yè)界同仁、非業(yè)界朋友審閱、批評、指正謝謝!---葫蘆兄弟

        振興文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中小企業(yè)面臨的機(jī)遇、挑戰(zhàn)及建議

        ---手機(jī)游戲行業(yè)篇

        北京動力創(chuàng)想科技有限公司 總裁/黃征

        本提案涉及關(guān)鍵字定義

        手機(jī)游戲:指所有在手機(jī)終端上運(yùn)行的游戲,包括單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲

        無線互聯(lián)網(wǎng):由能夠?qū)崿F(xiàn)終端數(shù)據(jù)雙向傳輸?shù)囊苿泳W(wǎng)絡(luò)組成,在我們國家包括中國移動GSM網(wǎng)絡(luò),中國聯(lián)通的GSM、CDMA網(wǎng)絡(luò)以及中國電信和網(wǎng)通的PHS網(wǎng)絡(luò)此外還有即將全面商用的3G移動通訊網(wǎng)絡(luò),3G到來將為無線互聯(lián)網(wǎng)的寬帶應(yīng)用提供保障

        手機(jī)網(wǎng)游:是以手機(jī)為終端,以無線互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的多人互動網(wǎng)絡(luò)游戲,不包括以短信及藍(lán)牙方式實(shí)現(xiàn)的多人之間互動游戲

        手機(jī)網(wǎng)游SP:即手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供商(Service Provider),也是游戲運(yùn)營商(Game Operator)

        JAVA/KJAVA游戲:Java 2 Micro Edition(J2ME)是一種針對移動電話和PDA等等一類小型設(shè)備的JAVA機(jī)器語言J2ME極大地提高了移動電話支持游戲的能力它有比短信或WAP更好控制的界面,允許使用圖形動畫,且可通過無線網(wǎng)絡(luò)連接到遠(yuǎn)程服務(wù)器它是一個許多手機(jī)游戲廠商支持的手機(jī)游戲行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)移動夢網(wǎng)的JAVA"百寶箱"服務(wù)2003年5月開始正式商用

        中小企業(yè):根據(jù)《中華人民共和國中小企業(yè)促進(jìn)法》,結(jié)合中國手機(jī)游戲行業(yè)實(shí)際情況,本文采取以下方式:"中小企業(yè),是指職工人數(shù)200人以下,或銷售額10,000萬元以下其中,一般的中型企業(yè)須同時滿足職工人數(shù)100人及以上,銷售額3,000萬元及以上;其余均視為小型企業(yè)"

        機(jī)遇

        一、手機(jī)產(chǎn)業(yè)與手機(jī)游戲行業(yè)的成長

        2008年摩根斯坦利做過一個《互聯(lián)網(wǎng)趨勢報告》,闡明未來十年是移動互聯(lián)網(wǎng)的時代,這個時代全球的中心是亞太而非歐美,主要因為亞太用戶基數(shù)的絕對優(yōu)勢另外,東方人的手指靈巧,操作小鍵盤和便攜物比西方人更擅長,因此亞太地區(qū)有非常好的市場基礎(chǔ)這一外國權(quán)威機(jī)構(gòu)的論斷已經(jīng)被中國市場本身的SMS短信業(yè)務(wù)的規(guī)模(2008年1,099億元人民幣排名世界第一信息來源:賽迪顧問)所證實(shí)中國的移動互聯(lián)網(wǎng)目前很像十年前的互聯(lián)網(wǎng),除了單一的中國運(yùn)營商官方網(wǎng)站代收信息費(fèi)或官方計費(fèi)點(diǎn)產(chǎn)品非官方網(wǎng)站推廣以外,不存在方便、有效率的盈利模式,這雖然還需要一個產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)、發(fā)展、定型的完整周期過程來最終印證在2009年6月E3(美國電子娛樂展)上美國的手機(jī)游戲代表廠商之一"Digital Chocolate"的首席執(zhí)行官M(fèi)r.Trip Hawkins發(fā)言涉及移動互聯(lián)網(wǎng)時代熾熱競爭和巨大希望的話題時提到的"移動互聯(lián)網(wǎng)時代的互動娛樂內(nèi)容服務(wù)的產(chǎn)業(yè)規(guī)模和競爭程度,會讓90年代基于互聯(lián)網(wǎng)的PC端競爭顯得就像一塊小土豆"3G普及之后,如果出現(xiàn)上億手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)用戶(在目前中國運(yùn)營商的6億用戶基礎(chǔ)上),依托移動互聯(lián)網(wǎng)的各種業(yè)務(wù)就會迅速發(fā)展起來,甚至許多業(yè)務(wù)會達(dá)到產(chǎn)業(yè)化的量級(數(shù)十億-數(shù)百億元人民幣)網(wǎng)絡(luò)完善、終端整合后,中國運(yùn)營商發(fā)展用戶時出

        臺相應(yīng)的政策、措施,來自某些單一業(yè)務(wù)(鈴音/音樂、游戲、動漫和影視等等)的千萬級用戶群很快就會形成,若干年后中國的移動互聯(lián)網(wǎng)一定會蓬勃發(fā)展,會產(chǎn)生更豐富的盈利模式僅游戲服務(wù)提供商層面就業(yè)人群就近2萬(按平均每家企業(yè)70名程度的員工測算),屬知識密集型產(chǎn)業(yè)再加上對產(chǎn)業(yè)鏈上游的數(shù)千計的中小游戲開發(fā)商、下游的大、中型終端廠商、平臺系統(tǒng)解決方案/支撐服務(wù)提供商和主要移動通信運(yùn)營商的相關(guān)業(yè)務(wù)參與部門的人力波及效果,初步預(yù)估從業(yè)人數(shù)應(yīng)該達(dá)到十萬量級這個行業(yè)對人力資源的保有度也變相緩解了全球金融/經(jīng)濟(jì)危機(jī)對國內(nèi)帶來的日益緊張的就業(yè)問題在經(jīng)濟(jì)低迷時,人們更傾向于足不出戶的娛樂活動,包括PC網(wǎng)絡(luò)游戲、TV游戲和便攜式移動終端(含手機(jī))游戲該行業(yè)在智聯(lián)招聘公司的招聘需求從去年年初至今年第二季度表現(xiàn)一路上揚(yáng),例如:其中招聘職位從08年1月的11,196個增長到了09年6月的26,330個(月均增長率7.5%)除傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲策劃、美工設(shè)計和開發(fā)工程師外,手機(jī)游戲人才的需求增長明顯,如手機(jī)游戲策劃、手機(jī)游戲美工、終端程序高級開發(fā)工程師、和手機(jī)網(wǎng)游服務(wù)器端JAVA開發(fā)高級工程師等等,需求呈穩(wěn)步增長趨勢

        手機(jī)游戲市場規(guī)模:在我們國家,手機(jī)游戲的發(fā)展歷史至今已逾6年隨著手機(jī)游戲用戶的迅猛增長,2008年中國手機(jī)游戲活躍用戶突破700萬人,其中手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶比例達(dá)到40%據(jù)專業(yè)咨詢公司ANALYSYS INTERNATIONAL易觀國際預(yù)測,2009年手機(jī)游戲活躍用戶將達(dá)到1000萬人,實(shí)現(xiàn)量級突破性增長,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶將達(dá)到60%

        在全球化競爭中,中國正在各個領(lǐng)域快速崛起,經(jīng)過建國60年,特別是改革開發(fā)的這三十年來,中小企業(yè)的數(shù)量已占國內(nèi)企業(yè)總量的90%特別是中小企業(yè)扎堆且高度"知識密集型"、"創(chuàng)業(yè)人才密集型"的手機(jī)游戲行業(yè)也必定會迎來勝機(jī)、修成正果---贏在中國

        二、手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展方向

        日本的手機(jī)游戲正式起步于2000年,而韓國的手機(jī)游戲則正式起步于2002年,但韓國同行在如今的全球手機(jī)游戲領(lǐng)域,特別是手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲領(lǐng)域占有不可替代的一席之地,這與韓國政府大力扶持手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)不無關(guān)系與日本的產(chǎn)、官、學(xué)一體化(本文下面有詳細(xì)闡述)推進(jìn)手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗相類似,韓國政府通過官、民之間的結(jié)合性組織---文化產(chǎn)業(yè)振興院,讓它成為中小手機(jī)網(wǎng)游企業(yè)投融資的機(jī)會平臺的打造者,運(yùn)營商也努力響應(yīng)國家的產(chǎn)業(yè)政策,讓具有先行優(yōu)勢的國內(nèi)公司有較大機(jī)會通過自己的通信網(wǎng)絡(luò)和用戶群拿到"第一桶金",并以自身的海外發(fā)展戰(zhàn)略為平臺,"帶領(lǐng)"自己的"第一陣營"手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)走向世界同時,韓國政府也通過各駐在國的使、領(lǐng)館的商務(wù)部/課積極參與、舉辦文化交流活動---各類展會、內(nèi)容交易洽談、游戲比賽大會等,向當(dāng)?shù)仄髽I(yè)/用戶積極推介自己的手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲的產(chǎn)品,幫助本國有特色的企業(yè)打入當(dāng)?shù)厥袌?/p>

        手機(jī)游戲行業(yè)最根本的競爭是提供更好的內(nèi)容、投入更扎實(shí)的營銷資源以及更有效的用戶積累中國運(yùn)營商的平臺有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢,覆蓋面最廣、推廣更容易,包括下載、計費(fèi)、收費(fèi)中國手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展從2003年9月商用開始的百寶箱到08年推出的游戲業(yè)務(wù)平臺,中國運(yùn)營商已經(jīng)作了很多資金投入、政策調(diào)整和運(yùn)營管理人才培養(yǎng)等等方面的努力

        任何一個行業(yè)競爭到最后可能只有Top20%的公司能夠生存下來,或者活得較"爽",即可以獲取比較好的收益而獲得成功的手機(jī)游戲公司一定至少有兩個特點(diǎn):一是有很強(qiáng)的研發(fā)實(shí)力,能夠研發(fā)和制作出最好的游戲內(nèi)容的公司第二,有大量有效的渠道讓最終用戶得到這些內(nèi)容內(nèi)容和渠道,二者缺一不可手機(jī)游戲公司首先需要有一個強(qiáng)大的、高品質(zhì)的游戲內(nèi)容和推廣渠道創(chuàng)新能力的組合,聯(lián)網(wǎng),單機(jī),3D,藍(lán)牙對戰(zhàn),再加上大量的銷售渠道(特別是無線互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站)才能夠把精品游戲推給大量用戶用戶認(rèn)可了這些內(nèi)容、品牌,下次才會留意來自同一公司的游戲信息和相關(guān)產(chǎn)品有真正好內(nèi)容的公司才會更輕易贏得渠道,渠道才會更重視這樣的內(nèi)容,形成正向互動的良性循環(huán)總之,所有的渠道都會選擇最高效的、較穩(wěn)定產(chǎn)出價值的內(nèi)容,真正能夠讓用戶滿意、讓玩家滿意、讓客戶(付費(fèi)用戶)有品牌/品質(zhì)信賴的內(nèi)容永遠(yuǎn)是決勝于手機(jī)游戲市場的不二法門!

        挑戰(zhàn)

        一、大量盜版的單機(jī)游戲?qū)φ麄€行業(yè)的影響

        KJAVA語言編寫的手機(jī)單機(jī)游戲,從技術(shù)上講都可以被"較好地"反編譯徹底的版權(quán)保護(hù)不是政府、運(yùn)營商或SP/CP哪一個點(diǎn)或線的努力就能夠?qū)崿F(xiàn)的狀態(tài),版權(quán)保護(hù)的水準(zhǔn)是與整個社會的版權(quán)意識、國民人均GDP水準(zhǔn)乃至基尼指數(shù)等諸多要因綜合作用的一個"面"的結(jié)果

        簡而言之,與其再等五年、十年等待社會整體版權(quán)水準(zhǔn)的提升后,再去推廣手機(jī)游戲業(yè)務(wù),不如找到一種好的手機(jī)游戲的存在方式,從技術(shù)這一切入點(diǎn)盡可能避免"大量盜版"無疑,基于真人互動的手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲,會較容易實(shí)現(xiàn)避免盜版,且易形成用戶累計效果的商業(yè)目的二、游戲內(nèi)容水準(zhǔn)與運(yùn)營方面需要改進(jìn)

        目前的手機(jī)游戲是比較簡單的,但是幾年后,手機(jī)游戲?qū)衿渌麄鹘y(tǒng)游戲一樣向大眾化和高品質(zhì)演進(jìn)例如諾基亞的N-Gage平臺,它有一套獨(dú)特的開發(fā)環(huán)境,效果和PSP、NDS游戲效果一樣好以前專業(yè)游戲玩家基本不玩手機(jī)游戲,他們會選擇Xbox、PC、PS和NDS游戲,但在N-Gage平臺上,專業(yè)玩家也會開始玩手機(jī)游戲5年前是手機(jī)游戲的行業(yè)導(dǎo)入期,只要是手機(jī)游戲都有可能被下載但現(xiàn)在的手機(jī)游戲成千上萬,游戲公司未來面臨技術(shù)革新的挑戰(zhàn)再過幾年終端性能變得越來越好,那時的手機(jī)游戲一定要有創(chuàng)新特色、一定要好玩、有粘性,用戶體驗非常好,才能吸引用戶,這對游戲的開發(fā)是很大的挑戰(zhàn)

        近期中國運(yùn)營商做出很多改革、努力,第一,對線上各合作伙伴游戲業(yè)務(wù)數(shù)量進(jìn)行了梳理,減少了業(yè)務(wù)數(shù)量,讓每個公司更注重精品策略第二,計費(fèi)模式做了一定調(diào)整,增加了后付費(fèi)和道具計費(fèi)模式第三,建立了中國運(yùn)營商特有的品牌形象g+游戲包,采用了5元包月套餐形式,旨在樹立g+品牌,提升用戶體驗 第四,建立游戲品牌和內(nèi)容專賣店,建立了Gameloft(運(yùn)營SP:空中網(wǎng)),SEGA(運(yùn)營SP:動力創(chuàng)想),EA(運(yùn)營SP:掌趣科技),華娛無線(運(yùn)營SP:深圳網(wǎng)興)、南京頌歌(運(yùn)營SP:北京星潮)等國內(nèi)外知名游戲品牌專賣店,為手機(jī)游戲用戶群的細(xì)分奠定了扎實(shí)的基礎(chǔ)也在一定程度上對SP運(yùn)營的要求逐漸提升,作為符合中國市場資質(zhì)審查和內(nèi)容管理兩大特點(diǎn)的一個重要商業(yè)環(huán)節(jié)點(diǎn),SP在推廣數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)方面起到了相當(dāng)大的作用,需要把中國運(yùn)營商,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品和渠道推廣有機(jī)地緊密地結(jié)合起來更重要的是需要利用運(yùn)營經(jīng)驗和運(yùn)營數(shù)據(jù)協(xié)助中國運(yùn)營商把整個增值業(yè)務(wù)行業(yè)體系建立起來,將手機(jī)游戲從行業(yè)水準(zhǔn)推向產(chǎn)業(yè)規(guī)模

        與金融危機(jī)下目前我國中小企業(yè)的生存狀態(tài)的"三分法"一樣,在中國運(yùn)營商的手機(jī)游戲SP/CSP陣營,也存在4(倒閉/瀕于倒閉):4(時常面臨生死挑戰(zhàn)):2(沒有短期生死的危機(jī),主要是如何發(fā)展、壯大的問題)的法則即便摘出這20%的較好陣營,仔細(xì)看來也都不同程度存在著一些"硬實(shí)力"方面的"瑕疵"

        比如,有的SP雖有風(fēng)險投資背景,但在VC不現(xiàn)實(shí)的收入壓力下,導(dǎo)致急于賺快錢為主,不能真正安心做好游戲本身、也沒有余力打通終端/其他流通網(wǎng)站等渠道;有的SP雖有國外戰(zhàn)略投資(專業(yè)游戲公司)支持,但產(chǎn)品主要靠引進(jìn),沒有時間、精力培養(yǎng)國內(nèi)原創(chuàng)產(chǎn)品,導(dǎo)致"兩頭在外(產(chǎn)品源頭在外、游戲收入的大部分以權(quán)利金形式流向國外母公司)"的畸形發(fā)展;有的SP既有較好的產(chǎn)品生產(chǎn)線,也有較好的運(yùn)營人員,可惜母體公司本身就根不是游戲?qū)I(yè)公司,手機(jī)游戲單項收入在同行中雖然不低,但占自己本公司的收入份額較低,對行業(yè)貢獻(xiàn)來講,無法形成可持續(xù)性的、長期的戰(zhàn)略布局、、種種問題,需要國家產(chǎn)業(yè)政策制定者從政策導(dǎo)向、中國運(yùn)營商從優(yōu)化價值鏈構(gòu)成要素相互關(guān)系、游戲廠家發(fā)揚(yáng)"執(zhí)著于藝術(shù)作品(游戲)的職業(yè)精神",練好內(nèi)功、精益求精、不斷努力地做好游戲精品和保持人才積累和技術(shù)水準(zhǔn)的延綿多方面形成合力、綜合治理才能徹底解決問題,而不是臨時的"頭痛醫(yī)頭,腳痛醫(yī)腳"

        建議

        一、明確行業(yè)發(fā)展方向?qū)⒑狭Φ闹羔樥{(diào)向"手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲"和"游戲社區(qū)"

        目前手機(jī)游戲的單機(jī)版領(lǐng)域,無論是開發(fā)的策劃、技術(shù)積累,還是品牌樹立,中國游戲廠家和國外游戲廠家比,還差以十年為單位的追趕時間但是,由于中國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,走了一條與國外不同的道路:是以PC網(wǎng)絡(luò)游戲10年的"一馬當(dāng)先"為特征,基于這一龍頭的策劃、技術(shù)、運(yùn)營經(jīng)驗的積累與國外同行不分伯仲,甚至在單一的市場規(guī)模指標(biāo)上領(lǐng)先世界其他市場如何發(fā)揮我們的"強(qiáng)項",引導(dǎo)我們本來具有無比領(lǐng)先優(yōu)勢的無線互聯(lián)網(wǎng)用戶群去享受"手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲"這一潛力無窮的新興業(yè)務(wù)?在政府(文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)辦公室牽頭)優(yōu)化發(fā)展環(huán)境、提供發(fā)展機(jī)會,中國運(yùn)營商提供"第一推動力"的條件下,能夠讓SP更專注于提供優(yōu)秀的手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲內(nèi)容資源、強(qiáng)化整體運(yùn)營和從位置營銷向用戶營銷的轉(zhuǎn)型努力上

        二、借鑒日本游戲、動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)、官、學(xué)/研一體化和韓國舉國推進(jìn)原創(chuàng)手機(jī)(聯(lián)網(wǎng))游戲的成功經(jīng)驗

        國務(wù)院總理溫家寶2009年7月初,在山西省考察時表示,應(yīng)重視新興產(chǎn)業(yè)

        發(fā)展、培育新經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn),同時要適應(yīng)市場需求,防止一哄而起,造成新的產(chǎn)能過剩國務(wù)院發(fā)展中心宏觀經(jīng)濟(jì)部研究員魏加寧此前表示,上半年新增5.8萬億貸款中,有一半未投向?qū)嶓w經(jīng)濟(jì),約有1.16萬億流入股市此外,根據(jù)國家計劃,"4萬億"貸款應(yīng)大量投向一產(chǎn)及三產(chǎn)中的民生工程、"三農(nóng)"、基礎(chǔ)設(shè)施等領(lǐng)域,而事實(shí)上,有相當(dāng)一部分資金也進(jìn)入了第二產(chǎn)業(yè)中產(chǎn)能過剩的行業(yè)、、這樣的擔(dān)心和問題是客觀存在的如何將此次"金融危機(jī)"轉(zhuǎn)化成中國國內(nèi)的產(chǎn)業(yè)合理化調(diào)整的"重組契機(jī)"?進(jìn)而有效地將寶貴的國家財政投資導(dǎo)入綠色健康、發(fā)揮創(chuàng)意、有著極大增值空間的"游戲、動漫產(chǎn)業(yè)"里來?筆者認(rèn)為答案在有效的產(chǎn)、官、學(xué)合作體制的建立上

        1960年代以后,在日本方面,以政府的有關(guān)機(jī)構(gòu)為橋梁,將國家、產(chǎn)業(yè)界、大專院校的資源有效調(diào)動,不斷積累、不斷完善,逐漸將產(chǎn)、官、學(xué)界一體化,堅定不移地推進(jìn)自己國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興的經(jīng)驗,也許作為"他山之石"值得我們借鑒本文后附件圖1是日本社會產(chǎn)、官、學(xué)合作體制的基本構(gòu)成圖景,而圖2是舉例某一研究開發(fā)機(jī)構(gòu)為匹配這一基本體制的內(nèi)部組織結(jié)構(gòu)

        起步于1960年代的日本動漫、游戲產(chǎn)業(yè),推動它逐步做強(qiáng)、做大,最終完成產(chǎn)業(yè)化,并保持可持續(xù)性增長勢頭的產(chǎn)、官、學(xué)代表性企業(yè)、機(jī)構(gòu)、團(tuán)體、學(xué)校等如下:產(chǎn)

        原先的九大,后來經(jīng)過合并、重組,到2006年變?yōu)榉€(wěn)定的四大綜合游戲企業(yè):

        1、SEGA-SAMMY Group 手機(jī)游戲子公司

        2、Konami Corporation 手機(jī)游戲子公司

        3、Bandai-Namco Group 手機(jī)游戲子公司

        4、Square-enix Corporation 手機(jī)游戲事業(yè)部

        1、首相官邸直屬-知識產(chǎn)權(quán)戰(zhàn)略本部和知識產(chǎn)權(quán)戰(zhàn)略推進(jìn)事務(wù)局

        2、文化廳(相當(dāng)于中國的文化部)

        3、外務(wù)省-流行文化審議會

        4、總務(wù)省(相當(dāng)于中國的工業(yè)與信息化產(chǎn)業(yè)部)-信息通訊審議會

        5、經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)省-日本貿(mào)易振興機(jī)構(gòu)(JETRO)/Entertainment Platform Japan主網(wǎng)站和關(guān)東經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)局的首都圈On-line Game論壇

        6、國際交流基金

        學(xué)

        1、中專、大專

        (1)日本工學(xué)院專門學(xué)校

        (2)日本電子專門學(xué)校(3)日本漫畫學(xué)院(4)Bandai電影、動畫、漫畫學(xué)院(5)代代木動漫學(xué)院(6)東映動漫研究所

        2、大學(xué)、研究生院

        (1)大阪藝術(shù)大學(xué)

        (2)大阪電氣通信大學(xué)

        (3)京都精華大學(xué)

        (4)神戶藝術(shù)工科大學(xué)

        (5)數(shù)字好萊塢大學(xué)

        (6)東京工科大學(xué)

        (7)東京工藝大學(xué)

        (8)德山大學(xué)

        (9)福岡國際大學(xué)

        (10)立命館大學(xué)

        (11)慶應(yīng)義塾大學(xué)數(shù)字媒體內(nèi)容統(tǒng)合研究機(jī)構(gòu)

        (12)九州大學(xué)藝術(shù)工學(xué)研究院

        (13)東京工科大學(xué)研究生院

        (14)東京工業(yè)大學(xué)理學(xué)研究科附屬畫像信息工學(xué)研究設(shè)施

        (15)東京藝術(shù)大學(xué)研究生院 影像研究科

        (16)東京大學(xué)信息學(xué)系(17)東北藝術(shù)工科大學(xué)(18)日本大學(xué)研究生院 影像藝術(shù)專攻研

        1、內(nèi)容與人才綜合研究所(C&R綜研)

        2、經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)研究所

        3、游戲?qū)W會

        4、內(nèi)容海外流通促進(jìn)機(jī)構(gòu)

        5、日本虛擬真實(shí)學(xué)會

        6、日本漫畫學(xué)會

        7、獨(dú)立經(jīng)濟(jì)法人經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)研究所

        …………

        再看看韓國的情況:

        在舉國體制的推進(jìn)下,截至到2004年底,韓國手機(jī)游戲開發(fā)商增長到600家左右,并且每年以50家左右的速度遞增,僅在2004一年里,韓國手機(jī)游戲市場規(guī)模達(dá)到了2,747億韓元(約27億人民幣),比2003年增長了200%而在其三家運(yùn)營商中,SKT雖然只推出了280款手機(jī)游戲,但年銷售額卻達(dá)到1500億韓元(約15億人民幣)僅僅這280款游戲,就已經(jīng)使SKT的游戲在不少玩家心目當(dāng)中仍占有不可動搖的地位

        而KTF在2004年總共運(yùn)營了650款左右的游戲,年銷售額有1000億韓元(約9.8億人民幣),雖然這個數(shù)字與推出的游戲相比顯得有些"寒慘",但相對于2003年,也有了長足的進(jìn)步

        2004年,LGT總共運(yùn)營了203款游戲,平均每月下載次數(shù)突破50萬次,年銷售額達(dá)到了247億韓元(約2.4億人民幣)雖然與其他兩家移動運(yùn)營商相比,實(shí)在不能拿上臺面,但這

        個銷售數(shù)字在是LGT的整個增值業(yè)務(wù)中占到了30%,說明該公司比其他兩家都要重視手機(jī)游戲業(yè)務(wù)此外,手機(jī)游戲開發(fā)公司Com2us(筆者曾就職于此公司的中國法人,擔(dān)任總經(jīng)理一年)推出了28款游戲,年銷售額達(dá)到110億韓元;Gamevill推出了20款游戲,年銷售額達(dá)到70億韓元;Eolith推出了25款游戲,年銷售額達(dá)到60億韓元此外,連續(xù)兩次榮獲"大韓民國游戲大獎"的Entelligent公司推出了13款游戲,年銷售額達(dá)到67億韓元

        不過,任何一件事物不可能如此高速的發(fā)展下去,與其他事物一樣,韓國的手機(jī)游戲2006年后的發(fā)展也遇到了瓶頸,普通的手機(jī)單機(jī)游戲已經(jīng)無法滿足用戶的需求,在這個時候,玩家需要更為新鮮的玩法,或者游戲來刺激整個手機(jī)游戲市場就這樣,手機(jī)聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)型游戲的出現(xiàn)也就順理成章了現(xiàn)在,三大運(yùn)營商已經(jīng)開始競相推出手機(jī)聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)型游戲,讓用戶充分感受到富有更高粘性(人與人的真實(shí)互動)、更新現(xiàn)實(shí)感的3D游戲所帶來的震撼效果在2007年的統(tǒng)計中,韓國手機(jī)游戲的三種收費(fèi)方式中,(1)單機(jī)下載類游戲僅僅是前年比的+5.4%,而(2)手機(jī)網(wǎng)游里的道具銷售這種方式的市場份額在切實(shí)迅猛增長,已是前年比+50%以上另外,通過(3)SNS(虛擬社區(qū))服務(wù)也確立了一些新的收益模式---廣告位、內(nèi)容供應(yīng)商返點(diǎn)方式

        按照日本和韓國的成功經(jīng)驗,擬建議政府從以下四方面建立配套體制,推動國內(nèi)手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲從研究開發(fā)到市場商品化的全過程的順利展開:

        1))建議在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)辦公室領(lǐng)導(dǎo)下,設(shè)立創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)助成/獎勵基金,通過嚴(yán)格選拔而形成的專家委員會,來審批投向中小企業(yè)的具體項目、跟進(jìn)落實(shí)、監(jiān)督效果;

        2))建議充分利用現(xiàn)有的"國家版權(quán)交易平臺(版權(quán)交易中心)",保護(hù)原創(chuàng)產(chǎn)品的著作權(quán)人的合法權(quán)益,有效打擊假冒、偽劣的"所謂品牌產(chǎn)品"在市場上的營利性流通;

        3))具體到作者本人所屬工委的北京市朝陽區(qū),建議在朝陽路到東四環(huán)通惠河的"文化傳媒走廊"的起點(diǎn)附近的定福莊一帶,依托南側(cè)的"三間房動漫基地",建立"手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲基地"來"招鸞引鳳",吸引北京市有代表性的優(yōu)秀手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲SP將研發(fā)隊伍、公司遷入該基地,建立高水平配套的硬件設(shè)施,對遷入該基地的公司,優(yōu)先考慮分配專項基金(每年5億元人民幣)、擔(dān)保扶持(每年3千萬元人民幣);區(qū)文化創(chuàng)意辦公室與骨干企業(yè)的代表一起牽頭,組織手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲聯(lián)盟(MOGU=Mobile Online Game Union),形成信息溝通的平臺,促進(jìn)盟員企業(yè)交流業(yè)務(wù)經(jīng)驗,加強(qiáng)風(fēng)險投資、戰(zhàn)略資本方與盟員企業(yè)的相互了解,組團(tuán)考察海外市場,推動擁有原創(chuàng)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品版權(quán)的國內(nèi)手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)走向世界舞臺

        4))建議市政府文化創(chuàng)意辦公室提請國務(wù)院有關(guān)機(jī)構(gòu),注意利用我國駐外使、領(lǐng)館的商務(wù)部、文化交流處等的機(jī)構(gòu)設(shè)置,像日本、韓國的政府諸多機(jī)構(gòu)一樣,積極推介自己國家的文化藝術(shù)成果,舉辦手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲的展覽交流會、交易會,扶持那些"少數(shù)精銳"的一批國內(nèi)手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲的原創(chuàng)產(chǎn)品和運(yùn)營企業(yè)有一個國際平臺展現(xiàn)給世界其他國家的同行與用戶,切實(shí)完成我國企業(yè)的文化創(chuàng)意產(chǎn)品的"兩頭在內(nèi)"的宏偉目標(biāo):(1)版權(quán)權(quán)源在國內(nèi);(2)權(quán)利金/版權(quán)分成費(fèi)回到國內(nèi)徹底改變我們目前手機(jī)游戲行業(yè)部分精品(國際大作)的兩頭在外的"窘境"---(1)版權(quán)權(quán)源在國外;(2)權(quán)利金/版權(quán)分成費(fèi)匯到國外

        古人云:"天下興亡,匹夫有責(zé)",今人講:"位卑未敢忘國憂",筆者衷心希望這篇小文,能引來一部份行業(yè)、政府、產(chǎn)業(yè)相關(guān)人士、高人們的關(guān)注甚至思考,將我國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中的這顆尚在黎明期的明珠---手機(jī)(聯(lián)網(wǎng)、社區(qū))游戲行業(yè),打磨得更光亮,修造得更美好,讓它發(fā)出璀璨的光芒,使骨干的行業(yè)代表企業(yè)能夠做大做強(qiáng),也使較多的國內(nèi)中小企業(yè)能夠最終獲益、給廣大的手機(jī)終端用戶帶來滿足的體驗---有價值的快樂!

        第五篇:手機(jī)游戲開發(fā)市場前景調(diào)查分析報告

        手機(jī)游戲開發(fā)市場前景調(diào)查分析報告

        隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)在手機(jī)的功能也越來越多,越來越強(qiáng)大。手機(jī)游戲開發(fā)行業(yè)也應(yīng)運(yùn)而生,越來越多的人也開始關(guān)注該行業(yè)的發(fā)展,那么,手機(jī)游戲市場的前景如何呢,接下來就讓我們一起來看看。首先,我們了解什么是手機(jī)游戲及它的特點(diǎn)。

        手機(jī)游戲:是指運(yùn)行于手機(jī)上的游戲軟件。目前用來編寫手機(jī)最多的程序是Java語言。其次是C++語言。隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)在手機(jī)的功能也越來越多,越來越強(qiáng)大。而手機(jī)游戲也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是我們印象中的什么“俄羅斯方塊”“貪吃蛇”之類畫面簡陋,規(guī)則簡單的游戲,進(jìn)而發(fā)展到了可以和掌上游戲機(jī)媲美,具有很強(qiáng)的娛樂性和交互性的復(fù)雜形態(tài)了。作為運(yùn)行于手持設(shè)備上的應(yīng)用程序,手機(jī)的硬件特征決定了手機(jī)游戲的特點(diǎn):1.龐大的潛在用戶群:全球在使用的移動電話已經(jīng)超過25億部,而且這個數(shù)字每天都在不斷增加。在除美國之外的各個發(fā)達(dá)國家,手機(jī)用戶都比計算機(jī)用戶多。手機(jī)游戲潛在的市場比其他任何平臺,比如PlayStation和GameBoy都要大。2.便攜性:在控制臺游戲時代,GameBoy熱銷的一個原因就是便攜性——人們可以隨時隨地沉浸在自己喜歡的游戲中。和游戲控制臺或者PC 相比,手機(jī)雖然可能不是一個理想的游戲設(shè)備,但畢竟人們總是隨時隨身攜帶,這樣手機(jī)游戲很可能成為人們消遣時間的首選。3.支持網(wǎng)絡(luò):因為手機(jī)是網(wǎng)絡(luò)設(shè)備,在一定限制因素下可以實(shí)現(xiàn)多人在線游戲。那么就會帶來更多的玩家體驗。同時,當(dāng)游戲人數(shù)達(dá)到一定時,才能形成良好的游戲氛圍。

        隨著近年來在世界范圍內(nèi),手機(jī)的日漸普及,手機(jī)游戲已經(jīng)成為整個游戲領(lǐng)域發(fā)展速度最快的部分。根據(jù)英國某媒體研究公布的統(tǒng)計數(shù)據(jù),今年的手機(jī)游戲市場的產(chǎn)值已經(jīng)達(dá)到5.87億美元,比去年年翻了一番。該公司預(yù)計到今后幾年里這一市場的產(chǎn)值將達(dá)到目前的6倍,增至38億美元。

        在這個背景下,我國的手機(jī)游戲在最近一年,也有了長足的發(fā)展。但是就其規(guī)模而言,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有達(dá)到國外的水平。這其中原因很多,但有一點(diǎn)是可以肯定的,我國的手機(jī)游戲前景是光明的,道路是曲折的。下面,我們就來具體分析一下國內(nèi)外手機(jī)游戲的現(xiàn)狀和發(fā)展前景。

        國外手機(jī)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀:

        在國外,手機(jī)游戲正在經(jīng)歷一個黃金發(fā)展時期。日本是游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)的國家,早在幾年前,日本的手機(jī)游戲業(yè)就已經(jīng)蓬勃發(fā)展起來。就拿全球最大的手機(jī)Java游戲霸主宮路武來說,從他2000年創(chuàng)辦手機(jī)游戲公司開始,只花了4年時間,就在日本這個全球最大的手機(jī)游戲市場建立了霸業(yè),實(shí)現(xiàn)年營收2300萬美元的奇跡。雖然美國相對于日本及一些歐洲國家,在手機(jī)Java游戲方面的發(fā)展相對滯后,但是在2003年,其手機(jī)游戲市場的收入也已經(jīng)達(dá)到1600萬美元。

        目前的手機(jī)游戲數(shù)量眾多,但是質(zhì)量和內(nèi)容無法滿足現(xiàn)有玩家需求,國內(nèi)手機(jī)游戲開發(fā)商自主開發(fā)能力與國外開發(fā)商比較,力量相對薄弱。目前的手機(jī)游戲大多來自于國外,日、韓、歐美等地開發(fā)的游戲幾乎占據(jù)了中國手機(jī)游戲市場80%的游戲內(nèi)容。據(jù)相關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,手機(jī)游戲開發(fā)商在我國已經(jīng)有上千家,但真正上規(guī)模的也不過數(shù)十家。目前常見的手機(jī)平臺有Android,塞班,java,IOS。孰優(yōu)孰劣沒有絕對的界限,終端的多樣性阻礙了手機(jī)游戲的移植。終端性能不高降低了用戶體驗與使用需求,成為阻礙手機(jī)游戲業(yè)務(wù)發(fā)展的主要障礙。說到底,手機(jī)屏幕還是太小,玩游戲時間太長眼睛承受不了,當(dāng)然,更重要的是屏幕、聲音支持、內(nèi)存、持續(xù)供電時間等方面制約游戲的用戶體驗。此外,手機(jī)型號多、色彩、操作性等不足,導(dǎo)致用戶體驗差,不同機(jī)型的用戶進(jìn)行同一款手機(jī)網(wǎng)游所感受到的游戲效果是完全不同的,而這些也就成為了手機(jī)網(wǎng)游發(fā)展的重要瓶頸。

        再次、依靠道具和服務(wù)收費(fèi)的商業(yè)模式是否會在手機(jī)游戲上為企業(yè)帶來足夠的真金白銀,還是個未知數(shù),畢竟,移動著的手機(jī)不同于固定使用的電腦,并不是無所不能的。移動運(yùn)營商在行業(yè)內(nèi)的話語權(quán)和固網(wǎng)運(yùn)營商有非常大的差別,移動運(yùn)營商掌控了無線互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展所需要的絕大多數(shù)資源,同時又積極地自己運(yùn)營互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù),這些都使得平臺型的公司在移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域難以出現(xiàn)。

        一般來說,運(yùn)營商采用的手機(jī)游戲運(yùn)營模式包括合作開發(fā)自主運(yùn)營模式、游戲合作運(yùn)營模式、終端定制模式。特別是在合作運(yùn)營過程中,開發(fā)商與運(yùn)營商的利益分配是否合理,嚴(yán)重影響到開發(fā)積極性。如果開發(fā)商收益過少,會在一定程度上抑制手機(jī)游戲質(zhì)量的提高。

        對于手機(jī)單機(jī)游戲來說,除了無線下載方式外,更多的用戶會選擇免費(fèi)的互聯(lián)網(wǎng)資源。據(jù)統(tǒng)計,這一方式基本上占據(jù)單機(jī)渠道的90%以上。運(yùn)營商無法在下載等方面建立穩(wěn)定的收費(fèi)模型,也就無法得到收益。

        國內(nèi)手機(jī)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀: 中國有著近5億的手機(jī)用戶,即使只有10%的用戶,每月只下載一款游戲,也足以使其形成一個規(guī)模龐大的產(chǎn)業(yè)。但是目前僅有不足1%的用戶下載過手機(jī)游戲,這使得這塊被無數(shù)人看好的市場并沒有達(dá)到和人們預(yù)期相吻合的水平。人們似乎更容易接受移動其他的增值業(yè)務(wù)(比如短信、彩鈴業(yè)務(wù)等),而對手機(jī)游戲的認(rèn)知度卻相當(dāng)?shù)汀?/p>

        有從業(yè)人員認(rèn)為,我國的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲正在經(jīng)歷一個付費(fèi)模式的轉(zhuǎn)變,今后會像現(xiàn)在的大部分PC網(wǎng)游一樣,僅在游戲過程中享受高級服務(wù)時才需要付費(fèi)。這樣的模式對游戲提供商和平臺推廣商來說是一個共贏與合作的新模式。但這樣的商業(yè)模式仍處在摸索之中。在日本,游戲企業(yè)在開發(fā)新的游戲前會做深入的市場調(diào)研,進(jìn)行出色的策劃,再研究開發(fā)出一款精美的游戲,進(jìn)行包裝和大幅度宣傳后,投入運(yùn)營,在運(yùn)營過程中充分發(fā)掘游戲的價值、延長游戲的生命周期、帶來長遠(yuǎn)的利潤。在運(yùn)營過程中,通常采用一開始免費(fèi)試玩,用戶滿意后才會付費(fèi)繼續(xù)進(jìn)行游戲的模式,收費(fèi)方式一般采取包月或一次性支付,收費(fèi)說明清晰,沒有隱形費(fèi)用。

        當(dāng)然,未來我國手機(jī)游戲市場的增值空間巨大,其盈利模式也會多樣化,而并非僅“游戲免費(fèi)、高級服務(wù)收費(fèi)”一條路可走。還有,手機(jī)網(wǎng)上費(fèi)用仍較高,客戶承受能力有限,用戶付費(fèi)意愿不高,制約著手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

        據(jù)調(diào)查,由于用戶的年齡結(jié)構(gòu)和收入水平等原因,目前用戶對手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)能夠接受的程度較低,付費(fèi)意愿不足。目前18-24歲的用戶是我國手機(jī)游戲的第一大使用群體,份額高達(dá)70.5%。在職業(yè)分布上,學(xué)生仍然是手機(jī)游戲用戶的核心力量,占比超過40%。由于以低年齡的學(xué)生群體為主,手機(jī)游戲用戶的平均收入水平不高,月收入在2000元以下的占據(jù)85.3%,其中月收入1000元以下占到53.9%。另據(jù)調(diào)查,76.9%的用戶不愿意玩付費(fèi)游戲;即使是愿意付費(fèi)的玩家,超過50%的用戶月均消費(fèi)額也在10元以下,而這只夠維持流量支出費(fèi)用。

        最后,3G的發(fā)展帶來的網(wǎng)速變化及產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)步還處在起步階段,用戶群也還在發(fā)展之中,網(wǎng)絡(luò)速度和穩(wěn)定性在短期內(nèi)還無法徹底滿足手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)到互聯(lián)網(wǎng)游戲的體驗,這些都需要時間來加以改善和徹底解決。

        總之,3G時代到來,手機(jī)上網(wǎng)逐漸普及,資費(fèi)進(jìn)一步下調(diào),嘗試使用手機(jī)進(jìn)行娛樂互動的人們必然逐漸增加。山東華軟科技股份有限公司,只一家專業(yè)從事網(wǎng)絡(luò)手機(jī)棋牌游戲,捕魚游戲的一家專業(yè)型公司。QQ:1557924069隨著移動支付系統(tǒng)的成熟和盈利模式逐漸清晰,隨著資本對于手機(jī)游戲市場的關(guān)注,隨著行業(yè)內(nèi)各個環(huán)節(jié)逐漸完善與壯大,隨著行業(yè)內(nèi)從業(yè)人員專業(yè)水平的不斷提高,中國的手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)將會迎來一個發(fā)展高峰。

        對于我國手機(jī)游戲開發(fā)的現(xiàn)狀,我想談?wù)勎业目捶āT斐晌覈謾C(jī)游戲市場認(rèn)知度低的主要原因大概有:

        1、平臺統(tǒng)一的問題 :這是制約手機(jī)游戲發(fā)展的主要原因?,F(xiàn)在手機(jī)的品牌有幾十種,每個品牌又有幾十款甚至上百款的手機(jī),這無論是對游戲的開發(fā)者,還是普通的消費(fèi)者來說,都是一個讓人頭痛的問題。對于開發(fā)者來說,要想得到更多的用戶,就必須針對每款手機(jī)開發(fā)相應(yīng)版本的游戲,這就造成了開發(fā)成本高、周期長的問題。而對于普通消費(fèi)者來說,在玩游戲之前,必須要從眾多游戲版本中找到適合自己手機(jī)版本,這就導(dǎo)致一些玩家對手機(jī)游戲敬而遠(yuǎn)之。

        2、手機(jī)機(jī)能的制約:由于手機(jī)游戲只是手機(jī)功能的延伸,所以存在著許多不利于游戲的因素。比如手機(jī)的屏幕小,顏色少,沒有專門的游戲遙桿,游戲的容量小,內(nèi)容簡單,限制了游戲的多元化。在游戲業(yè)內(nèi)有一個怪圈,一個游戲要想獲得成功,這款游戲必須適合各個層次的玩家。許多真正被職業(yè)玩家認(rèn)可的高品質(zhì)的游戲,往往由于過于專業(yè)的操作和過于復(fù)雜的情節(jié),被大多數(shù)玩家拋棄。就像當(dāng)年P(guān)S一舉打敗老牌游戲商SEGA和任天堂一樣,PS靠的不是游戲的品質(zhì),而是游戲的多元化。網(wǎng)絡(luò)游戲之所以可以迅猛發(fā)展起來就得益于它的多元化、易操作性和輕松的游戲氣氛,從而吸引了大量從未玩過游戲的人加入到游戲中來。所以廣大手機(jī)廠商應(yīng)該致力于提高手機(jī)的機(jī)能,使游戲多元化。

        3、下載游戲的操作過程過于復(fù)雜:如今若想下載游戲,必須要有一部支持Java和GPRS的手機(jī),然后還要設(shè)置并開通GPRS,僅這兩個要求,大概就要淘汰一半的手機(jī)用戶。滿足這兩個條件之后,還要去游戲百寶箱才能下載,用戶在選擇下載哪款游戲時,并沒有相應(yīng)的文字和截圖參考,而且百寶箱的界面每屏只能顯示幾個游戲,這樣一來,玩家就只能憑借游戲的名字來判斷是否要下載該款游戲了,這就給許多小的游戲提供商提供了欺騙玩家的機(jī)會。最常見的就是把一款名不見經(jīng)傳的垃圾游戲,冠以時下增流行的Pcgame的名字來濫竽充數(shù),不知內(nèi)情的玩家則以為是移植版,滿心歡喜的下載,結(jié)果可想而知。這樣一來不僅損害了玩家的利益,而且還給一些大的游戲供應(yīng)商造成了經(jīng)濟(jì)損失,往往他們赤巨資引進(jìn)的國外手機(jī)游戲大作卻由于沒有套用某個流行的游戲的名字而被廣大玩家忽略。比如搖滾校園、銀河美少女、勇闖氣球島等在國外非常賣座的游戲,在國內(nèi)卻被許多玩家忽略。然而,這種現(xiàn)象并非是無法避免的,看看其它走紅的無線增值業(yè)務(wù),之所以能夠迅猛發(fā)展起來全都得益于可以在網(wǎng)上直接push下載,游戲也是如此。這就需要我們sp在做好與移動部門溝通合作的同時,加緊下載頁面的完善。毫無疑問未來游戲的下載將主要來自于網(wǎng)站,而百寶箱的下載方式,已成為下載業(yè)務(wù)發(fā)展的主要瓶頸。

        4、整個行業(yè)的推廣力度不夠:從手機(jī)廠商,到手機(jī)游戲的CP,再到手機(jī)游戲的SP以及游戲網(wǎng)站、游戲雜志,對手機(jī)游戲的掃盲和推廣的力度都不夠。大多數(shù)手機(jī)用戶,其中包括大量玩家,在選擇手機(jī)時,并沒有把Java游戲功能當(dāng)作必備功能,這導(dǎo)致許多玩家由于沒有合適的手機(jī),所以只能放棄手機(jī)游戲。除了宣傳以外,廣大手機(jī)游戲的CP和SP應(yīng)該盡可能的為玩家提供更方便下載游戲的方式。比如,在手機(jī)中內(nèi)置多個經(jīng)典游戲的鏈接,只有用戶激活時才計費(fèi),這樣既方便了用戶,又為SP帶來的收益,何樂而不為呢?

        5、手機(jī)價格的問題:手機(jī)價格一直是困擾廣大手機(jī)游戲愛好者的一個問題,一部配置齊全的手機(jī)大都要在2000元左右,這足以使好多學(xué)生玩家望而卻步。而許多拿著高級手機(jī)高收入階層的人卻沒有時間玩手機(jī)游戲,這個現(xiàn)象同樣制約著整個手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展。我們可以從網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展過程中發(fā)現(xiàn)很多值得借鑒的東西。網(wǎng)絡(luò)游戲這個概念,早在10年前就有了,正式進(jìn)入中國大概也有

        6、7年的時間,但是為什么在最近

        2、3年才紅火起來的呢。主要是由于玩游戲的費(fèi)用問題,5、6年以前,普通撥號上網(wǎng)的成本在10多元/小時,所以當(dāng)時根本沒有網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的空間。然而短短的3年過去了,隨著上網(wǎng)各種資費(fèi)的下調(diào),網(wǎng)絡(luò)游戲就如同洪水一般,在全國范圍內(nèi)迅速發(fā)展起來。正是由于網(wǎng)絡(luò)游戲,盛大網(wǎng)絡(luò)陳天橋的財富只用4年便翻了8000倍,從而進(jìn)入2003年百富榜第10位。由此可見,不論什么樣的事物,都需要適當(dāng)?shù)沫h(huán)境,才能得以發(fā)展。手機(jī)游戲現(xiàn)在缺的就是一個適當(dāng)?shù)沫h(huán)境。

        6、游戲品質(zhì)參差不奇:目前有許多游戲廠商一味的追求低成本和短期利益,造成游戲產(chǎn)品的質(zhì)量粗糙。目前開發(fā)手機(jī)游戲產(chǎn)品的投入和成本相對少,進(jìn)入該市場的SP較多。但多數(shù)SP由于受技術(shù)、成本投入等因素的影響,產(chǎn)品設(shè)計從游戲方案過程設(shè)計到任務(wù)設(shè)計均有欠缺,游戲質(zhì)量粗糙,在產(chǎn)品品質(zhì)上下工夫相對較少,這也導(dǎo)致一些玩家對手機(jī)游戲失去興趣,造成用戶的流失。在這種環(huán)境下,出于對自己權(quán)益的保護(hù),玩家在下載游戲時除了關(guān)心游戲的內(nèi)容以外,還要看是由哪家SP提供的游戲。比如像米格、新浪等比較有實(shí)力的SP提供游戲的質(zhì)量自然相對較高。建議相關(guān)企業(yè)應(yīng)該注意幾個方面:

        1、不斷地有好創(chuàng)意。只有不斷開發(fā)出讓用戶心動的游戲,才能長期地?fù)碛蟹€(wěn)步增長的用戶數(shù)量。同時,在創(chuàng)意時,要注意將技術(shù)、內(nèi)容與營銷良好地結(jié)合起來。其中,應(yīng)該重視手機(jī)終端觸控、攝像頭、便攜性、重力感應(yīng)等特性在游戲中的應(yīng)用。

        2、不斷地尋找藍(lán)海。與其跟風(fēng)、模仿甚至抄襲別人的東西,不如去尋找別人還未發(fā)現(xiàn)的領(lǐng)域,這也可以稱為細(xì)分的或垂直的手機(jī)游戲領(lǐng)域,例如尋找不同的題材,或針對不同的終端,或針對不同的操作系統(tǒng)平臺,或針對不同的應(yīng)用程序商店平臺。

        3、不斷地做好營銷。既要把酒釀得好,還要讓更多人知道。這就需要了解最有潛力消費(fèi)的人群接觸最多是哪些媒體,通過它們做廣告,并與他們形成互動,并讓他們自愿分享。近年來,SNS、微博等平臺已經(jīng)被越來越多的企業(yè)看重并被利用。

        總之,找準(zhǔn)自己的定位,并清醒地認(rèn)識到大趨勢:在移動互聯(lián)網(wǎng)大發(fā)展的背景下,手機(jī)游戲市場必然會不斷爆發(fā)其巨大的市場潛力。

        手機(jī)游戲的前景預(yù)測:

        雖然就目前的情況來說,手機(jī)游戲僅僅還是電信移動數(shù)據(jù)增值業(yè)務(wù)中的一項業(yè)務(wù),但伴隨著中國移動GPRS和中國聯(lián)通CDMA1X數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)的開展,手機(jī)游戲業(yè)務(wù) 將會成為2.5G數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)的一個重要的應(yīng)用領(lǐng)域,加上手機(jī)越來越成為人們身邊必不可少的工具,隨時隨地使用的可移動性,以及廣泛的用戶基礎(chǔ),這一切都能夠 很好的滿足未來人們對娛樂游戲的需求。華軟手機(jī):***有需求就有市場,目前,中國有8000多萬電腦網(wǎng)絡(luò)用戶,而中國的手機(jī)用戶卻已經(jīng)超過3億。與PC游戲不同,手機(jī)游戲擺脫了線纜的束縛,具有隨時、隨地、隨身的特點(diǎn),更適合人們在移動中休閑和娛樂。顯然,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)一旦啟動,其能量將不亞于目前的電腦網(wǎng)絡(luò)游戲。雖然 目前手機(jī)游戲用戶數(shù)只占3億用戶的很小一部分,但隨著手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境的日益成熟,其發(fā)展速度將一日千里。

        在發(fā)達(dá)國家,由于手機(jī)應(yīng)用商店的驅(qū)動,手機(jī)游戲的市場前景將繼續(xù)看好。而在發(fā)展中國家,隨著手機(jī)普及率的提升以及相關(guān)商業(yè)模式的支持,市場也會逐步被激活。發(fā)展中國家對于該市場的貢獻(xiàn)頗大,新增用戶中,印度以及中國占了相當(dāng)大的比例。推動市場發(fā)展的有如下潛在的因素:(1)更好更快的無線網(wǎng)絡(luò)以及易于操作的手機(jī)終端改善了用戶體驗;(2)觸摸屏,3D動畫處理能力以及在線互動能力讓游戲開發(fā)商把游戲做得更好;(3)蘋果應(yīng)用商店模式的刺激作用。隨著3G網(wǎng)絡(luò)的相繼部署,手機(jī)用戶體驗得到了很大程度的改善,而數(shù)據(jù)接入費(fèi)用也逐步下降,這些都有利于推動市場的進(jìn)一步發(fā)展。雖然發(fā)展中國家的多數(shù)用戶的支付能力有限,不會購買過于復(fù)雜的手機(jī)產(chǎn)品,但是他們對于數(shù)據(jù)服務(wù)的需求卻非常強(qiáng)烈,這些服務(wù)包括通信方面,也包括娛樂方面,而手機(jī)游戲是其中一個主要的驅(qū)動因素。另外,由于這一市場的電腦普及率相對較低。對于許多用戶而言,手機(jī)使他們接觸電子娛樂的第一個工具,這也是手機(jī)游戲得以發(fā)展壯大的一個原因。研究顯示,數(shù)據(jù)服務(wù)資費(fèi)以及手機(jī)價格的下降將對手機(jī) 游戲市場產(chǎn)生較大的促進(jìn)作用,而電腦的低普及率會限制傳統(tǒng)電腦游戲的發(fā)展,這也為手機(jī)游戲的發(fā)展空出了更多的空間。市場的增長對于市場營銷人員來說也意味著好機(jī)會,通過手機(jī)游戲來做廣告或者營銷是一種新興的行銷模式。比如,可以發(fā)布基于廣告支持的游戲,用 戶可以免費(fèi)下載游戲,代價是在游戲開始前或之后需要看一些廣告。目前中國手機(jī)游戲行業(yè)中,向中國運(yùn)營商提供手機(jī)游戲增值服務(wù)的合作伙伴多達(dá)280家,按國家工信部對合作公司資質(zhì)的最低要求推算,總注冊資金28億元人民幣以上。僅游戲服務(wù)提供商層面就業(yè)人群就近2萬(按平均每家企業(yè)70名程度的員工測算),屬知識密集型產(chǎn)業(yè)。再加上對產(chǎn)業(yè)鏈上游的數(shù)千計的中小游戲開發(fā)商、下游的大、中型終端廠商、平臺系統(tǒng)解決方案、支撐服務(wù)提供商和主要移動通信運(yùn)營商的相關(guān)業(yè)務(wù)參與部門的人力波及效果,初步預(yù)估從業(yè)人數(shù)應(yīng)該達(dá)到十萬量級。這個行業(yè)對人力資源的保有度也變相緩解了全球金融經(jīng)濟(jì)危機(jī)對國內(nèi)帶來的日益緊張的就業(yè)問題。在經(jīng)濟(jì)低迷時,人們更傾向于足不出戶的娛樂活動,包括PC網(wǎng)絡(luò)游戲、TV游戲和便攜式移動終端(含手機(jī))游戲。該行業(yè)在智聯(lián)招聘公司的招聘需求從去年年初至今年第二季度表現(xiàn)一路上揚(yáng),例如:其中招聘職位從08年1月的11,196個增長到了09年6月的26,330個(月均增長率7.5%)除傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲策劃、美工設(shè)計和開發(fā)工程師外,手機(jī)游戲人才的需求增長明顯,如手機(jī)游戲策劃、手機(jī)游戲美工、終端程序高級開發(fā)工程師、和手機(jī)網(wǎng)游服務(wù)器端JAVA開發(fā)高級工程師等等,需求呈穩(wěn)步增長趨勢。未來手機(jī)游戲用戶來源(來自于觸控PPT):廠商預(yù)裝占40%,社交平臺(如QQ/微信)占30%,互聯(lián)網(wǎng)渠道(主要是應(yīng)用商店)占30%;預(yù)裝渠道是唯一能跳脫互聯(lián)網(wǎng)控制的渠道,渠道商能帶來很大的量,但激活率很低;游戲類型:休閑游戲(包括休閑單機(jī)、弱聯(lián)網(wǎng)、棋

        牌等游戲)占60%,中度游戲(包括卡牌、動作、競技類游戲)占25%,重度游戲(MMORPG及大型重計費(fèi)網(wǎng)游)占15%。

        隨著Android陣營的擴(kuò)大,Android系統(tǒng)在今年正以前所未有的速度發(fā)展,越來越多的開發(fā)者開始關(guān)注Android平臺并投身于Android游戲開發(fā)中去。不少開發(fā)者在iPhone平臺上已經(jīng)擁有一兩款銷量不錯的游戲,但是未來他們決定將更大的精力放到Android游戲開發(fā)中去,因為Android游戲市場這塊蛋糕已經(jīng)越畫越大了。在 Android行業(yè)高速發(fā)展的勢頭下,國內(nèi)Android手機(jī)開發(fā)人員卻面臨著人才緊缺的尷尬局面,引發(fā)了Android人才荒,2010年移動開發(fā)人才需求20萬,未來人才需求缺口將達(dá)百萬。但符合條件的Android工程師屈指可數(shù),企業(yè)招聘難度可想而知。在未來幾年內(nèi),Android開發(fā)工程師也將成為3G行業(yè)炙手可熱的崗位之一。

        手機(jī)市場調(diào)查報告

        手機(jī)市場調(diào)查報告

        游戲市場調(diào)查報告

        手機(jī)市場調(diào)查報告 精選8篇

        華為手機(jī)市場調(diào)查報告

        第六篇:奶茶市場調(diào)查報告

        (一)調(diào)查背景

        水果是人們?nèi)粘I钪斜夭豢缮俚氖称?。因它們口感甜美而深受大眾歡迎并且里面含有很多水,可補(bǔ)充身體因運(yùn)動和進(jìn)行生命活動所消耗掉的水分和一部分糖、礦物質(zhì),對維持體內(nèi)的水液電解質(zhì)平衡有一定作用。

        目前已開發(fā)出多種鮮榨果汁,全部采用顧客現(xiàn)點(diǎn)現(xiàn)榨的方式,以保證新鮮不做假。還列出一系列鮮榨果汁的功效,不但可以讓顧客了解各種水果功能,還能讓顧客按照自己的需求來點(diǎn)這些飲品!特別是鮮榨果汁,具有該水果的絕大部分營養(yǎng)、功效。飲用果汁可以使消化系統(tǒng)、泌尿系統(tǒng)和呼吸道患癌癥的危險低一半,同時還能有效防止動脈硬化、高血脂和冠心病等心血管疾患。

        鮮榨果汁正是利用這些水果的功效而制造出來的,它口感甜美,攜帶方便,無論你是在上班還是在上課,隨時隨地就可以喝上一口。 因為,我們想嘗試在學(xué)校附近開個飲品店,所以我們展開調(diào)查了果汁在學(xué)生市場的銷售情況。

        (二)調(diào)查目的

        我們展開調(diào)查是為了有意識地對果汁這一產(chǎn)品進(jìn)行具體的了解,認(rèn)識對市場的運(yùn)行狀況和運(yùn)行機(jī)制的過程和工作。充分的了解市場的需求,根據(jù)消費(fèi)者需求取向和潛力,安排生產(chǎn)銷售。便于我們少走彎路。只有通過調(diào)查,及時了解市場環(huán)境的變化和消費(fèi)者對產(chǎn)品的愛好和態(tài)度,有針對性地采取措施,產(chǎn)品要適銷對路,如價格,產(chǎn)品銷量等可以在短時間內(nèi)吸引消費(fèi)者的關(guān)注 。從而更好的為消費(fèi)者提供更好的服務(wù)和為我們 帶來較大的經(jīng)濟(jì)效益。

        (三)調(diào)查的內(nèi)容

        一、大學(xué)生對市場上果汁飲料的認(rèn)知情況

        二、果汁飲料購買情況調(diào)查分析

        三、飲料果汁飲用情況分析

        (四)調(diào)查說明

        (1)調(diào)查總體:大學(xué)生

        他們是主要消費(fèi)者,容易接受新鮮事物,時尚和前衛(wèi)的代名詞。也是身體發(fā)育最重要的時候,水果鮮榨會促使他們?yōu)闀r尚買單,也會對他們的身體送去有益的營養(yǎng)品。

        (2)調(diào)查的方法:考慮到成本問題以及問卷調(diào)查者廣泛性問題,我們主要是在網(wǎng)上設(shè)計問卷進(jìn)行投放調(diào)查。另外,有一部分問卷是把網(wǎng)址在Q群里群發(fā),叫認(rèn)識的人做調(diào)查問卷,這樣更能確保問卷的有效率

        (3)樣本數(shù):根據(jù)問卷調(diào)查的可操作性,共收回問卷136份,通過對用戶名ID、IP、填寫完整度等信息的過濾、篩選,共得到有效問卷134份,問卷有效率為98.5%。

        (五)調(diào)查結(jié)果分析

        一、 大學(xué)生對市場上果汁飲料的認(rèn)知情況

        1、 了解途徑分析

        大學(xué)生對果汁飲料的了解途徑主要是通過電視廣告的方式,占53%, 通過朋友或同事介紹了解的占54.48%,促銷活動的占44.78%,網(wǎng)絡(luò)媒體海報廣告介紹的占33.58%,而通過其他途徑了解的也占到25.37%。由此可以看出,電視廣告或朋友同事介紹是宣傳該產(chǎn)品的主力軍。

        2、 經(jīng)常喝的飲料種類

        據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,大學(xué)生購買乳品奶類飲料的達(dá)到29.85%,購買茶類的有28.36%,購買碳酸類的占13.43%,購買運(yùn)動功能類的占5.97%,而購買果汁的有17.91%,購買其他飲料的占4.48%。所以,在果汁飲料市場中,奶類是大學(xué)生主要的購買飲料,而相對來說,茶類,果汁也普遍受到大學(xué)生的喜愛。

        二、果汁飲料購買情況調(diào)查分析

        1、購買原因分析

        據(jù)調(diào)查顯示,大學(xué)生購買果汁飲料原因有73.13%的認(rèn)為其健康營養(yǎng),認(rèn)為提神醒腦的占47.01%,認(rèn)為養(yǎng)生美容的占35.82%,認(rèn)為有增強(qiáng)體力的占34.31%,認(rèn)為纖體瘦身的占26.12%。因此,大學(xué)生購買果汁飲料的主要原因是認(rèn)為它的健康,有營養(yǎng),提神醒腦與養(yǎng)生美容所占的比重也挺大的

        4、購買容量分析

        根據(jù)調(diào)查顯示,購買容量為350ml的占58.96%,購買450ml的占37.31%, 購買1500ml的只占3.37%。由此數(shù)據(jù)可知,大學(xué)生購買營養(yǎng)快線還是以小瓶裝為主,而相對來說,購買大瓶裝的會比較少。

        三、飲料果汁飲用情況分析

        果汁飲料的口味相對濃度滿意度方面數(shù)據(jù)顯示,有39.55%的人對果汁飲料的相對濃度大于80%的滿意,50.75%的人認(rèn)為一般濃度在30%-50%的滿意,相對淡的占9.7%,如此可以看出,消費(fèi)者對果汁飲料的一般濃度方面還是感覺比較滿意的。

        (六)總結(jié)

        果汁飲料無論是從產(chǎn)品本身還是營銷途徑來說都是比較成功的。 在產(chǎn)品方面而言,該產(chǎn)品富含豐富的營養(yǎng)和維生素,適合現(xiàn)代人的營養(yǎng)要求,在營銷途徑方面,果汁飲料的的營銷網(wǎng)絡(luò)是非常的的細(xì)密的,覆蓋面大到大型超市小到鄉(xiāng)鎮(zhèn)小賣部,擁有就好像毛細(xì)血管一樣龐大的銷售網(wǎng)絡(luò).我們這次的調(diào)查主要是根據(jù)大學(xué)生這個群體,根據(jù)我們的調(diào)查可以看出過果汁飲料的產(chǎn)品在大學(xué)生的乳飲品消費(fèi)中占有的比重并不是很高,通過本次的調(diào)查,可以總結(jié)出以下幾點(diǎn):

        (一)問題

        1、市場上的過果汁飲料主要是瓶裝的較多,而且瓶裝的容量較大,攜帶的話比較不方便。

        2、大容量包裝的話就要求人們在開封之后要盡快的喝完,要不然的話就會影響口感或品質(zhì),但是有的消費(fèi)者就是不能一次性喝完,所以造成消費(fèi)者使用上的不方便。

        (二)建議

        1、更改包裝,生產(chǎn)各種不同包裝的規(guī)格(如盒裝或把產(chǎn)品的包裝變小點(diǎn)),這樣的話就間接地降低產(chǎn)品的價格。

        2、多搞一些促銷活動,進(jìn)而提升消費(fèi)者的購買興趣。

        3、果汁飲料的營銷廣告眾多,除了在電視上的廣告之外還要加強(qiáng)在網(wǎng)絡(luò),雜志,報紙等方面的宣傳,制造廣告的轟動效應(yīng)。

        網(wǎng)址:http://puma08.com/bgzj/dcbg/1437108.html

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