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        游戲手機市場調查報告(推薦5篇)

        發(fā)布時間:2024-05-23 22:38:44

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        千文網小編為你整理了多篇相關的《游戲手機市場調查報告(推薦5篇)》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在千文網還可以找到更多《游戲手機市場調查報告(推薦5篇)》。

        第一篇:手機調查的報告

        德勤最近的一份報告認為,今年全球智能手機將因升級銷售10億部,銷售量和銷售額均高于個人計算機、電視、平板和游戲主機總和。

        手機在XX年仍是一筆大生意。

        在德勤最近的預測中,XX年全球智能手機的銷售量為14億部,其中10億部智能手機是基于消費者的升級需求,銷售額將超過3000億美元,銷售量和銷售額均高于個人計算機、電視、平板和游戲主機總和。同時德勤認為手機升級總量會保持上升,XX年預計達到11.5億部,這一增長態(tài)勢將持續(xù)至20xx年或更久。

        在14個發(fā)達國家市場中,大約70%的智能手機用戶在過去一年半內升級了他們的手機,這種更新的頻率比起其他電子設備高出許多。與個人計算機、電視、平板和游戲主機等相比,智能手機最難以與他人共享,是消費者最私人、查看頻率最高,且最能反映用戶偏好的電子設備。

        德勤認為今年用戶對智能手機進行更新換代的其中一大動因依然是日益完善的拍照功能。更好的感光器可以提高微光下的照片畫質;廣角鏡增加了進光量,使慢速影片的拍攝成為可能;更快的處理器和微驅動器減少了因為鏡頭抖動帶來的畫質模糊;最新的閃光燈技術提供了更自然的光線,擺脫了慘白的臉色和脫色的美食等。

        更快的網速和更高的分辨率令大眾更樂意去分享這些不斷優(yōu)化的照片。如今一張大約8mb大小的全景照片,用4g網絡共享只需幾秒鐘的時間,這在以前是無法想象的。

        為了保存海量照片,用戶會需要更大容量的手機內存,這也成為他們升級或替換智能型手機的一大理由。

        此外還有外殼材質,也是用戶更新手機的一大動因。質量更好的材料,不管是金屬、塑料甚至竹子,現在都被用來制造手機。這使得手機在更加堅固耐用的同時,也更奪人眼球。新屏幕一般更堅固,擁有更好的視角,在陽光下也有更佳的能見度。還有的`智能手機增加了防塵和防水功能。

        當然,周邊人群及各類媒體對新產品的宣傳,也會促使消費者下決心對智能手機進行更新換代。

        在國外,人們選擇更換手機一般是因為合約到期、降價或是促銷優(yōu)惠。美國用戶通常會跟通話服務商綁定和約。在德國,人們一般也會選擇與運營商綁定,因為價格上相對裸機要優(yōu)惠很多,合同大多是兩年期,所以手機基本也是兩年一換。

        盡管如此,實際促使人們更換手機以及更換何種型號的手機,更多是上述諸如照相功能、運行速度、外殼材質等因素所驅使。

        廠商應保證所有的功能都符合現在消費者需求并預測潛在的顧客需求。設計多余的功能或者難以應用的技術將會減少利潤,明顯的產品改進更容易令消費者為此買單。例如提供高分辨率的相機可能只會使少數用戶察覺到產品優(yōu)勢,然而提供更好的低光源功能(環(huán)境較暗的情況下拍出效果更好的照片)可能會有更大的吸引力,因為這種改進更容易被迅速察覺。

        此外,德勤認為智能型手機廠商應該繼續(xù)與電信運營商緊密合作。在市場化的補貼和兩年合約制度下,使用者更換手機對運營商來說喜憂參半。他們需要負擔前期的設備成本,或是提供月供方式,但是同時也使他們能夠鎖定客戶、減少變動甚至能夠有提供升級服務的機會。而在沒有補貼的市場里,手機廠商則需要優(yōu)化手機價格以及提供特色功能才可以吸引零售商和消費者。

        企業(yè)購買幾百萬部智能手機的挑選過程,要比作為個體的消費者復雜得多。信息部門對于智能型手機分享照片的功能可能并不在意,但是人力資源部門卻可能想要透過提供此類設備來吸引和留住員工。在一些情況下,抗摔防水的手機可能非常適合藍領工作者;但是對那些安全要求較高的公司來說,擁有指紋傳感器和近場通訊(nfc)芯片的手機可能更能引起他們的興趣。

        第二篇:手游市場調查報告

        手機游戲市場調查報告

        一、國外手機游戲產業(yè)概況

        (一)全球軟件巨頭爭相開發(fā)手機游戲

        (二)美國手機游戲商積極吸引新用戶

        (三)日韓手機游戲業(yè)務發(fā)展迅速

        (四)歐洲手機游戲發(fā)展滯后的原因

        二、中國手機游戲產業(yè)發(fā)展現狀

        (一)中國手機游戲業(yè)務日漸崛起

        (二)中國手機游戲產業(yè)七大特征

        (三)手機游戲成為中國移動通信熱點

        (四)手機游戲改變游戲人才需求格局

        三、中國手機游戲業(yè)務收費模式分析

        (一)手機游戲產業(yè)鏈及收費模式

        (二)手機游戲收費模式效果分析

        (三)手機網絡游戲收費模式介紹

        (四)中國手機游戲盈利模式不成熟

        四、中國手機游戲產業(yè)存在的問題

        (一)中國手機游戲存在的四大問題

        (二)制約手機游戲發(fā)展的主要因素

        (三)手機游戲發(fā)展面臨的三道難關

        (四)手機游戲開發(fā)商遭遇行業(yè)困境

        五、中國手機游戲產業(yè)發(fā)展對策

        (一)手機游戲發(fā)展需要更好的產業(yè)環(huán)境

        (二)手機游戲發(fā)展需要規(guī)范的產業(yè)定位

        (三)手機游戲發(fā)展需要建立法律法規(guī)制度

        (四)中國手機游戲產業(yè)發(fā)展的建議

        第二章、手機游戲市場消費者分析

        一、使用手機游戲的消費者基本情況

        (一)使用手機游戲的消費者性別分布

        (二)使用手機游戲的消費者文化程度分布

        (三)使用手機游戲的消費者收入水平分布

        (四)使用手機游戲的消費者使用手機品牌分布

        二、消費者對手機游戲的消費特征

        (一)消費者對手機游戲的認知程度

        (二)消費者使用手機游戲的行為特征

        (三)消費者對手機游戲公司的偏好

        三、消費者對手機游戲的付費意愿及推廣手段分析

        (一)消費者對手機游戲的付費心理價位分析

        (二)消費者對手機游戲的付費方式選擇分析

        (三)消費者對手機游戲媒體的選擇

        (四)消費者對手機游戲促銷的偏好

        四、消費者對手機游戲的使用習慣和偏好

        (一)消費者對單機手機游戲產品的使用習慣

        (二)消費者對單機手機游戲產品的偏好

        (三)消費者對網絡手機游戲產品的使用習慣

        (四)消費者對網絡手機游戲產品的偏好

        (五)消費者對網絡手機游戲產品的滿意度

        第三章、中國手機游戲運營商及政策影響分析

        一、中國移動

        (一)中國移動推手三大勢力暗戰(zhàn)手機游戲

        (二)中國移動開放手機游戲收費接口

        (三)中國移動發(fā)力手機網游亟需優(yōu)化盈利模式

        二、中國聯通

        (一)中國聯通聯手魔龍出擊手機游戲市場

        (二)手機網絡游戲業(yè)務成中國聯通盈利新增點

        (三)中國聯通打造產業(yè)鏈挖掘手機游戲潛在客戶

        三、相關政策對手機游戲產業(yè)的影響

        (一)中國現有數據業(yè)務資費及政策分析

        (二)3G資費政策對手機游戲的影響

        (三)手機游戲政策對運營商的影響

        (四)中國移動對手機游戲的新政策

        第四章、中國手機游戲重點企業(yè)介紹

        一、北京數位紅軟件應用技術有限公司

        (一)企業(yè)介紹

        (二)數位紅主要手機游戲介紹

        (三)數位紅背靠盛大圖謀無線游戲

        (四)數位紅引領中國移動游戲市場

        二、上海巖漿數碼技術有限公司

        (一)企業(yè)介紹

        (二)巖漿數碼推出國內首款JAVA體育游戲

        (三)巖漿數碼的轉型之路及終端商業(yè)模式

        (四)巖漿數碼對手機游戲的戰(zhàn)略品牌管理

        三、聯合眾志軟件(成都)有限公司

        (一)企業(yè)介紹

        (二)聯合眾志主要手機游戲介紹

        (三)聯合眾志軟件公司的技術優(yōu)勢

        第五章、手機游戲投資分析及發(fā)展前景

        一、手機游戲投資分析

        (一)手機游戲具有良好的投資價值

        (二)手機游戲存在的投資風險及防范

        (三)手機網游有望成為投資熱點

        二、手機游戲產業(yè)的發(fā)展前景

        (一)未來全球手機游戲市場規(guī)模將加大

        (二)中國手機游戲市場規(guī)模將持續(xù)高速增長

        (三)2010年中國手機游戲用戶將創(chuàng)歷史新高

        1.1.用戶玩過手機游戲的比例

        本次調研中,受訪者玩過手機游戲的比例有99.4%,沒玩過手機游戲的比例只有0.6%.從問卷回答情況的來看,手機玩家俱樂部的用戶絕大多數都曾玩過手機游戲.1.2.用戶使用手機網絡游戲的比例

        用戶使用手機進行網絡游戲的占33.5%,沒玩過的占66.5%.用戶使用手機進行網游的約占1/3.其中,男性用戶進行手機網游的比例(34.8%)比女性用戶(25.4%)略高.1.3.用戶玩手機游戲的頻率

        從用戶玩手機游戲的頻率來看,回答“不確定,有時間就玩”的占45.9%,其次為41.9%的用戶“一天幾次”玩手機游戲.手機游戲由于其良好的便攜性,成為用戶消磨時間的良好渠道,用戶玩手機游戲的頻率較高

        1.4.用戶玩手機游戲的單次持續(xù)時間

        從用戶玩手機游戲的單次持續(xù)時間來看,單次持續(xù)時間主要在半小時以下,占54.4%,半小時至一小時的占30.1%.受手機游戲相對短小精悍以及手機游戲操縱性差的影響,加之游戲中短消息,電話的干擾,單次手機游戲持續(xù)時間較短.1.5.用戶對單個手機游戲保持的熱情度

        用戶對單個手機的熱情度保持時間相對較低,能夠對單個游戲保持三個月以上熱情度的用戶占手機游戲用戶的極少數,手機游戲廠商面臨嚴峻挑戰(zhàn);有57.0%的用戶回答“不一定,看游戲是否有吸引力”,多數用戶持觀望狀態(tài),手機游戲尚待精品推出.2.用戶對手機游戲的使用習慣情況

        用戶玩手機游戲的時間主要集中在晚上和中午兩個時間段,那兩段時間用戶相對閑暇,玩手機游戲者相對集中.家里成為用戶玩手機的首選地,受選率為70.1%;值得注意的是,公交車/出租車上以及公車站/候車室受選率也在40%以上,兩者累加超過家里,成為手機游戲重要場所.從目前用戶的使用地點情況來看,手機游戲主要用于打發(fā)零碎時間,這也是手機游戲單次持續(xù)時間較短的原因.網站成為用戶了解手機游戲的主要途徑,占89.8%,受選率接近9成,網站在推廣手機游戲方面功不可沒,同時也是專業(yè)手機游戲網站的機會.傳統(tǒng)方式如朋友推薦,手機自帶,雜志,報刊的推廣收效甚微.2.1.用戶玩手機游戲的時間

        用戶玩手機游戲的時間以晚上和中午兩個時間段居多,那兩段時間用戶相對閑暇,手機游戲成為用戶休閑的項目.2.2.用戶玩手機游戲的地點

        用戶玩手機的首選地為家里,受選率為70.1%;值得注意的是,公交車/出租車上以及公車站/候車室受選率也在40%以上,兩者累加超過家里,成為手機游戲重要場

        所.從目前用戶的使用地點情況來看,手機游戲主要用于消磨時間.2.3.用戶了解手機游戲的主要途徑

        網站成為用戶了解手機游戲的主要途徑,占89.8%,受選率接近9成,網站在推廣手機游戲方面功不可沒,同時也是專業(yè)手機游戲網站的機會.傳統(tǒng)方式如朋友推薦,手機自帶,雜志,報刊的推廣效果較小.3.用戶對手機游戲的喜好情況

        本次調研顯示,喜歡單機游戲的受訪者占81.5%,喜歡網絡游戲的占18.5%.網絡游戲因其較低的普及率和并不突出的娛樂性,依然有較多用戶偏向單機游戲模式.從用戶對現有手機游戲的滿意率來看,滿意率僅為50%,用戶對手機游戲滿意度偏低.從用戶喜歡的手機游戲類型來看,各種類型的手機游戲受選率差距不大,關鍵是出精品.從各分類來看,角色扮演類游戲受選率為58.2%,相對較高;益智類游戲受選率為47.9%,接近一半用戶對益智類游戲感興趣,益智類游戲較適合作為用戶手機上的第二,第三款游戲.從用戶最喜愛的手機網游來看,游戲“三界傳說”受選率為46.6%,排名領先;“戰(zhàn)國”,“神役”,“移動玩家”受選率在20%以上,處于第二陣營,用戶差別不大.總體而言,用戶最喜愛的手機網游相對分散,考慮到用戶對單個手機游戲的熱情度持續(xù)時間相對較短,手機網絡游戲同樣需要有精品推出

        從用戶最喜歡的手機網游題材來看,各種手機網游題材受選率分布較為均勻,各種手機網游題材均有其相對固定的客戶群,各種題材均有一定機會;其中,休閑類,武俠類,魔幻類手機題材受選率較高,受選率在40%-50%之間,此三類游戲題材的用戶面相對較廣.從用戶對單個手機游戲的關注點來看,“游戲可玩性”最受用戶重視,受選率為72.4%;用戶對手機游戲的畫面和音效關注也較多,達65.1%;同時,超過一半的用戶關注手機游戲的游戲類型.從現有手機游戲急需改善的方面來看,用戶反映的情況較多,平均每個受訪者提出

        4.4個問題;其中,游戲畫面,游戲趣味性,操作,故事情節(jié)四個方面的受選率均超過50%,有一半對現有手機不滿意的用戶認為這四個方面急需改善.近8成用戶要求游戲類網站可以下載游戲;同時,產品資訊,評測和游戲攻略的受選率也在50%左右.用戶對游戲類網站的改進要求基本上與其需求相對應,2/3受訪者要求在下載的游戲數量上可以改善,要求游戲網站加快游戲資訊發(fā)布速度和增加深度游戲評測的用戶也在50%以上;值得注意的是,受訪者更希望手機游戲類網站可以整合手機玩家,43.5%受訪者要求增強與其它玩家的交流,34.4%的受訪者要求建立玩家游戲聯盟,因此,手機游戲類網站應注重建立一個良好的手機游戲社區(qū)論壇.3.1.用戶喜歡的手機游戲模式

        從用戶喜歡的手機游戲模式來看,喜歡單機游戲的占81.5%,喜歡網絡游戲的占18.5%.網絡游戲因其較低的普及率和較高的資費,依然有較多用戶偏向單機游戲模式;在手機網絡及娛樂性沒有重大改善的情況下,單機游戲還存在較大機會.3.2.用戶對現有手機游戲的滿意度

        從用戶對現有手機游戲的滿意度來看,用戶滿意率不到50%,滿意度較低;這也是用戶對手機游戲保持熱情時間短的原因.3.3.用戶喜歡的手機游戲類型

        從用戶喜歡的手機游戲類型來看,各種類型的手機游戲受選率差距不大,關鍵是出

        精品.從各分類來看,角色扮演類游戲受選率為58.2%,相對較高;益智類游戲受選率為47.9%,接近一半用戶對益智類游戲感興趣,益智類游戲較適合作為用戶手機上的第二,第三款游戲.3.4.用戶最喜愛的手機網游

        從用戶最喜愛的手機網游來看,“三界傳說”受選率為46.6%,排名領先;“戰(zhàn)國”,“神役”,“移動玩家”受選率在20%以上,處于第二陣營,用戶差別不大.總體而言,用戶最喜愛的手機網游相對分散,考慮到用戶對單個手機游戲的熱情度持續(xù)時間相對較短,手機網絡游戲同樣需要有精品推出.3.5.用戶最喜歡的手機網游題材

        從用戶最喜歡的手機網游題材來看,各種手機網游題材受選率分布較為均勻,各種手機網游題材均有其相對固定的客戶群,各種題材均有一定機會;其中,休閑類,武俠類,魔幻類手機題材受選率較高,受選率在40%-50%之間,此三類游戲題材的用戶面相對較廣,網絡手機游戲開發(fā)應側重這些題材.3.6.用戶對手機游戲的關注點

        從用戶對單個手機游戲的關注點來看,游戲可玩性成為用戶最重要的關注點,受選率為72.4%;用戶對手機游戲的畫面和音效關注也較多,達65.1%;同時,超過一半的用戶關注手機游戲的游戲類型.3.7.現有手機游戲急需改善方面

        從現有手機游戲急需改善的方面來看,用戶反映的情況較多,平均每個受訪者提出

        4.4個問題;其中,游戲畫面,游戲趣味性,操作,故事情節(jié)四個方面的受選率均超過50%,有一半對現有手機不滿意的用戶認為這四個方面急需改善.3.8.用戶對游戲類網站的信息或服務需求

        近8成用戶要求游戲類網站可以下載游戲;同時,產品資訊,評測和游戲攻略的受選率也在50%左右.從游戲類網站的信息或服務需求方面,游戲類網站應在提供游戲下載方面做足功夫.3.9.用戶對游戲類網站的改進要求

        用戶對游戲類網站的改進要求基本上與其需求相對應,2/3受訪者要求在下載的游戲數量上可以改善,要求游戲網站加快游戲資訊發(fā)布速度和增加深度游戲評測的用戶也在50%以上;值得注意的是,受訪者更希望手機游戲類網站可以整合手機玩家,43.5%受訪者要求增強與其它玩家的交流,34.4%的受訪者要求建立玩家游戲聯盟,因此,手機游戲類網站應注重建立一個良好的手機游戲社區(qū)論壇.4.用戶對手機游戲的付費意愿

        大多數用戶可接受的單次下載手機游戲費用為1-5元,占全部受訪者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超過10元的僅占3.6%.超過2/3用戶對單次下載手機游戲付費意愿不高.從用戶目前每月手機游戲花費情況來看,目前手機用戶每月花費在10元以下(包括沒有花費)的占60.7%,占大多數;每月花費超過10元用戶占了近4成;從問卷情況來看,用戶每月手機游戲花費相當樂觀.用戶可接受的手機網游包月費用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%.超過2/3用戶對手機網游包月費用付費意愿不高,目標包月用戶主要還是集中在付費意愿較高的30%用戶身上.從用戶愿意嘗試的手機游戲付費方式來看,移動短信的接受度最高,其次為游戲點卡,銀行卡網上充值,聲訊電話的接受度最低.4.1.用戶可接受的單次下載手機游戲費用

        大多數用戶可接受的單次下載手機游戲費用為1-5元,占全部受訪者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超過10元的僅占3.6%.超過2/3用戶對單次下載手機游戲付費意愿不高.4.2.用戶每月手機游戲花費情況

        從用戶目前每月手機游戲花費情況來看,目前手機用戶每月花費在10元以下(包括沒有花費)的占60.7%,占大多數;每月花費超過10元用戶占了近4成;從問卷情況來看,用戶每月手機游戲花費相對樂觀.4.3.用戶能接受的手機網游包月費用

        超過2/3用戶對手機網游包月費用付費意愿不高,目標包月用戶主要還是集中在付費意愿相對較高的30%用戶身上.4.4.用戶愿意嘗試的手機游戲付費方式

        從用戶愿意嘗試的手機游戲付費方式來看,移動短信的接受度最高;移動短信可以作為手機游戲的主流付費方式.4.5.用戶對游戲性手機產品的購買意愿

        從用戶對游戲性手機產品的購買意愿來看,表示愿意的占73.2%,表示不愿意的占26.8%;在基本不考慮手機價格和外形的情況下,用戶對游戲性手機產品接受度較高.5.手機游戲用戶的基本情況

        本次調研,受訪者性別男性占86.0%,女性占14.0%;未婚者為86.1%,已婚者為13.9%.從受訪者年齡分布來看,最主要為19-22歲,占40.0%;其次為23-25歲,占31.5%,再次為26-30歲,占15.8%.從手機游戲用戶的年齡來看,手機游戲的主力是在校大學生和年輕人為主.從手機游戲用戶的手機品牌來看,以諾基亞一枝獨秀,占46.7%,接近一半;索尼愛立信(15.2%),摩托羅拉(11.3%),三星(8.5%)占據一定用戶市場,用戶使用其他手機品牌用戶較少.其中,諾基亞N-Gage QD該款手機型號使用人數最多.5.1.手機游戲用戶的性別和婚姻情況

        本次受訪者性別男性為86.0%,女性為14.0%;未婚者為86.1%,已婚者為13.9%.5.2.手機游戲用戶的年齡分布

        從受訪者年齡分布來看,最主要為19-22歲,占40.0%;其次為23-25歲,占31.5%,再次為26-30歲,占15.8%.從手機游戲用戶的年齡來看,手機游戲的主力是年輕人/在校大學生為主.5.3.手機游戲用戶的手機品牌和型號

        從手機游戲用戶的手機品牌來看,以諾基亞一枝獨秀,占46.7%,接近一半;索尼愛立信(15.2%),摩托羅拉(11.3%),三星(8.5%)占據一定用戶市場,用戶使用其他手機品牌的較少。

        第六章、對所開發(fā)的游戲的分析

        1,射擊游戲的特點:

        (1)操作略復雜

        設計游戲的操作略微有些復雜,游戲者通常需要兩只手同時操作,一只手控制飛機的移動,另一只手則控制開火等操作。

        (2)節(jié)奏較快

        在射擊游戲中,稍不留神,游戲者就可能被敵人摧毀。游戲者需要集中注

        意力,在快節(jié)奏中完成任務。

        (3)場面驚險刺激

        射擊游戲中,往往有逼真的爆炸場面,使得整個游戲畫面顯得驚險刺激

        (4)畫面卷動

        射擊游戲的畫面通常是不斷卷動的,而且這種卷動往往是系統(tǒng)自動控制的。畫面的卷動使游戲場景不斷向前拖進,不斷出先新的敵機,舊敵機也不斷消 失。

        2,射擊游戲的用戶群

        射擊游戲用戶群往往具有以下特點:

        (1)他們喜歡挑戰(zhàn),喜歡尋求驚險與刺激。

        (2)他們可能是飛機迷或者坦克迷。

        (3)他們可能喜歡戰(zhàn)爭題材的電影。

        結論:1,用戶玩手機游戲的時間以晚上和中午兩個時間段居多,那兩段時間用戶

        相對閑暇,手機游戲成為用戶休閑的項目。

        2,從用戶喜歡的手機游戲類型來看,各種類型的手機游戲受選率差距不大,關鍵是出精品.從各分類來看,角色扮演類游戲受選率最高。

        3,從用戶對單個手機游戲的關注點來看,“游戲可玩性”最受用戶重視,。4,從用戶目前每月手機游戲花費情況來看,目前手機用戶每月花費在10

        元以下。

        5,從用戶愿意嘗試的手機游戲付費方式來看,移動短信的接受度最高;移動短信可以作為手機游戲的主流付費方式.2009-6-18

        第三篇:智能手機的市場環(huán)境分析報告

        第一章項目背景和條件

        一、項目背景

        瀘溪縣轄鎮(zhèn)。1949年為武溪鎮(zhèn),1950年屬一區(qū),1958年設武溪公社,1980年復鎮(zhèn)。位于縣境東南部,面積4、6平方公里,人口0、6萬,距縣城9公里。原為縣城,1996年縣府遷白沙鎮(zhèn)。319國道經此。轄東正街、西正街、北正街、南正街4個居會和五里州、城郊、稱砣山3個村會。農作物有水稻、玉米、蔬菜。鄉(xiāng)鎮(zhèn)企業(yè)有印刷廠、米粉廠、糖廠等。

        二、項目建設必要性

        武溪鎮(zhèn)是“以農副產品集散為主的集鎮(zhèn)”,覆蓋區(qū)域廣,商貿流通量,區(qū)域內農業(yè)、農副產品資源十分豐富,其柑、蔬菜等產品具特色,品質絕佳,常年來此地經營的客商絡繹不絕,交易非常活躍。長期以來武溪鎮(zhèn)沒有一個規(guī)范的交易市場,集貿經營秩序零散混亂,嚴重阻礙了商品交流規(guī)模擴,嚴重制約了當地社會經濟的發(fā)展。隨著市場經濟的不斷發(fā)展,人民群眾生活水平的不斷提高,以及當前縣、縣政府提出的創(chuàng)建國家“文明縣城”活動深入展開,現有的以街為市,以路為市,占到經營,人車混亂的現狀嚴重制約商品流通和集鎮(zhèn)發(fā)展,已不能滿足當前社會經濟發(fā)展和人民生活需要,群眾怨聲載道,當地政府面臨嚴峻的工作挑戰(zhàn)和輿論壓力。建設一個規(guī)范的農貿市場,是帶動當地農民發(fā)展生產,實現商品轉化,解決集鎮(zhèn)富余人員就業(yè),加快城鎮(zhèn)建設,拉動區(qū)域經濟發(fā)展,維護社會穩(wěn)定的有效途徑。根據社會和經濟發(fā)展趨勢,武溪鎮(zhèn)農貿市場必將會建設,但是,依照以上所述,盡快盡早建設武溪鎮(zhèn)農貿市場已是勢在必行,非常必要。

        第二章項目規(guī)劃設計方案

        一、項目規(guī)劃設計原則

        1、以人為本,便民利民的選址原則。在選址及規(guī)劃安排上注重老百姓的需求,不太偏太遠,周邊環(huán)境相對寬敞,人流進出、車輛周轉有充分回旋余地。經多方論證,項目最終選址在武溪鎮(zhèn)北正街。

        2、合理布局,精心設計的原則。新市場的設計符合現代化市場的標準,適應當前經營要求,充分做好采光、通風、排水、消防、衛(wèi)生、垃圾處理、管理、輸配電、內部通道及出入口等一系列合理設計,使菜場經營和居民消費能夠在一個良好的、和諧的環(huán)境中進行。

        3、適度超前,業(yè)態(tài)提升的原則。在內部結構優(yōu)化設計的基礎上,同時注重外圍環(huán)境配套設施的同步完善,其外圍有近500平方米的場地,可滿足市場停車,物流運輸配送等要求。

        4、發(fā)揮優(yōu)勢,打造特色的原則。引導成立柑桔、蔬菜等營銷協會,加強行業(yè)自律與指導。把新市場建設和發(fā)展成為有地方特色的示范龍頭市場,打造品牌,推動市場的健康穩(wěn)步發(fā)展。

        5、規(guī)范管理,人民滿意的原則。市場建成后,政府只進行宏觀調控和政策引導。原有的蔬菜、肉食、水產、農產品、水果批發(fā)等商戶全部進場經營,市場的管理既可保持原有模式,或是引進市場化的經營管理方式。進場經營后,其一更便于加強市場統(tǒng)一管理,相關規(guī)章制度場內經營戶更容易接受和遵守;其二利于和諧社會的建設,由市場來管理市場,政府與老百姓的摩擦減少,政府只在關鍵時候進行協調,利于政府與老百姓間良好關系的構建;其三便于引進競爭機制,進一步激活市場,使市場向更加健康活躍的新型現代化市場邁進。

        二、項目建設規(guī)模

        該農貿市場占地面積4300m2,其中農貿面積2300m2,綜合面積20002,中心通道高4米,主體工程為鋼管框架結構,頂棚采用透明塑膠瓦,可設85個交易攤位,基本滿足20xx人的日交易需求。

        第三章組織結構和勞動定員

        一、組織結構

        項目立項后,鎮(zhèn)政府將專門成立建設領導小組,負責招商引資及項目招投標和工程監(jiān)督,項目動工后領導小組辦公室將與建筑承包商一起合作,監(jiān)督工程施工質量及工程進度,全面協調施工中遇到的各種問題。

        二、勞動定員

        工程施工上,將嚴格按照設計要求,聘請相當資質的建筑單位前來施工,嚴把質量關,控制工程進度,保證工程達標,項目完工后,將專設機構對農貿市場的衛(wèi)生日常使用實行管理。

        第四章建設工期

        考慮到當地人民群眾對該市場建設的迫切需要,以及市場建設前期各項準備工作基本就緒,且該農貿市場為小型工程,施工技術不復雜,安裝工程較簡單,該農貿市場建設工期為11個月。

        第五章投資估算與資金籌措

        一、估算依據

        (1)項目估算依據省建頒發(fā)的有關湖南省建筑工程預算定額工料表規(guī)定進行。

        (2)省建建筑工程部發(fā)布各地市主要材料最高限價。

        (3)主要材料按當地市場平均價格估算。

        二、投資估算

        (1)主體工程為鋼管框架結構,頂棚采用透明塑膠瓦,材料價格按當地市場平均價估算,造價約300元/平方米,計126萬元。

        (2)交易臺及裝飾為簡單裝修按市場的普通標準適合市場的需求每平方造價55元/平方米,計24萬元。

        (3)水、電設施、消防設施等按估算為30萬元。

        (4)其他配套設施如肉食攤位、水產品交易攤位等特殊攤位估算20萬元。

        (5)店鋪門面改造費80萬元(其市場內共有48戶,每戶按照200元給予扶持改造)。

        (6)其他費用140萬元。

        項目合計總投資420萬元。

        三、資金籌措

        項目建設資金的籌措擬采取如下辦法:

        1、自籌資金120萬元。

        2、地方配套200萬元。

        3、申請省級扶持申請補助100萬元。

        第六章效益分析與評價

        一、社會效益

        1、武溪鎮(zhèn)農貿市場建成后,能徹底解決本鎮(zhèn)長期以來形成的以路為市、以街為市、占道經營、人車混亂的局面,為商品經營者提供一個良好的經營場所。

        2、能促進本鎮(zhèn)集鎮(zhèn)建設,改善市容市貌,徹底治理市場環(huán)境,整治臟、亂、差狀況。

        3、交通阻塞、人行不暢的問題得到解決,交通不安全、社會治安不穩(wěn)定因素將進一步減少。

        4、為發(fā)展經濟,提供方便安全的交易場所,促進農產品、林特、水產品、農副產品的交流,拓寬商品交易渠道,為加快農村產業(yè)化建設,加速實現富民強鎮(zhèn)創(chuàng)造條件。

        5、促進市場規(guī)范化管理,從而使違規(guī)違法行為得到控制,推進市場經營秩序朝著良好的方向發(fā)展。

        6、有利于政府行政職能部門充分有效地發(fā)揮職能作用,強化管理,控制偷稅漏稅,增加國家和地方財政收入。

        7、項目建設能解決部分社會富余人員就業(yè)問題。

        二、經濟效益

        該市場為國家投資公益性小型建設項目,項目屬政府行為,按照“以市場養(yǎng)市場”的要求,本經濟效益只對市場設施日常維護和管理人員工資以及還款計劃和償還能力進行內部財務分析;不對稅收,動態(tài)投資,財產折舊,收入敏感性等經濟效益進行分析和評估。

        第七章可行性結論

        武溪漢王鎮(zhèn)興建農貿市場所在地既是該鎮(zhèn)的、經濟、文化中心,也是周邊鄉(xiāng)鎮(zhèn)的物資交流中心,流動人口較多,承擔著本鎮(zhèn)和周邊鄉(xiāng)鎮(zhèn)近3萬人的商品服務。區(qū)域商品資源十分豐富,發(fā)展前景十分廣闊。該項目不僅社會效益顯著,而且在經營收入保守估算的情況下,經濟效益仍很可觀,項目完全能夠達到預測的經濟效益。

        本項目技術規(guī)劃方案合理可行,經濟社會效益良好,經研究論證認為項目是完全可行的。

        第八章建議

        武溪鎮(zhèn)農貿市場建設對發(fā)展武溪經濟,改善集鎮(zhèn)面貌都具有十分重要的作用,當地政府和人民群眾都十分支持項目建設,盼望盡快實施該項目,為使這一項目順利實施,希望各級政府及主管部門給予力支持,同時給有必要優(yōu)惠政策,是該項目如期建設成功。

        第四篇:大學生手機調查報告

        【摘要】:

        隨著科技的不斷進步,經濟的不斷發(fā)展,人們的消費水平不斷提高,期中手機消費也日益變大,大學生已悄悄成為新的消費人群。越來越多的商家也開始把大學生作為手機購買群中最重要的消費群體之一,現在的大學生基本上是人手一部智能手機,方便和家里聯系。手機作為信息傳播新媒介,在大學生生活的各個方面得到應用。手機自身的功能作用是不用質疑的,但是大學生課堂上使用手機成為一種普遍現象,這對正常的教學秩序產生了沖擊,而且對大學生的理想信念、價值取向、思維方式與個性心理等方面也都產生著一定的影響。

        關鍵詞:

        大學生;上課玩手機;調查與分析

        一、調查目的

        針對大學生課堂使用手機的現象普遍,所以要查找大學生課堂上使用手機頻繁的原因,針對原因提出合理可行的解決方案。

        二、調查時間

        20xx年4月8日――20xx年4月15日

        三、調查地點東華理工大學廣蘭校區(qū)

        四、調查對象

        對象:東華理工大學的大一、大二的學生,其中男生占42%,女生占58%

        五、調查方法

        紙介質問卷調查

        六、調查人數

        100人

        七、調查內容

        學生上課玩手機的原因,上課玩手機對自己和他人聽課產生影響以及老師對課堂內學生玩手機的態(tài)度和學生是否采取了相應的措施來管理課堂上使用手機等等。

        八、調查方式

        在學校校園里和第三教學樓隨機發(fā)放問卷,共發(fā)出問卷100份,收回100份,其中有效份100份,然后用相應的統(tǒng)計方法對其進行了數據整理和分析。

        九、調查圖表及分析

        男女比例

        1、針對大學生在課堂上的玩手機情況與表現進行分析

        在現在每個大學生的手里都有一部手機,甚至一人多機,手機功能越來越多,作用越來越強大的情況下,在課堂上學生不聽課,在做最多的“埋頭苦干的一件事”就是玩手機,我們先來看我們對100位在校大學生的調查的一些數據:擁有自己的手機人數

        課堂上玩手機頻率

        如果你在上課玩手機一般會玩多長時間?

        從數據中可以得知,在100位隨機調查的調查者中,僅有3%的人上課沒玩過手機,有12%的學生近乎整節(jié)課都在玩手機,這個數據不禁讓我們感到震驚。下面我們繼續(xù)來看看學生們在各種課程上玩手機的情況:

        你一般是在什么課上會玩手機?

        在該問題中,有將近73.73%的人在全校公選課上玩手機,19.5%的人在必修課的公選課上玩手機,只有6.8%的人在必修課的專業(yè)課上玩手機。從中可以看出大部分人在公選課上玩手機,僅僅只有少部分人在專業(yè)課上玩手機,說明大部分人還是重視專業(yè)課的。

        2、大學生在課堂上玩手機的不同情況與原因分析

        在選修課,公共課通識課等等中,一個教室上百號人,教師在上課的時候不可能時時去關注學生“玩手機”而打斷自己的教學過程,而另一方面,由于學生過多,老師也無法在課堂的時候一下子照顧所有的學生,又由于學生的學習領悟能力不一,接受能力和思維轉換能力不同,很多學習能力較低的學生跟不上講課老師的思維進度,進而覺得枯燥無味。同理,而學習能力較好的學生卻覺得老師的講課內容過于淺顯,也產生了無聊的情緒,從而毅然拿出手機,“埋頭苦干”起來。我們先來看看我們這次的調查數據:你玩手機主要的原因是什么?

        從數據圓餅圖中可以清楚地看到,在100位參加調查問卷的大學生中,表示促使自己在課堂上去玩手機的主要原因為“上課無聊”的占全部調查人數40%。單一的填灌式的教學方式顯然在現今的大學課堂上并不能得到現今大學生們的親睞,這就造成了厭學心理與抵觸心理,久而久之,必然會潛移默化,一上課就想起手機來。

        3、大學課堂上學習風氣與學生的想法是有內在原因

        在課堂上,教學過程中,學生卻在下面睡覺,玩手機或者自娛自樂,這本身就是對在講臺上的老師的不尊重。但是,學生是怎么想的呢?也讓偶們看看一組調查數據:

        在課上玩手機時,你怕不怕被老師發(fā)現?

        老師是否有過勸你不要玩手機?

        你對自己上課玩手機,內心深處會有一種內疚的感覺嗎?

        在對100份的調查問卷中,我們發(fā)現高達89%的同學上課玩手機怕被老師發(fā)現,有11%的同學不怕被老師發(fā)現,這說明大部分同學知道上課玩手機是不合理的。66%的同學有被老師勸過不要玩手機的經歷,34%的同學沒有被老師勸過,說明上課玩手機的現象很普遍。58%的同學對自己上課玩手機,內心深處會有一種內疚的感覺,21%的人沒有內疚感,還有21%的人沒有想過這個問題,說明大部分同學認為上課玩手機是浪費時間的一種行為,也是對老師的不尊重。如果上課時間用手機,你會調成靜音模式嗎?

        從這一問題可以知道,86%的人上課玩手機會調成靜音模式,還有14%的人看情況是否調成靜音模式,但沒有人很堅決的說不會調成靜音模式,說明大多數同學的`意識較強。你身邊的同學上課玩手機的人多不多?

        如果你在課上看到同學玩手機,你心里會怎么想?

        上課時間聽到同學的手機屢次響,你會覺得這位同學怎樣?

        69%的同學認為只是有一些同學上課玩手機,但沒有同學認為身邊沒有玩手機的同學,61%的調查者認為同學上課玩手機是正常的,這說明大學生上課玩手機現象已經非常普遍且他們對上課玩手機這一現象覺得很平常。而且當手機響時,69%的學生認為該行為對老師和同學不禮貌。26%的學生對該行為已經習慣,只有5%的學生會提醒或指責該學生數據表明多數人認為上課手機鈴響是一種冒犯行為,建議同學上課時要調成靜音。從數據也可以推斷出上課帶手機人數不少,且鈴響的次數比較多。

        4、大學生在課堂上玩手機與他們對手機過分依賴是否有關

        假如讓你三天不帶手機,你會感覺怎么樣?

        你對手機的需求?

        你覺得要怎樣才能使你放棄在課堂上玩手機?

        你覺得上課玩手機的利弊呢?

        我們發(fā)現73%的學生把上課玩手機歸因為老師課堂不夠生動有趣。15%的學生把上課玩手機歸因為基礎課程無用,認為刪掉這些課程對3%的調查者歸因為缺乏老師管教。9%的調查者認為上課不玩手機是不可能的老師的課堂不夠生動有趣是學生玩手機的主因,超過三分之二的人可以在有趣的情況下不玩手機。基礎課無用是學生上課玩手機的一大因素。部分學生是手機控,無法擺脫手機。一小部分學生缺乏自律,需老師管理。可見多數人把自己上課玩手機歸因為外部因素(課堂不夠生動或老師管理不夠)。少部分人對手機形成依賴。可以推斷大部分學生還不是對手機很依賴,只要及時制止并采取一些有效的措施,可以減少上課玩手機的人。

        十、改善措施

        1、規(guī)范大學生課堂上使用手機行為

        學校為實現教學秩序的有序性、教學效果的成效性,可制定相關規(guī)章制度。加大管理力度,規(guī)范大學生課堂上手機的使用,盡可能避免大學生在課堂上使用手機影響教學質量。管理部門可采取強制要求與倡議相結合的原則,要求任課老師對學生在課堂上使用手機的不良現象予以制止與教育,在教室、食堂等人員宜集中的海報欄開展“不將手機帶入課堂”、“我們需要安靜的學習環(huán)境”等倡議活動。凈化課堂教學風氣,提高教學質量。

        2、正確引導大學生上課使用手機行為

        教育“宜疏不宜堵”,關鍵還是要整體提升學校的德育水平,讓在校大學生具備自律意識,以健康、文明的心態(tài)使用手機。對手機這一現代通信工具在大學生市場的發(fā)展,有必要正確地加以認識,才能有利于大學生的健康成長。學校僅用沒收、禁用等方式來處理,顯得過于簡單。隨著科技的發(fā)展,會有越來越多的高科技產品涌入校園,如何對待它們是學校要認真思考的問題,要完全禁止學生使用手機很難做到,倒不如引導學生合理使用,正確對待手機在校園中的現象。

        3、積極提倡教師改變原有教學觀念與態(tài)度

        老師應該增加其上課的趣味性與互動性,而不是照本宣科地上課,這樣可以提高學生上課的積極性與興趣度,從而達到活躍課堂氣氛的目的。老師還應對自己課堂上存在的使用手機的情況進行勸阻,要有一定的懲罰措施,減少學生課上使用手機的現象。

        4、豐富大學生課堂上的內容及課余文化生活

        課堂上教師授課內容精彩豐富形式多變,不單調吸引學生注意力,使得課堂氣氛活躍,學生聽課質量提升,把注意力從手機上轉移到正確的方向。在課后組織一些社團活動、大學生科技大賽等活動。學校還可以結合大學生的個性特點,開展一些針對性強的活動。例如,設立關手機日、倡導文明使用手機論壇等活動,讓大學生在參與中接受教育,在豐富多彩的校園文化生活中減少對手機的依賴,養(yǎng)成理性使用手機的好習慣,進而保證在課堂上減少玩手機情況。

        第五篇:大學生手機調查報告

        一、調查背景

        隨著生活水平的改善,手機的普及率開始升高。且使用范圍也開始擴大,在大學里,手機幾乎是人手一部的通訊工具。有的學生身上還有兩部甚至多部手機,從以前的“大哥大”到現在的比手掌還小的手機,無論從功能到外表都是一個大飛躍。而大學生作為一個特殊的群體,他們接受新的事物和想擁有高新產品的欲望比較強烈,尤其是在手機使用方面更為突出,此次的調查研究與分析正是對當前的大學生手機使用情況的進一步了解。

        二、調查目的

        為進一步掌握我校學生智能手機使用情況,深入了解智能手機對大學生的影響,收集大學生使用智能手機情況的第一手資料,

        為研究大學生智能手機消費的市場現狀、市場潛力、流行趨勢和手機選購等方面的狀況,我們小組以問卷形式對我院的全體學生開展了智能手機使用情況的抽樣調查報告。

        三、調查對象

        石家莊鐵路職業(yè)技術學院學生

        四、調查方式

        發(fā)放調查問卷

        五、調查問卷

        見附錄。

        六、調查過程、分工時間安排

        過程:問卷由我組成員分別到自習室、學生宿舍、餐廳分發(fā)到被調查者手中的。其中在自習室分發(fā)問卷是隨機的,沒有選擇特定專業(yè)的同學,而到宿舍分則根據預期調查專業(yè)而分發(fā),等被調查者填完問卷后由發(fā)卷者親自去收回。在分發(fā)問卷過程中,大部分被調查者積極配合我們的工作并很有熱情的為我們提供寶貴的意見。

        分工時間安排:

        A、資料搜集:耿嫻20xx年4月1日~3日。

        B、擬訂報告:張月20xx年4月4日~6日。

        C、實施調研:于樹紅20xx年4月7日。

        七、問卷調查基本情況

        1、智能手機的使用覆蓋率很高,同時選擇購買智能手機的原因各有不同在回答“您是否擁有智能手機”時,有94%的同學回答有,只有6%的同學沒有,說明智能手機在大學生這個市場中的覆蓋率已經很高。在問“為什么選擇智能手機時”,同學們的選擇個有不同,其中選擇娛樂性強的原因高達88.29%其次是功能強大和朋友都在使用,他們分別是82.97%和65.95%,再有是43.62%受廣告影響和27%因為外觀漂亮,最少的是工作學習需要,它只有5.32%,從而可以看出大學生選擇手機的原因各有不同。

        2、就購買智能手機時而言,被調查的同學大多注重品牌意識,并愿選擇高價位的手機調查的同學在回答“您選擇智能手機時更關注哪一點”37.23%的同學選擇品牌,其次是價格和系統(tǒng)配置,但是它們與品牌先比,所選比例還是相差很多,價格只占17.02%,外觀只有8.51%,其他例如價格和售后服務都有,但只占相當少的比例。其原因:一是品牌機一般都包含了其他方面的要求,比如品牌機的像素、播放功能一般都比較好;二是品牌機的價格較高,能夠滿足他們對價格的要求。

        3、多種智能手機品牌混雜,以三星和蘋果占大學生手機市場最多在回答“您購買智能手機時最青睞哪個品牌”時,三星無疑成為同學們最青睞的品牌,它的比例是30.92%,其次是蘋果,它占29.78%,也有13.83%的同學選擇步步高能機,其他的比例都相對較少,這表明同學們使用的智能機品牌較多,三星和蘋果的市場占有率最多。

        4、目前還未使用智能手機的同學,絕大多數是智能手機的潛在客戶75%的同學在回答“如果您要換手機,將來是否會換智能手機”時都回答是,這說明他們想購買智能手機,只是因為某些原因沒有購買而已,所以他們絕大部分是智能手機的潛在客戶。

        八、大學生使用智能手機情況顯現出的突出問題

        1、攀比浪費現象比較突出

        有一部分同學會隨著智能機的`更新而更換手機,這樣必定照成浪費現場。同時智能手機的品牌和價位又讓有些同學認為是貧富的象征,故照成攀比心理。

        2、玩手機時間過長影響學習成績同學們在購買智能手機時是因為它的娛樂性較強,目前,同學們每天對著手機的時間不斷加長,甚至在上課時還玩手機,這樣必定照成成績的下降。

        3、長時間的面對手機導致身體健康問題

        隨著智能手機內游戲等軟件的不斷開發(fā),使一些同學不免沉迷于手機游戲,導致一些健康問題,主要有睡眠質量問題,手指會因為長時間的觸摸與滑動而有酸痛感,同時感覺視力疲勞,這些健康問題現象越來越突出。

        九、建議與總結

        1、加強學生的思想教育工作,使之形成正確的價值觀、人生觀學校應關注學生的思想發(fā)展路線,積極采取措施,正確引導學生思想觀念發(fā)展,避免學生出現攀比浪費的不良思想作風。一是要加強教育建設,開設思想教育課程;二是要不斷監(jiān)督考察學生的思想狀況,及時糾正錯誤的思想觀念;三是要鼓勵學生努力學習先進的思想精神,以艱苦樸素為榮,以驕奢浪費為恥。

        2、正確處理學習與手機的關系,使手機成為學習的工具在當前手機大革命的時代,學校應努力改進教學方法,使課堂更加生動有趣,吸引學生的注意力。同時老師也應將強課堂管理,嚴格要求學生認真聽課,提高聽課效率。學生也應明白學校與老師的良苦用心,積極配合,努力改正上課玩手機的不良習慣。

        3、充分了解手機危害,使學生樹立健康意識政府教育部門和學校應加強合作,大力宣傳手機的危害,增加健康教育投資。一要讓學生了解手機危害,主動減少使用手機的時間;二要增加健康運動的課程,以能提高身體素質的趣味體育運動代替手機游戲;三要培養(yǎng)學生的運動興趣,使學生有一項體育強項。

        總的說來,學生手機族的使用是維持在一個較高水平上的,隨著生活水平的改善,手機的普及率開始升高。且使用范圍也開始擴大,在大學里,手機幾乎是人手一部的通訊工具。有的學生身上還有兩部甚至多部手機,從以前的“大哥大”到現在的比手掌還小的手機,無論從功能到外表都是一個大飛躍。所以應該正確處理學習與手機的關系,要了解手機危害,主動減少使用手機的時間。

        附錄(調查問卷)

        1、性別A男B女

        2、專業(yè)系別:

        3、你為什么選擇智能手機?

        A娛樂性強B功能強大C朋友都在用D受廣告影響E工作和學習需要F其他

        4、你現在擁有智能手機嗎?

        A有B沒有

        5、你選擇手機時更注重的是什么?

        A品牌B價格和系統(tǒng)配置C外觀D價格

        6、你會選擇國產手機嗎?

        A會B不會

        7、你認為國產手機存在哪些不足?

        A質量不過關B款式過時C功能太少D其它

        8、你購買手機時所能接受的價格是多少?

        A 1000¥以下B1000-20xx¥C20xx-3000¥D3000¥以上

        9、你喜歡下列哪種款式?

        A翻蓋B直板C滑蓋D其它

        10、你一般從哪里獲得手機資訊?

        A 網上B電視廣告C海報傳單D其它途徑

        11、在你的同學當中,使用手機的人數占多少?

        A極少B30%左右C50%左右D大部分E幾乎所有F不知道

        12、你用的手機品牌?

        A蘋果B三星C華為D聯想E諾基亞F其他

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