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第一篇:大學生網(wǎng)絡游戲調(diào)查報告
調(diào)查題目:大學生網(wǎng)絡游戲調(diào)查報告
一、調(diào)查目的和調(diào)查經(jīng)過
1、自從網(wǎng)絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網(wǎng)絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡進校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學生的身邊。
2、為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網(wǎng)絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調(diào)查。這一調(diào)查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網(wǎng)絡游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網(wǎng)絡游戲認知狀況,并在此基礎上對引導大學生合理接觸網(wǎng)絡游戲提出對策建議。
3、由于男女生對網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調(diào)查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生。據(jù)多方調(diào)查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰(zhàn)爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗現(xiàn)實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現(xiàn)在的網(wǎng)游大多適合男生,因此男生玩網(wǎng)游的人數(shù)要多于女生。在這次調(diào)查中我們還發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游多在網(wǎng)吧中,而女生則多在學校宿舍和家中。這是因為男生主要追求網(wǎng)吧中的快網(wǎng)速,而女生主要要求舒適的環(huán)境。
二、調(diào)查結果和數(shù)據(jù)分析
2012年,我們選擇了多所學院不同專業(yè)和年級的在校大學生,就大學生網(wǎng)絡游戲進行了問卷調(diào)查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調(diào)查共發(fā)放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總人數(shù)的65%;女生30人,占總人數(shù)的30%。一年級學生82人,占總人數(shù)的82%,其他年級學生18人,占總人數(shù)的18%。
在調(diào)查當中,我們發(fā)現(xiàn)男女生每天在網(wǎng)絡游戲上花費的時間不相同,有75%的同學每天網(wǎng)游時間在3小時以下,這部分同學認為其主要原因是在校學習時間較緊,學校采取限電限網(wǎng)的措施,加之社團活動較多,同學們的業(yè)余生活較
豐富,導致上網(wǎng)時間較少。在一周中基本上天天玩網(wǎng)游的同學中男同學占33%。
造成此現(xiàn)象的原因是:相對于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內(nèi)務等活動占用了她們的大多數(shù)時間,當下網(wǎng)游類型又多以動作、戰(zhàn)爭類為主,適合女生玩的網(wǎng)游不是很多,所以網(wǎng)游對于女生來說吸引不夠大。以上原因?qū)е铝四猩刻焱婢W(wǎng)游的人數(shù)大大超過了女生。
對于男女生是怎樣接觸網(wǎng)游的調(diào)查,大多數(shù)女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數(shù)為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網(wǎng)游已成為大多數(shù)年輕人的時尚,無論是主觀意識或是追趕潮流對于玩網(wǎng)游的人都無可厚非,然而網(wǎng)絡游戲有利有弊,說法不一“適度,適時,適人”無疑是我們應當注意的問題。
對于同學們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關調(diào)查,無論男生女生,多數(shù)同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經(jīng)驗。因此,網(wǎng)絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
隨著網(wǎng)絡越來越發(fā)達,網(wǎng)絡游戲幾近成為大學生的主要娛樂方式,不免有些網(wǎng)游開發(fā)商以此牟利,因此我們也針對同學們在網(wǎng)游中的花銷做了調(diào)查,75%的女生從不在網(wǎng)游上花費;25%的同學在網(wǎng)游上會花費一定的金錢,其中有25%的同學的月均網(wǎng)絡游戲花費在30元以下。在調(diào)查中,男生在網(wǎng)游上零花銷的同學僅占34%,一半以上的男生在網(wǎng)游上花費了不少的金錢。
關于玩網(wǎng)游對學習的影響這一問題,男女生的調(diào)查情況不盡相同,男生中有76%的人認為玩網(wǎng)游對學習有較大影響,而24%的同學認為玩網(wǎng)游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網(wǎng)游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網(wǎng)游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網(wǎng)游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現(xiàn)實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網(wǎng)游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
對于網(wǎng)游與學習的矛盾,同學們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網(wǎng)游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調(diào)查中,我們還就男女生對網(wǎng)游的看法進行了相關的了解,我們先
來看看同學心中網(wǎng)游帶來的益處。男生中有40%的同學認為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網(wǎng)游可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡當中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結交朋友的占2/9;而認為網(wǎng)友可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學則占1/9。
通過分析,我們發(fā)現(xiàn)當今大學生的網(wǎng)絡游戲具有如下特點: 1、男生喜歡射擊類游戲和戰(zhàn)略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲; 2、男生花費在游戲上的錢比較多; 3、大多數(shù)認為網(wǎng)絡游戲影響學習;
從本次調(diào)查可以看出,大學生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網(wǎng)游亦然。對于網(wǎng)游不好的方面,同學們的意見主要集中在“網(wǎng)游浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數(shù)同學認為,網(wǎng)游的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。對于網(wǎng)游同學們的想法還有很多。在消除網(wǎng)絡游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議,認為玩網(wǎng)游的同學應該適度,勞逸結合。對沉迷于網(wǎng)游的同學,應學會控制自己,合理的分配時間,積極參加學院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網(wǎng)絡虛幻,不應過多沉迷于此,而與現(xiàn)實社會脫節(jié)。而對于網(wǎng)游今后的發(fā)展方面,同學們的觀點很一致,引導其向健康,對我們有益的方面發(fā)展,例如在游戲中加入防沉迷設置等。
基于以上調(diào)查,我們得出結論:對網(wǎng)絡游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網(wǎng)絡游戲進行規(guī)制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
三、問題及對策
通過本次調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)影響大學生玩網(wǎng)絡游戲的因素,其中包括: 1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;
2、學校因素:學校的一些限網(wǎng)政策可以很好的限制同學玩網(wǎng)絡游戲; 3、個人因素:同學對網(wǎng)絡游戲的認識和自制力。
建立科學價值觀的對策:
1、加強學校有關網(wǎng)絡游戲的教育; 2、給予正確的引導; 3、加強家庭引導。
四、結語
2012年,北華航天工業(yè)學院計算機系的四位學生歷經(jīng)三個月的時間,在華航、師院、管道技術學院等多所學院,對自己這個群體從“網(wǎng)絡游戲種類”、“平均每周花費的時間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時間”和“游戲的利與弊”等多個側面展開了社會調(diào)查,雖然100份問卷代表性不強,但它畢竟反映了今天大學生群體中相當一部分人的網(wǎng)絡游戲的情況實際情況。附錄:調(diào)查問卷
大學生網(wǎng)絡游戲調(diào)查問卷
同學你好,首先非常感謝您能夠參予到我們的調(diào)查問卷中來,其次,為了更好地了解大學生網(wǎng)絡游戲影響、影響玩網(wǎng)絡游戲的時間因素我們設置了本次的問卷調(diào)查。為了調(diào)查應有的效果,本問卷會牽涉到您的隱私,希望您能夠在積極配合我們的同時如實地回答下列問題,謝謝!一、基本資料 1、你的性別是? A、男 B、女 2、你的年級是?
A、大一 B、大二 C、大三 D、大四 3、你的政治面貌是?
A、中共黨員 B、共青團員 C、群眾 D、其他 二、主要問題
4、你喜歡的游戲是?
A、Dota B、穿越火線
C、魔獸世界 D、炫舞 E、其他 5、你每個月在游戲上花費多少錢?
A、從不花錢 B、30元以下 C、33—100元 D、更多 6、你覺得目前你所玩的游戲影響你學習嗎?
A、沒影響 B、有點影響,但不大 C、有影響 D、影響很大 7、每天在網(wǎng)絡游戲上花費的時間?
A、一小時以下 B、一小時到兩個
C、兩個小時到三小時 D、更多
8、作為大學生,你認為玩網(wǎng)絡游戲的好處? A、可以起到放松的作用
B、可以與其他人找到更多話題有利于處理人際關系 C、可以給人帶來很多歡樂
D、勞逸結合,有利健康 9、你感興趣的游戲?
A、角色扮演游戲 B、動作游戲 C、策略游戲 D、射擊類游戲 10、你認為是游戲的什么吸引你?
A、華麗的畫面 B、玩游戲時的感受 C、故事情節(jié) D、任務 11、你對網(wǎng)絡游戲的依賴程度,是否沉迷? A、不是經(jīng)常玩談不上沉迷
B、間接性的有時候玩的時間很長,有時候好長時間不玩 C、課余時間大多時間在打游戲 D、又時為了打游戲逃課
12、從什么時候接觸網(wǎng)絡游戲?
A、小學期間
B、初中時候
C、高中
D、大學期間剛剛接觸 13、你能否正確認識網(wǎng)絡游戲的危害?
A、能
B、不太了解
C、了解一點 D、根本不了解
第二篇:大學生網(wǎng)絡游戲調(diào)查報告
關于大學生網(wǎng)絡游戲的調(diào)查
隨著科技的發(fā)展,電腦的普及,生活水平的提高,大學生與網(wǎng)絡接觸的相對成本越來越小,大學生上網(wǎng)的時間也逐年增加,相當大的部分的大學生已經(jīng)將上網(wǎng)當成生活中必不可少的一種習慣。上網(wǎng)玩網(wǎng)絡游戲等電子等電子游戲也成為一些大學生的選擇,網(wǎng)絡游戲占據(jù)了一部分大學生的絕大多數(shù)業(yè)余時間甚至是全部業(yè)余時間。研究方法:為了了解當今大學生玩網(wǎng)絡游戲的情況、原因及其態(tài)度,石家莊鐵道大學經(jīng)濟管理學院,經(jīng)1608-4班楊炳于2018年3月在網(wǎng)絡上進行了一次關于大學生網(wǎng)絡游戲的調(diào)查。問卷由13道單選題,2道多選題,1道開放式主觀題組成。問題主要涉及大學生平時玩網(wǎng)絡游戲的狀況、原因,網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生本人帶來的影響以及大學生們自己對玩網(wǎng)絡游戲本身的看法?,F(xiàn)將調(diào)查研究情況匯報如下:
1、從調(diào)查中可以看出有 28名男同學,46名女同學參加了這 次問卷的調(diào)查活動,玩網(wǎng)絡游戲的男生占比例89%,而女生中占 70%??梢娋W(wǎng)絡游戲在男生中的受歡迎程度較高,男生對網(wǎng)絡游戲的迷戀程度明顯大于女生。數(shù)據(jù)如下圖1-1,圖1-2所示。
圖1-1 圖1-2 2、從調(diào)查結果中可以看本次調(diào)查的參與人群主要為大一學生,大一學生人數(shù) 39 人,大二有31 人。大三 2人,大四2人,分別占樣本容量的 52.7%,41.9%,2.7% 和2.7%。數(shù)據(jù)由如圖2-1。
圖2-1 3、從調(diào)查結果中可以看出網(wǎng)游最吸引人的地方是因為身邊有朋友在玩該游戲,僅有4%的學生是為了賺錢,有21%的同學認為玩游戲可以結交更多的朋友,具體數(shù)據(jù)如圖3-1。
圖3-1 4、關于大學生對于網(wǎng)絡游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰(zhàn),能學習知識的觀點的看法。調(diào)查顯示有超過一半的大學生部分同意該觀點三分之一的同學基本同意該觀點,8%的同學完全同意該看法,4%的同學圖4-1
不同意該看法。數(shù)據(jù)如圖4-1。
5、結果中可以得出有90%左右的學生有過通過游戲來減壓的經(jīng)歷,有50%的大學生有時通過網(wǎng)絡游戲進行減壓,具體數(shù)據(jù)如圖5-1。當學習或感情遇到挫折時有9%的大學生經(jīng)常會選擇網(wǎng)絡游戲來宣泄感情,有32%的大學生有時會通過網(wǎng)絡游戲來宣泄感情,有14.67%的大學生不會選擇網(wǎng)絡游戲,而是其他方式,具體數(shù)據(jù)如圖5-2。有大約10.67%的大學生可以從網(wǎng)絡游戲中得到自信心,但是有18.67%的大學生表示不能通過網(wǎng)絡游戲增加自信心,有34.67%的大學生表示只有很少的時候可以通過網(wǎng)絡游戲增加自信心,具體數(shù)據(jù)如圖5-3。在生活中,人們或多或少的會感覺到一些孤獨感。調(diào)查結果顯示僅有8%的大學生經(jīng)常通過網(wǎng)絡游戲擺脫生活的孤獨感,有30.67%的大學生從來不通過網(wǎng)絡游戲擺脫生活的孤獨感,有29.33%的大學生很少通過網(wǎng)絡游戲擺脫生活的孤獨感,具體數(shù)據(jù)如圖5-4。
由這三個問題可以得出大部分大學生并不會把玩網(wǎng)絡游戲當作一個良好的減壓活動,也不能通過網(wǎng)絡游戲增強自信心,更不會通過網(wǎng)絡游戲擺脫生活的孤獨感。他們僅僅把游戲當作成娛樂放松的一種方式。
圖5-1 圖5-2
圖5-3 圖5-4
6、調(diào)查結果顯示大學生不能戒掉網(wǎng)癮的原因主要是生活中有無聊的空余時間,有大約50%的大學生認為不能戒掉的原因是因為身邊有朋友在玩,僅有2.67%的大學生是因為通過游戲賺錢而不能戒掉網(wǎng)癮,具體數(shù)據(jù)見圖6-1。關于網(wǎng)絡游戲給大學生帶來的最重要的是什么,這個問題,有46.67%的大學生認為最重要的是和朋友一起玩的時候的快感,有12%的大學生認為最重要的是和游戲好友的感情,同樣也僅僅只有2.67%的大學生認為最重要的是游戲帶來的經(jīng)濟效益,具體數(shù)據(jù)見圖6-2。
圖6-1
圖6-2 7、調(diào)查結果顯示有30.67%的大學生經(jīng)常要比預計玩更長時間的游戲,有38.67%的大學生有時玩游戲的時間比預計要長,而僅有9.33%的大學生玩游戲的時間從未超過預計時間,具體數(shù)據(jù)見圖7-1。
圖7-1 8、關于大學生對于玩網(wǎng)絡游戲的態(tài)度,有93.33%的大學生認為應該在休閑娛樂放松時玩游戲,僅有5.33%的同學認為不應玩游戲,具體情況見圖8-1。
圖8-1
討論:
研究假設得到充分證實,網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生影響具有雙面性,大部分大學生是理性的,并沒有迷戀網(wǎng)絡游戲。但少數(shù)大學生沉迷其中,對其學習生活產(chǎn)生了較大的負面影響。問題設置方面:
1.有少數(shù)人并不玩游戲,或是玩游戲時間很少,并未達到題目選項中 的玩游戲時間。而且像不玩游戲的人無法回答許多問題。2.一部分問題會影響一部分人的虛榮心,導致其無法如實作答。3.問題數(shù)量設置不足,無法利用相應數(shù)據(jù)詳細描述問題現(xiàn)象。調(diào)查過程出現(xiàn)的問題:
1.被調(diào)查人數(shù)并不是很多,而且主要對象是周邊的人,各年級數(shù)量相差太大,無法保證樣本的隨機性。2.研究對象是在校大學生,大部分人主要是石家莊鐵道大學生,涉及其他高校學生較少。3.調(diào)查過程無法監(jiān)控問卷質(zhì)量。由于是網(wǎng)上匿名調(diào)查,無法在審核后對出現(xiàn)填答問題的受調(diào)查者進行回訪。
結論:
通過此次調(diào)查,首先我們了解到我校大學生中男生比女生更愛玩網(wǎng)絡游戲,大部分同學能控制自己在網(wǎng)絡游戲上花費的時間,擁有一定的自控能力。其次,大部分學生玩網(wǎng)絡有是因為大學生活中有很多空閑無聊的時間,而且身邊有朋友在玩網(wǎng)絡游戲。大部分大學生并不會把玩網(wǎng)絡游戲當作一個良好的減壓活動,也不能通過網(wǎng)絡游戲增強自信心,更不會通過網(wǎng)絡游戲擺脫生活的孤獨感。他們僅僅把游戲當作成娛樂放松的一種方式。僅僅有極少數(shù)的大學生玩網(wǎng)絡游戲是為了獲取經(jīng)濟效益。并且大部分認為網(wǎng)絡游戲有利于開闊視野、活躍思維,是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰(zhàn),能學習知識。最后,同學對于網(wǎng)絡游戲的看法說明了大部分同學能理智的、正確的看待網(wǎng)絡游戲問題,認為應該適度游戲,勞逸結合,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)象的出現(xiàn),然而個別自控能力差、深陷其中,并且荒廢學業(yè)的同學依然存在,在此我們謹希望他們能及時端正態(tài)度,認真對待學習和生活,做出合理的安排和規(guī)劃,實現(xiàn)自我價值。
附錄:
《大學生網(wǎng)絡游戲調(diào)查問卷》
您好,這是一份關于大學生玩網(wǎng)絡游戲的調(diào)查問卷,希望能占用你兩分鐘時間幫忙填一下,非常感謝!
1、性別: [單選題] * ○男
2、您的年齡: [單選題] * ○17歲及以下
3、你的年級: [單選題] * ○大一
4、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎? [單選題] * ○經(jīng)常 ○從不
○有時 ○大二
○女
○18~20 ○21~23
○24及以上
○大三 ○大四
○很少
5、網(wǎng)絡游戲是一種良好的放松方式,是對智力的一種挑戰(zhàn),能學習知識。你同意這種觀點嗎? [單選題] * ○完全同意
6、你覺得網(wǎng)游最吸引你的是什么? [多選題] * □畫面精美
○基本同意
○部分同意
○不同意 □過關或升級時的成就感 □身邊有同學或朋友在玩 □可以結交更多朋友 □PK
□角色扮演,如當團長、幫主等 □賺錢
□其它 _________________
7、在家里你也經(jīng)?;ê芏鄷r間玩游戲嗎? [單選題] * ○經(jīng)常 ○從不
8、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎? [單選題] * ○經(jīng)常 ○從不
9、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發(fā)泄嗎? [單選題] *
○有時
○很少
○有時
○很少
○經(jīng)常 ○從不
○有時 ○很少
10、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎? [單選題] * ○經(jīng)常 ○有時
○很少○從不
11、你會通過玩網(wǎng)游來擺脫生活中的孤獨感嗎? [單選題] * ○經(jīng)常 ○有時
○很少○從不
12、你經(jīng)常要比預計的玩更長時間的游戲嗎? [單選題] * ○經(jīng)常 ○有時
○很少○從未
13、你覺得讓你最不能戒掉網(wǎng)游的原因是什么? [多選題] * □在游戲中已經(jīng)取得的等級和地位 □游戲中和好友之間的交情
□身邊有同學或朋友在玩 □空余時間的無聊
□放松心情和發(fā)泄煩惱的渠道 □PK □賺錢
□其它 _________________
14、你覺得網(wǎng)游給你帶來最重要的是什么? [單選題] * ○在游戲中獲得的成就感 ○和游戲好友的感情 ○和朋友一起玩游戲時的快感 ○游戲帶來的經(jīng)濟效益 ○其他 _________________
15、你認為大學生對于網(wǎng)游應該持有什么態(tài)度? [單選題] * ○提倡鼓勵玩 ○休閑娛樂放松時玩 ○不玩 16、你對大學生玩游戲還有什么看法? [填空題] _________________________________