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        手機行業(yè)市場調查報告(范文二篇)

        發(fā)布時間:2023-04-13 23:10:44

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        第一篇:手機游戲行業(yè)調研報告手機游戲

        手機游戲行業(yè)調研報告 手機游戲

        目前中國手機游戲行業(yè)中,向中國運營商提供手機游戲增值服務的合作伙伴多達280家,按國家工信部對合作公司資質的最低要求推算,總注冊資金28億元人民幣以上

        前言 本報告獲得2009年度北京市統(tǒng)戰(zhàn)部民主黨派調研工作二等獎,作者就中國手機游戲行業(yè)的現(xiàn)狀、問題進行了深入的調查和闡述,并借鑒日韓等相關行業(yè)的發(fā)展情況就我國手機游戲行業(yè)的發(fā)展前景提出了切實的建言現(xiàn)經作者本人同意將原文進行適當簡化和微小調整的基礎上在"上方網"公開發(fā)表歡迎廣大業(yè)界同仁、非業(yè)界朋友審閱、批評、指正謝謝!---葫蘆兄弟

        振興文化創(chuàng)意產業(yè)中小企業(yè)面臨的機遇、挑戰(zhàn)及建議

        ---手機游戲行業(yè)篇

        北京動力創(chuàng)想科技有限公司 總裁/黃征

        本提案涉及關鍵字定義

        手機游戲:指所有在手機終端上運行的游戲,包括單機游戲和網絡游戲

        無線互聯(lián)網:由能夠實現(xiàn)終端數據雙向傳輸的移動網絡組成,在我們國家包括中國移動GSM網絡,中國聯(lián)通的GSM、CDMA網絡以及中國電信和網通的PHS網絡此外還有即將全面商用的3G移動通訊網絡,3G到來將為無線互聯(lián)網的寬帶應用提供保障

        手機網游:是以手機為終端,以無線互聯(lián)網為基礎的多人互動網絡游戲,不包括以短信及藍牙方式實現(xiàn)的多人之間互動游戲

        手機網游SP:即手機網絡游戲服務提供商(Service Provider),也是游戲運營商(Game Operator)

        JAVA/KJAVA游戲:Java 2 Micro Edition(J2ME)是一種針對移動電話和PDA等等一類小型設備的JAVA機器語言J2ME極大地提高了移動電話支持游戲的能力它有比短信或WAP更好控制的界面,允許使用圖形動畫,且可通過無線網絡連接到遠程服務器它是一個許多手機游戲廠商支持的手機游戲行業(yè)標準移動夢網的JAVA"百寶箱"服務2003年5月開始正式商用

        中小企業(yè):根據《中華人民共和國中小企業(yè)促進法》,結合中國手機游戲行業(yè)實際情況,本文采取以下方式:"中小企業(yè),是指職工人數200人以下,或銷售額10,000萬元以下其中,一般的中型企業(yè)須同時滿足職工人數100人及以上,銷售額3,000萬元及以上;其余均視為小型企業(yè)"

        機遇

        一、手機產業(yè)與手機游戲行業(yè)的成長

        2008年摩根斯坦利做過一個《互聯(lián)網趨勢報告》,闡明未來十年是移動互聯(lián)網的時代,這個時代全球的中心是亞太而非歐美,主要因為亞太用戶基數的絕對優(yōu)勢另外,東方人的手指靈巧,操作小鍵盤和便攜物比西方人更擅長,因此亞太地區(qū)有非常好的市場基礎這一外國權威機構的論斷已經被中國市場本身的SMS短信業(yè)務的規(guī)模(2008年1,099億元人民幣排名世界第一信息來源:賽迪顧問)所證實中國的移動互聯(lián)網目前很像十年前的互聯(lián)網,除了單一的中國運營商官方網站代收信息費或官方計費點產品非官方網站推廣以外,不存在方便、有效率的盈利模式,這雖然還需要一個產業(yè)出現(xiàn)、發(fā)展、定型的完整周期過程來最終印證在2009年6月E3(美國電子娛樂展)上美國的手機游戲代表廠商之一"Digital Chocolate"的首席執(zhí)行官Mr.Trip Hawkins發(fā)言涉及移動互聯(lián)網時代熾熱競爭和巨大希望的話題時提到的"移動互聯(lián)網時代的互動娛樂內容服務的產業(yè)規(guī)模和競爭程度,會讓90年代基于互聯(lián)網的PC端競爭顯得就像一塊小土豆"3G普及之后,如果出現(xiàn)上億手機互聯(lián)網用戶(在目前中國運營商的6億用戶基礎上),依托移動互聯(lián)網的各種業(yè)務就會迅速發(fā)展起來,甚至許多業(yè)務會達到產業(yè)化的量級(數十億-數百億元人民幣)網絡完善、終端整合后,中國運營商發(fā)展用戶時出

        臺相應的政策、措施,來自某些單一業(yè)務(鈴音/音樂、游戲、動漫和影視等等)的千萬級用戶群很快就會形成,若干年后中國的移動互聯(lián)網一定會蓬勃發(fā)展,會產生更豐富的盈利模式僅游戲服務提供商層面就業(yè)人群就近2萬(按平均每家企業(yè)70名程度的員工測算),屬知識密集型產業(yè)再加上對產業(yè)鏈上游的數千計的中小游戲開發(fā)商、下游的大、中型終端廠商、平臺系統(tǒng)解決方案/支撐服務提供商和主要移動通信運營商的相關業(yè)務參與部門的人力波及效果,初步預估從業(yè)人數應該達到十萬量級這個行業(yè)對人力資源的保有度也變相緩解了全球金融/經濟危機對國內帶來的日益緊張的就業(yè)問題在經濟低迷時,人們更傾向于足不出戶的娛樂活動,包括PC網絡游戲、TV游戲和便攜式移動終端(含手機)游戲該行業(yè)在智聯(lián)招聘公司的招聘需求從去年年初至今年第二季度表現(xiàn)一路上揚,例如:其中招聘職位從08年1月的11,196個增長到了09年6月的26,330個(月均增長率7.5%)除傳統(tǒng)的網絡游戲策劃、美工設計和開發(fā)工程師外,手機游戲人才的需求增長明顯,如手機游戲策劃、手機游戲美工、終端程序高級開發(fā)工程師、和手機網游服務器端JAVA開發(fā)高級工程師等等,需求呈穩(wěn)步增長趨勢

        手機游戲市場規(guī)模:在我們國家,手機游戲的發(fā)展歷史至今已逾6年隨著手機游戲用戶的迅猛增長,2008年中國手機游戲活躍用戶突破700萬人,其中手機網絡游戲用戶比例達到40%據專業(yè)咨詢公司ANALYSYS INTERNATIONAL易觀國際預測,2009年手機游戲活躍用戶將達到1000萬人,實現(xiàn)量級突破性增長,手機網絡游戲用戶將達到60%

        在全球化競爭中,中國正在各個領域快速崛起,經過建國60年,特別是改革開發(fā)的這三十年來,中小企業(yè)的數量已占國內企業(yè)總量的90%特別是中小企業(yè)扎堆且高度"知識密集型"、"創(chuàng)業(yè)人才密集型"的手機游戲行業(yè)也必定會迎來勝機、修成正果---贏在中國

        二、手機游戲行業(yè)的發(fā)展方向

        日本的手機游戲正式起步于2000年,而韓國的手機游戲則正式起步于2002年,但韓國同行在如今的全球手機游戲領域,特別是手機聯(lián)網游戲領域占有不可替代的一席之地,這與韓國政府大力扶持手機聯(lián)網游戲產業(yè)不無關系與日本的產、官、學一體化(本文下面有詳細闡述)推進手機聯(lián)網游戲行業(yè)的發(fā)展經驗相類似,韓國政府通過官、民之間的結合性組織---文化產業(yè)振興院,讓它成為中小手機網游企業(yè)投融資的機會平臺的打造者,運營商也努力響應國家的產業(yè)政策,讓具有先行優(yōu)勢的國內公司有較大機會通過自己的通信網絡和用戶群拿到"第一桶金",并以自身的海外發(fā)展戰(zhàn)略為平臺,"帶領"自己的"第一陣營"手機聯(lián)網游戲企業(yè)走向世界同時,韓國政府也通過各駐在國的使、領館的商務部/課積極參與、舉辦文化交流活動---各類展會、內容交易洽談、游戲比賽大會等,向當地企業(yè)/用戶積極推介自己的手機聯(lián)網游戲的產品,幫助本國有特色的企業(yè)打入當地市場

        手機游戲行業(yè)最根本的競爭是提供更好的內容、投入更扎實的營銷資源以及更有效的用戶積累中國運營商的平臺有得天獨厚的優(yōu)勢,覆蓋面最廣、推廣更容易,包括下載、計費、收費中國手機游戲行業(yè)發(fā)展從2003年9月商用開始的百寶箱到08年推出的游戲業(yè)務平臺,中國運營商已經作了很多資金投入、政策調整和運營管理人才培養(yǎng)等等方面的努力

        任何一個行業(yè)競爭到最后可能只有Top20%的公司能夠生存下來,或者活得較"爽",即可以獲取比較好的收益而獲得成功的手機游戲公司一定至少有兩個特點:一是有很強的研發(fā)實力,能夠研發(fā)和制作出最好的游戲內容的公司第二,有大量有效的渠道讓最終用戶得到這些內容內容和渠道,二者缺一不可手機游戲公司首先需要有一個強大的、高品質的游戲內容和推廣渠道創(chuàng)新能力的組合,聯(lián)網,單機,3D,藍牙對戰(zhàn),再加上大量的銷售渠道(特別是無線互聯(lián)網網站)才能夠把精品游戲推給大量用戶用戶認可了這些內容、品牌,下次才會留意來自同一公司的游戲信息和相關產品有真正好內容的公司才會更輕易贏得渠道,渠道才會更重視這樣的內容,形成正向互動的良性循環(huán)總之,所有的渠道都會選擇最高效的、較穩(wěn)定產出價值的內容,真正能夠讓用戶滿意、讓玩家滿意、讓客戶(付費用戶)有品牌/品質信賴的內容永遠是決勝于手機游戲市場的不二法門!

        挑戰(zhàn)

        一、大量盜版的單機游戲對整個行業(yè)的影響

        KJAVA語言編寫的手機單機游戲,從技術上講都可以被"較好地"反編譯徹底的版權保護不是政府、運營商或SP/CP哪一個點或線的努力就能夠實現(xiàn)的狀態(tài),版權保護的水準是與整個社會的版權意識、國民人均GDP水準乃至基尼指數等諸多要因綜合作用的一個"面"的結果

        簡而言之,與其再等五年、十年等待社會整體版權水準的提升后,再去推廣手機游戲業(yè)務,不如找到一種好的手機游戲的存在方式,從技術這一切入點盡可能避免"大量盜版"無疑,基于真人互動的手機聯(lián)網游戲,會較容易實現(xiàn)避免盜版,且易形成用戶累計效果的商業(yè)目的二、游戲內容水準與運營方面需要改進

        目前的手機游戲是比較簡單的,但是幾年后,手機游戲將會像其他傳統(tǒng)游戲一樣向大眾化和高品質演進例如諾基亞的N-Gage平臺,它有一套獨特的開發(fā)環(huán)境,效果和PSP、NDS游戲效果一樣好以前專業(yè)游戲玩家基本不玩手機游戲,他們會選擇Xbox、PC、PS和NDS游戲,但在N-Gage平臺上,專業(yè)玩家也會開始玩手機游戲5年前是手機游戲的行業(yè)導入期,只要是手機游戲都有可能被下載但現(xiàn)在的手機游戲成千上萬,游戲公司未來面臨技術革新的挑戰(zhàn)再過幾年終端性能變得越來越好,那時的手機游戲一定要有創(chuàng)新特色、一定要好玩、有粘性,用戶體驗非常好,才能吸引用戶,這對游戲的開發(fā)是很大的挑戰(zhàn)

        近期中國運營商做出很多改革、努力,第一,對線上各合作伙伴游戲業(yè)務數量進行了梳理,減少了業(yè)務數量,讓每個公司更注重精品策略第二,計費模式做了一定調整,增加了后付費和道具計費模式第三,建立了中國運營商特有的品牌形象g+游戲包,采用了5元包月套餐形式,旨在樹立g+品牌,提升用戶體驗 第四,建立游戲品牌和內容專賣店,建立了Gameloft(運營SP:空中網),SEGA(運營SP:動力創(chuàng)想),EA(運營SP:掌趣科技),華娛無線(運營SP:深圳網興)、南京頌歌(運營SP:北京星潮)等國內外知名游戲品牌專賣店,為手機游戲用戶群的細分奠定了扎實的基礎也在一定程度上對SP運營的要求逐漸提升,作為符合中國市場資質審查和內容管理兩大特點的一個重要商業(yè)環(huán)節(jié)點,SP在推廣數據業(yè)務方面起到了相當大的作用,需要把中國運營商,優(yōu)質產品和渠道推廣有機地緊密地結合起來更重要的是需要利用運營經驗和運營數據協(xié)助中國運營商把整個增值業(yè)務行業(yè)體系建立起來,將手機游戲從行業(yè)水準推向產業(yè)規(guī)模

        與金融危機下目前我國中小企業(yè)的生存狀態(tài)的"三分法"一樣,在中國運營商的手機游戲SP/CSP陣營,也存在4(倒閉/瀕于倒閉):4(時常面臨生死挑戰(zhàn)):2(沒有短期生死的危機,主要是如何發(fā)展、壯大的問題)的法則即便摘出這20%的較好陣營,仔細看來也都不同程度存在著一些"硬實力"方面的"瑕疵"

        比如,有的SP雖有風險投資背景,但在VC不現(xiàn)實的收入壓力下,導致急于賺快錢為主,不能真正安心做好游戲本身、也沒有余力打通終端/其他流通網站等渠道;有的SP雖有國外戰(zhàn)略投資(專業(yè)游戲公司)支持,但產品主要靠引進,沒有時間、精力培養(yǎng)國內原創(chuàng)產品,導致"兩頭在外(產品源頭在外、游戲收入的大部分以權利金形式流向國外母公司)"的畸形發(fā)展;有的SP既有較好的產品生產線,也有較好的運營人員,可惜母體公司本身就根不是游戲專業(yè)公司,手機游戲單項收入在同行中雖然不低,但占自己本公司的收入份額較低,對行業(yè)貢獻來講,無法形成可持續(xù)性的、長期的戰(zhàn)略布局、、種種問題,需要國家產業(yè)政策制定者從政策導向、中國運營商從優(yōu)化價值鏈構成要素相互關系、游戲廠家發(fā)揚"執(zhí)著于藝術作品(游戲)的職業(yè)精神",練好內功、精益求精、不斷努力地做好游戲精品和保持人才積累和技術水準的延綿多方面形成合力、綜合治理才能徹底解決問題,而不是臨時的"頭痛醫(yī)頭,腳痛醫(yī)腳"

        建議

        一、明確行業(yè)發(fā)展方向將合力的指針調向"手機聯(lián)網游戲"和"游戲社區(qū)"

        目前手機游戲的單機版領域,無論是開發(fā)的策劃、技術積累,還是品牌樹立,中國游戲廠家和國外游戲廠家比,還差以十年為單位的追趕時間但是,由于中國的游戲產業(yè)發(fā)展,走了一條與國外不同的道路:是以PC網絡游戲10年的"一馬當先"為特征,基于這一龍頭的策劃、技術、運營經驗的積累與國外同行不分伯仲,甚至在單一的市場規(guī)模指標上領先世界其他市場如何發(fā)揮我們的"強項",引導我們本來具有無比領先優(yōu)勢的無線互聯(lián)網用戶群去享受"手機聯(lián)網游戲"這一潛力無窮的新興業(yè)務?在政府(文化創(chuàng)意產業(yè)辦公室牽頭)優(yōu)化發(fā)展環(huán)境、提供發(fā)展機會,中國運營商提供"第一推動力"的條件下,能夠讓SP更專注于提供優(yōu)秀的手機聯(lián)網游戲內容資源、強化整體運營和從位置營銷向用戶營銷的轉型努力上

        二、借鑒日本游戲、動漫產業(yè)的產、官、學/研一體化和韓國舉國推進原創(chuàng)手機(聯(lián)網)游戲的成功經驗

        國務院總理溫家寶2009年7月初,在山西省考察時表示,應重視新興產業(yè)

        發(fā)展、培育新經濟增長點,同時要適應市場需求,防止一哄而起,造成新的產能過剩國務院發(fā)展中心宏觀經濟部研究員魏加寧此前表示,上半年新增5.8萬億貸款中,有一半未投向實體經濟,約有1.16萬億流入股市此外,根據國家計劃,"4萬億"貸款應大量投向一產及三產中的民生工程、"三農"、基礎設施等領域,而事實上,有相當一部分資金也進入了第二產業(yè)中產能過剩的行業(yè)、、這樣的擔心和問題是客觀存在的如何將此次"金融危機"轉化成中國國內的產業(yè)合理化調整的"重組契機"?進而有效地將寶貴的國家財政投資導入綠色健康、發(fā)揮創(chuàng)意、有著極大增值空間的"游戲、動漫產業(yè)"里來?筆者認為答案在有效的產、官、學合作體制的建立上

        1960年代以后,在日本方面,以政府的有關機構為橋梁,將國家、產業(yè)界、大專院校的資源有效調動,不斷積累、不斷完善,逐漸將產、官、學界一體化,堅定不移地推進自己國家動漫游戲產業(yè)振興的經驗,也許作為"他山之石"值得我們借鑒本文后附件圖1是日本社會產、官、學合作體制的基本構成圖景,而圖2是舉例某一研究開發(fā)機構為匹配這一基本體制的內部組織結構

        起步于1960年代的日本動漫、游戲產業(yè),推動它逐步做強、做大,最終完成產業(yè)化,并保持可持續(xù)性增長勢頭的產、官、學代表性企業(yè)、機構、團體、學校等如下:產

        原先的九大,后來經過合并、重組,到2006年變?yōu)榉€(wěn)定的四大綜合游戲企業(yè):

        1、SEGA-SAMMY Group 手機游戲子公司

        2、Konami Corporation 手機游戲子公司

        3、Bandai-Namco Group 手機游戲子公司

        4、Square-enix Corporation 手機游戲事業(yè)部

        1、首相官邸直屬-知識產權戰(zhàn)略本部和知識產權戰(zhàn)略推進事務局

        2、文化廳(相當于中國的文化部)

        3、外務省-流行文化審議會

        4、總務省(相當于中國的工業(yè)與信息化產業(yè)部)-信息通訊審議會

        5、經濟產業(yè)省-日本貿易振興機構(JETRO)/Entertainment Platform Japan主網站和關東經濟產業(yè)局的首都圈On-line Game論壇

        6、國際交流基金

        1、中專、大專

        (1)日本工學院專門學校

        (2)日本電子專門學校(3)日本漫畫學院(4)Bandai電影、動畫、漫畫學院(5)代代木動漫學院(6)東映動漫研究所

        2、大學、研究生院

        (1)大阪藝術大學

        (2)大阪電氣通信大學

        (3)京都精華大學

        (4)神戶藝術工科大學

        (5)數字好萊塢大學

        (6)東京工科大學

        (7)東京工藝大學

        (8)德山大學

        (9)福岡國際大學

        (10)立命館大學

        (11)慶應義塾大學數字媒體內容統(tǒng)合研究機構

        (12)九州大學藝術工學研究院

        (13)東京工科大學研究生院

        (14)東京工業(yè)大學理學研究科附屬畫像信息工學研究設施

        (15)東京藝術大學研究生院 影像研究科

        (16)東京大學信息學系(17)東北藝術工科大學(18)日本大學研究生院 影像藝術專攻研

        1、內容與人才綜合研究所(C&R綜研)

        2、經濟產業(yè)研究所

        3、游戲學會

        4、內容海外流通促進機構

        5、日本虛擬真實學會

        6、日本漫畫學會

        7、獨立經濟法人經濟產業(yè)研究所

        …………

        再看看韓國的情況:

        在舉國體制的推進下,截至到2004年底,韓國手機游戲開發(fā)商增長到600家左右,并且每年以50家左右的速度遞增,僅在2004一年里,韓國手機游戲市場規(guī)模達到了2,747億韓元(約27億人民幣),比2003年增長了200%而在其三家運營商中,SKT雖然只推出了280款手機游戲,但年銷售額卻達到1500億韓元(約15億人民幣)僅僅這280款游戲,就已經使SKT的游戲在不少玩家心目當中仍占有不可動搖的地位

        而KTF在2004年總共運營了650款左右的游戲,年銷售額有1000億韓元(約9.8億人民幣),雖然這個數字與推出的游戲相比顯得有些"寒慘",但相對于2003年,也有了長足的進步

        2004年,LGT總共運營了203款游戲,平均每月下載次數突破50萬次,年銷售額達到了247億韓元(約2.4億人民幣)雖然與其他兩家移動運營商相比,實在不能拿上臺面,但這

        個銷售數字在是LGT的整個增值業(yè)務中占到了30%,說明該公司比其他兩家都要重視手機游戲業(yè)務此外,手機游戲開發(fā)公司Com2us(筆者曾就職于此公司的中國法人,擔任總經理一年)推出了28款游戲,年銷售額達到110億韓元;Gamevill推出了20款游戲,年銷售額達到70億韓元;Eolith推出了25款游戲,年銷售額達到60億韓元此外,連續(xù)兩次榮獲"大韓民國游戲大獎"的Entelligent公司推出了13款游戲,年銷售額達到67億韓元

        不過,任何一件事物不可能如此高速的發(fā)展下去,與其他事物一樣,韓國的手機游戲2006年后的發(fā)展也遇到了瓶頸,普通的手機單機游戲已經無法滿足用戶的需求,在這個時候,玩家需要更為新鮮的玩法,或者游戲來刺激整個手機游戲市場就這樣,手機聯(lián)網對戰(zhàn)型游戲的出現(xiàn)也就順理成章了現(xiàn)在,三大運營商已經開始競相推出手機聯(lián)網對戰(zhàn)型游戲,讓用戶充分感受到富有更高粘性(人與人的真實互動)、更新現(xiàn)實感的3D游戲所帶來的震撼效果在2007年的統(tǒng)計中,韓國手機游戲的三種收費方式中,(1)單機下載類游戲僅僅是前年比的+5.4%,而(2)手機網游里的道具銷售這種方式的市場份額在切實迅猛增長,已是前年比+50%以上另外,通過(3)SNS(虛擬社區(qū))服務也確立了一些新的收益模式---廣告位、內容供應商返點方式

        按照日本和韓國的成功經驗,擬建議政府從以下四方面建立配套體制,推動國內手機聯(lián)網游戲從研究開發(fā)到市場商品化的全過程的順利展開:

        1))建議在文化創(chuàng)意產業(yè)辦公室領導下,設立創(chuàng)意文化產業(yè)助成/獎勵基金,通過嚴格選拔而形成的專家委員會,來審批投向中小企業(yè)的具體項目、跟進落實、監(jiān)督效果;

        2))建議充分利用現(xiàn)有的"國家版權交易平臺(版權交易中心)",保護原創(chuàng)產品的著作權人的合法權益,有效打擊假冒、偽劣的"所謂品牌產品"在市場上的營利性流通;

        3))具體到作者本人所屬工委的北京市朝陽區(qū),建議在朝陽路到東四環(huán)通惠河的"文化傳媒走廊"的起點附近的定福莊一帶,依托南側的"三間房動漫基地",建立"手機聯(lián)網游戲基地"來"招鸞引鳳",吸引北京市有代表性的優(yōu)秀手機聯(lián)網游戲SP將研發(fā)隊伍、公司遷入該基地,建立高水平配套的硬件設施,對遷入該基地的公司,優(yōu)先考慮分配專項基金(每年5億元人民幣)、擔保扶持(每年3千萬元人民幣);區(qū)文化創(chuàng)意辦公室與骨干企業(yè)的代表一起牽頭,組織手機聯(lián)網游戲聯(lián)盟(MOGU=Mobile Online Game Union),形成信息溝通的平臺,促進盟員企業(yè)交流業(yè)務經驗,加強風險投資、戰(zhàn)略資本方與盟員企業(yè)的相互了解,組團考察海外市場,推動擁有原創(chuàng)優(yōu)質產品版權的國內手機聯(lián)網游戲企業(yè)走向世界舞臺

        4))建議市政府文化創(chuàng)意辦公室提請國務院有關機構,注意利用我國駐外使、領館的商務部、文化交流處等的機構設置,像日本、韓國的政府諸多機構一樣,積極推介自己國家的文化藝術成果,舉辦手機聯(lián)網游戲的展覽交流會、交易會,扶持那些"少數精銳"的一批國內手機聯(lián)網游戲的原創(chuàng)產品和運營企業(yè)有一個國際平臺展現(xiàn)給世界其他國家的同行與用戶,切實完成我國企業(yè)的文化創(chuàng)意產品的"兩頭在內"的宏偉目標:(1)版權權源在國內;(2)權利金/版權分成費回到國內徹底改變我們目前手機游戲行業(yè)部分精品(國際大作)的兩頭在外的"窘境"---(1)版權權源在國外;(2)權利金/版權分成費匯到國外

        古人云:"天下興亡,匹夫有責",今人講:"位卑未敢忘國憂",筆者衷心希望這篇小文,能引來一部份行業(yè)、政府、產業(yè)相關人士、高人們的關注甚至思考,將我國文化創(chuàng)意產業(yè)中的這顆尚在黎明期的明珠---手機(聯(lián)網、社區(qū))游戲行業(yè),打磨得更光亮,修造得更美好,讓它發(fā)出璀璨的光芒,使骨干的行業(yè)代表企業(yè)能夠做大做強,也使較多的國內中小企業(yè)能夠最終獲益、給廣大的手機終端用戶帶來滿足的體驗---有價值的快樂!

        第二篇:手機市場調查報告

        一)導言:

        調查目的:分析在校大學生對手機的依賴性程度及引導大學生對手機的使用有個正確態(tài)度。

        調查意義:隨著時代的發(fā)展,社會的進步,手機已經成為人們日常交往中必不可少的通訊工具。手機功能的不斷完善使得年輕一代對手機的依賴程度逐年攀升,為什么大學校園中會掀起‘‘手機熱”。大學生作為知識水平和能力素養(yǎng)都比較高的群體,為什么依然會出現(xiàn)“手機依賴癥”這一社會逐漸熱趨化的病癥呢?同時,手機對他們的生活又產生了什么樣的影響呢?通過調查研究,意在指出大學生在手機使用上存在的問題,了解手機依賴癥的發(fā)生現(xiàn)狀及其不良影響,為今后開展相應的研究提供科學依據,從而更好的了解手機在大學校園中引發(fā)的各種問題的原因,達到引導大學生正確使用手機,養(yǎng)成良好生活習慣,樹立積極進取的精神面貌的目的。

        調查對象:華南農業(yè)大學、華南理工大學、華南師范大學、廣東工業(yè)大學等在校大學生

        調查內容:是什么導致大學生會出現(xiàn)手機依賴性;手機依賴性的影響;如何減少對手機的依賴性。

        調查人員:xxx

        (二)問卷調查方法

        1.文獻回顧

        手機改變著你我的生活,在潛移默化中我們是否能意識到手機的問題?因此我們小組給大家介紹不同時期關于手機各個方面的相關文獻資料和相關報告。

        1937年4月3日,自世界第一部手機誕生以來,于1987年手機在中國大陸出現(xiàn),由原先的“大哥大”到現(xiàn)在性能多樣,樣式各異,手機不再是身份和社會地位象征的稀有物,而成為普通百姓的平常物。隨著手機的普及,關于手機的研究也逐漸興起。

        為了能吸引消費者,國內外研究者更多關注于手機的設計、使用和消費者購買手機指導等方面。在20世紀90年代中期以前人們更多的將關注集中在手機這個物體本身表層上,忽略了手機的使用者、使用手機的影響等方面。

        90年代中后期至世紀之交,隨著手機的普及,手機的使用率逐漸提高,人們開始關注手機使用對使用者生理的影響。同時期相關的研究詳細的分析了手機硬件對人體的傷害,如輻射、燃燒、爆炸等。但是,這些研究忽略了長時間使用手機所引起的非手機硬件上的傷害。如長時間發(fā)短信造成手指肌肉損傷等。同時研究也局限在物理影響方面,忽視了心理、社會等方面的影響。

        新世紀至今,手機的研究也發(fā)展到了從經濟學角度、哲學角度、傳播學角度、生理角度等層面上。

        2.研究假設

        我校大學生對手機有一定程度上的依賴性?;疽罁鹤鳛榇髮W生的我們,在日常生活中發(fā)現(xiàn)身邊的同學們手機使用頻率非常高;其次是大量的調查結果顯示出大學生對手機具有依賴性。

        3.研究方法

        首先我們小組自主設計問卷,一部分印發(fā)400分問卷給各院各級同學,另一部分將其上傳至問卷調查網站,收集數據,并進行深入分析。

        4.樣本及抽樣

        以我校以及附近大學擁有手機的同學作為對象,然后進行隨機發(fā)放問卷,最后對其進行數據資料經微機處理分析以及網上數據統(tǒng)計得出調查結果。

        (三)調查與分析

        1.關于“手機依賴癥”

        “手機依賴癥”可以說是一種對手機產生病理性依賴的綜合癥,由于某種原因過渡用手機而導致手機使用者出現(xiàn)生理或心理上的不適應。

        標準主要表現(xiàn)三個方面:一是對手機的濫用,不該用的時候也頻繁使用;二是手機過多使用影響生活、工作和學習;三是手機不在身邊時,經??词謾C,看是否有短信電話等,會感覺到焦慮,緊張,必須要找到自己的手機。

        雖然目前,國內外尚無手機使用時長的科學標準,但一般認為,過度頻繁地使用手機,如每天發(fā)短信或打電話10次或娛樂超過5小時以上即是使用時間過長。

        2.調查研究數據分析

        本次調查共發(fā)放問卷400份,回收355張,回收率89%。從問卷情況上看,我們可以看出大學生對手機的依賴性較重。

        如問卷第8題,如果離開手機,15.2%的人只能忍受半天以內,36%選了一天,過半的人對手機嚴重依賴,如果忘記了拿手機,17.1%的人感到焦慮不安,46.4%的人感到不適應,心理上這已經影響到他們的心情,從而可能影響到他們的行為,手機成了他們生活中必不可少的一部分。他們如同遙控自我的線,一旦離開了就魂不守舍。

        (四)討論與小結

        1、大學生出現(xiàn)手機依賴的原因主觀原因:

        一是大學生從眾心理和盲目攀比的錯誤價值取向造成大學生過分追求時尚和名牌。隨著經濟科技的飛速發(fā)展,人們的消費不僅僅是滿足于消費品的使用價值,手機更是成為一種彰顯品味個性的工具。根據心理學原理,人的某種需求未得到滿足,則就會產生滿足這種需要的動機,認為手機作為一種時尚型、炫耀型消費品的錯誤價值觀念就易造成大學生對手機的沉迷。

        二是自制能力差,自我管理能力低。通過我們對周圍同學調查發(fā)現(xiàn)對手機依程度與自制能力反相關。大學與其他學習階段有相當大的區(qū)別。大學期間課余時間比較多,學生的自由度比較大。學校對手機的監(jiān)管放松,所以有些學生因為無聊,把大量的時間花在手機玩樂上。

        以上都是內因,外因也有兩點:

        第一是對外的誘惑。不僅包括大學中玩手機的氛圍的影響,手機本身功能不斷完善更加豐富。大學里課程少,很多人跟風隨之注意力轉移到了手機上來。電子技術的先進性。大量智能電子產品涌入市場。大學生易于接受新事物是其消費主體。手機娛樂功能的拓展是對大學生的極大誘惑。

        第二是當今大學生就業(yè)、學習、人際壓力過大。大學生是處在校園和社會的一個特殊群體?!跋佔濉?、“蝸居”這些都成為大學生面臨學習就業(yè)壓力的難題。生活壓力巨大,人際交往頻繁,信息更新流通速度更快,這使得手機成為必不可少的重心。把人際間的溝通通過手機來完成,手在某種程度上代替的人際直接溝通?;蛘咭驅W習過于壓抑,需要通過游戲聊天來排遣。

        2、手機的過度依賴造成的影響

        “手機依賴”對成長中的大學生所造成的負面影響不可低估。

        (1)大學生消費觀造成了偏差,盲目從眾,用手機在虛擬世界排遣無聊和空虛這些都值得我們深思。

        (2)不利于大學生的生理健康。科學家研究表明,手機產生的輻射可使靠近手機的大腦部位消耗更多能量,更會對皮膚有刺激。手機輻射危害健康,在日常生活中一定要盡量少使用手機,減少手機輻射對身體的傷害。

        (3)相比生理健康影響,手機對心理健康的影響更大。一些對手機依賴性嚴重的人總是把手機放在身上,如果沒帶就心煩意亂,無法做其他事情。當長時間手機鈴聲不響會感到不適,并下意識的看看是否有未接來電或短信。經常擔心手機沒電,會出現(xiàn)幻聽。焦躁不安、抑郁、脾氣會變得暴躁長時間沒精神等。

        3、解決對策

        通過這次調查我們對手機的依賴性有了更深層次的認識。針對手機依性對大學生造成的消極影響建議:

        大學生自身:

        (1)樹立遠大理想和正確的價值觀。提高素質和認知水平,充實社會生活努力實現(xiàn)人生價值。保持積極樂觀向上的態(tài)度為自己的理想奮斗。

        (2)提高自我管理、自我控制能力。多參加積極的課外活動來不斷充實自己加強與人的直接交流,增強自信心。

        學校及社會方面:

        (1)加強“手機依賴危害”的宣傳教育。對其有相關依賴性的學生較強心理輔導工作。讓大學生的認知能力得到提高,克服對手機的依賴心理。

        (2)營造良好校園氛圍,創(chuàng)建校園文化。高校有義務營造一個促進學生健康發(fā)展,積極向上的校園文化,組織各種趣味活動,以展現(xiàn)大學生團隊精神和創(chuàng)新精神。培養(yǎng)新時代大學生的精神面貌豐富其課余生活。

        4、小結:

        大學生是具有一定管理能力的群體,應該理性思考、積極調整不合理的生活習慣。樹立樂觀的生活態(tài)度,制定使用手機計劃,同時多與人溝通,學習和娛樂結合、拓寬視野,做到全面發(fā)展自己。

        在問卷的派發(fā)與回收、整理的過程中,同時也發(fā)現(xiàn)了一些有待改進的不足之處,下面是我們小組對這次調查的失誤總結與反饋。

        1、題目不夠創(chuàng)新,不能夠很好的更深入剖析大學生對手機的依賴性;

        2、題目的排序沒有做到循序漸進的效果,部分題目的選項中關于范圍的劃分較狹隘,容易導致以偏概全的結果出現(xiàn);

        3、被調查者的年齡、及年級跨度沒有一個較明顯的區(qū)分,由于組內人力資源、信息來源等有限,導致被調查者相對集中在大一這一個群體。

        網址:http://puma08.com/bgzj/dcbg/1434119.html

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